Paskutinė oficiali parodos prezentacija. Nors dar liko kelios valandos iki dienos pabaigos, verslo ir spaudos centre jau visi vos ne užsidarinėja. Gal ir gerai – pasidarysiu pusę dienos išeiginę, nes dar paties Leipcigo taip normaliai ir nemačiau. Eiti į pagrindines sales beprasmiška – ten viskas visiškai pergrūsta žmonių. Tikiuosi rytoj, paskutinę dieną bus bent kažkiek ramiau ir nueisiu į kelių stambių kompanijų stendus, kur iki šiol niekaip nepavyko prasibrauti nei viešai, nei spaudos centre.

Smagu, kad pasisekė papulti į šio labai įspūdingo ir daug vilčių teikiančio žaidimo prezentaciją. Ji buvo išskirta į, sakykim, tris dalis. Pirmiausia dalį vienos misijos tiesiog peržaidė vienas iš kūrėjų. Tuomet žaidimas buvo paleistas iš naujo, ir vienam kūrėjui žaidžiant, kitas su klaviatūra įvairiai stabdė, prasukinėjo, sukiojo vaizdą ir detaliai komentavo. Na, o pabaigoje davė šiek tiek ir patiem pasibandyti pažaisti po kelias minutes. Pasisekė.

Buvo parodyta trečios žaidimo misijos pradžia, kuomet karinės pajėgos Legion išsilaipina svetimoje planetoje, kur vyksta aštri kova. Įspūdingas misijos intro, kuomet nuo didžiulių danguje kabančių stočų atsiskiria krūva skraidyklių ir vienoje iš jų yra ir mūsų herojus Sef. Beskrendant kelias gretimas skraidykles numuša galingos atakos iš apačios, tačiau mūsų sėkmingai nusileidžia ir prasideda žaidimas. Perėjimas iš intro į patį žaidimą visiškai nepastebimas. Viskas sukurta ant variklio ir sukurta labai detaliai, jau galima sakyti, fotorealistiškai. Kuomet tiesiog žaidė kūrėjai, tai buvo tikrai smagu žiūrėti ir viskas labai gražiai ir tikroviškai atrodo. Tačiau tikri mastai ir darbo kiekis, įdėtas į žaidimą pradėjo aiškėti, kai buvo demonstruojamas tas pat žaidimas, tačiau jau su visais stabymais ir vaizdo sukinėjimais.

Sustabdę bet kurioje vietoje kūrėjai gali skraidyti po visą lygio teritoriją ir iš visų pusių rodyti vaizdą. Detalumas labai aukštas, tikroviškumas neapsakomas. Įvairūs apšvietimo, dūmų efektai, matymo gylis sukuria tikrą karo atmosferą. Nėra jokių galinių fonų, viskas modeliuota pilname 3D. Nuolat skaičiuojami post-processing efektai, kurie ant visų griaučių bei tekstūrų ir uždeda tą gyvybiškumą ir sukuria atmosferą. Išjungus juos vaizdas atrodo visai kitaip – nors aukštos kokybės, bet negyvas ir nedinamiškas. Žaidime labai plačiai naudojami įairūs apšvietimo šaltiniai. Vien šiame lygyje, pasak kūrėjų, jų paruošta apie 500. Netgi šaudantis ginklas meta savo šviesą, nuo kurios ant objektų krenta dinamiški šešėliai. Visų šių į aplinkas sukištų detalių „kaina“ yra tikrai didelė. Pasak kūrėjų, vienas lygis užima apie 2 GB atminties! Štai čia ir pravers didelė Blu-Ray diskų talpa.

Į žaidimo pasaulį padeda įsitraukti tai, kad beveik nėra jokios vartotojo sąsajos. Šaudant ir užtaisant tik kampe įsijungia nedidelis šovinių kiekio rodiklis, ir viskas. Sąsajos minimizavimas tikrai madingas dalykas daugelyje tokių žaidimų, tačiau čia jis labai prisideda prie bendros patirties. O apie sužeidimus ir herojaus būklę praneša vaizdas. Apie atakas praneša iš tų kampų krestelintis ir paraustantis ekranas, o prastėjant bendrai būklei vaizdas pilkėja, kol pajuoduoja ir viskas.

Kovojant didelį įspūdį palieka priešų animacija, ypatingai mirtis. Patys kūrėjai sakė, kad pirmoje Killzone dalyje mirčių animacijos buvo per daug ribotos ir vienodos. Dabar jie žengė naują žingsnį ir priešų kovos bei mirties animacijas modeliuoja taip: žaidimas atpažįsta, į kurią priešo kūno vietą ir kokio tipo kulka pataikė, ir pagal tai paskiria „motion capture“ animaciją bei apskaičiuoja kūno ragdoll fiziką. Rezultatas – praktiškai kiekvieną kartą unikalios priešų reakcijos į šaudymą. Kūrėjai stengiasi prifilmuoti kuo daugiau įvairių animacijų ir kuo labiau praplėsti fizikos skaičiavimus, tad kova ir priešų žūtis bus labai įtikinanti.

Kas dar. Labai svarbus žaidime bus oras ir jo sąlygos. Idėja ta, kad kontroliuojantys planetą priešai išnaudoja įvairius jos resursus ginklams ir kovai su jumis. Pavyzdžiui, sukurtas pabūklas veikia nuo žaibo energijos. Ir vėl gi viskas tiksliai sumodeliuota ir parodyta. Kūrėjai nori, kad nepaistant fantastinės Killzone tematikos, būtų galima suprasti, kaip veikia kiekvienas iš sutiktų objektų.

Tai rodos tiek. Killzone 2 dar yra ankstyvoje kūrimo stadijoje, jo pasirodymas numatomas kitais metais, konkretesnė data, lygių kiekis ir kiti dalykai nepaskelbti. Bendras žaidimo įspūdis iš to ką parodė – antroji serija tikrai pateisins Killzone vardą (su pirmaja buvo visokių debatų ir prieštaringų vertinimų) ir, manau, jau kone maksimaliai išnaudos PS3 galimybes.