Nepaisant to, jog dauguma pirko „Amnesia: The Dark Descent“ tik tada, kai šis išlikimo-siaubo žaidimas buvo parduodamas už trigubai ar keturgubai sumažintą kainą, per kelerius metus jis dešimteriopai padengė savo biudžetą. „Frictional Games“ žinojo, kad norėdama išlikti pačiame atgimstančio žanro priešakyje turi atnaujinti ją čia atvedusią formulę. Užuot tęsusi „Amnesia“, studija patikėjo šį darbą „The Chinese Room“, o pati ėmėsi „SOMA“.
Su dešimt kartų stambesniu biudžetu „SOMA“ turėjo tapti ne tik dar didesniu hitu, bet ir pirmuoju „Frictional Games“ nuotykių žaidimu be išlikimo elementų. Nors galiausiai netapo nei vienu, nei kitu, laikau jį geriausiu studijos darbu su pažangiausiu dizainu iš visų žanro atstovų. Nežinau, ar jis būtų geresniu atsisakęs visų tų instinktais paremtų gąsdinimo metodų ir apsiribojęs intelektiniu diskomfortu, bet taip tikrai būtų išvengęs palyginimų su „Penumbra“ ir „Amnesia“.

Nenorėdama atbaidyti žaidėjų, kuriuos „SOMA“ domino tik dėl mokslinių ir filosofinių temų, „Frictional Games“ nuo pat pradžių svarstė galimybę leisti jiems žaisti be įtampos žūti nuo monstrų. Galiausiai studija persigalvojo, nes norėjo visiems vienodo potyrio. „The Dreamer“ pasivadinęs „Steam“ vartotojas nebuvo toks skrupulingas. Įsidiegus jo sukurtą modifikaciją, monstrai tiesiog imdavo ignoruoti žaidėją visur, kur tai leido žaidimo scenarijus.
Kaip pastebėjo pats „Wuss Mode“ autorius, vietomis tai gerokai pakeitė „SOMA“ atmosferą, o to „Frictional Games“ labiausiai ir norėjo išvengti. Vis dėlto didžiulis šios modifikacijos populiarumas išsklaidė jos abejones ir paskatino sukurti oficialų atnaujinimą, juolab kad panašų savo žaidimui „Alien: Isolation“ jau buvo sėkmingai išleidusi ir „Creative Assembly“.
Proga tai padaryti tapo „Xbox One“ versijos pasirodymas 2017 metų gruodį. Ji atkeliavo su iš anksto instaliuotu „Safe Mode“ atnaujinimu, kuris tuo pat metu pasiekė kompiuterinę, o kiek vėliau ir „PlayStation 4“ versiją. „Safe Mode“ nėra „Wuss Mode“ kopija. Abiem režimais nebereikia slapstytis nuo monstrų, jie nebepersekioja ir nebegali nužudyti, bet čia panašumai ir baigiasi.

„Frictional Games“ perprogramavo monstrų elgseną kiekvienai scenai taip, kad kaip jie iš tikrųjų elgtųsi neketindami nužudyti žaidėjo. „Wuss Mode“ režimu jie daugiausiai gąsdina savo išvaizda, prisiartinus kartais iškraipo vaizdą, o „Safe Mode“ atveju net gali atimti sąmonę, nors „Game Over“ ekranas nepasirodys nei po dviejų, nei po penkių ar dešimties kartų – mirti neįmanoma. Kita vertus, kai jie vejasi, tai vejasi lėtai, o vietomis apsireiškia ir išnyksta. „Frictional Games“ pakoregavo žaidimo dizainą kur kas labiau negu „The Dreamer“, tačiau tai leido išvengti kuriozinių situacijų, kurių pasitaikydavo žaidžiant „Wuss Mode“.
Geriau pagalvojus, tokių scenų, dėl kurių iš pradžių atsirado „Wuss Mode“, o paskui ir „Safe Mode“, žaidime ne taip ir daug, o jos ne tokios ir sunkios, tad žaidžiantiems „SOMA“ pirmą kartą rekomenduočiau daryti tai standartiniu režimu. „SOMA“ pasakojimui skiria kur kas daugiau dėmesio negu „Penumbra“ ar „Amnesia“. Kadangi pagrindinis motyvas ieškant daiktų, sprendžiant galvosūkius, slapstantis nuo monstrų ir užsiimant kita išlikimo-siaubo žaidimams būdinga veikla yra sužinoti, kuo gi viskas baigsis, pasiekus pabaigą nesinori kartoti istorijos iš naujo.
Atidžiai žvalgantis po aplinkas, įdėmiai perklausant garso įrašus, gerai įsiskaitant į užrašuose, rašteliuose, laiškuose ir kituose dokumentuose pateikiamą informaciją, daugelis įdomiausių siužeto detalių paaiškėja anksčiau negu jos atskleidžiamos tiesiogiai. Malonu, kai pasitvirtina anksčiau keltos prielaidos, bet nebūna liūdna ir tada, kai paaiškėja jų klaidingumas. Autorių fantazija, pasakojimo tempo ir tono išlaikymas pranoko visus mano lūkesčius. Mintimis darbe, prie knygos, žurnalo ar naršydamas internete nuolat sugrįždavau prie to, ką patyriau žaidime, ir nekantravau patirti jame dar ką nors naujo ir įdomaus, atskleisti paslaptį, kuri mane taip suintrigavo.

Gaila, kad gerai išvystyta, susimąstyti verčianti, išradingai į veiksmo eigą integruota ontologinė tematika atskleidžiama silpniau parašytais ir suvaidintas dialogais bei monologais, nors pasitaiko ir išimčių – dažniau tarp šalutinių veikėjų. Kaip ne keista, pagrindinis veikėjas šneka mažai. Jis nelinkęs kalbėtis su savimi ir komentuoti aplinkos taip, kaip kiti siaubo žaidimų herojai.
Iš kitos pusės, tai vienas iš daugybės aspektų, kuriais „Frictional Games“ siekė išsivaduoti iš žanro klišių ir išsiskirti iš konkurentų. Tarkime, per du dešimtmečius trunkančią praktiką mane žaidimai įpratino patikrinti kiekvieną užkaborį. Nukrypęs nuo kurso šiame žaidime retai kada aptiksi ką nors įdomaus. Galima judėti į priekį nebijant praleisti kažką svarbaus, išskyrus nebent kai kurias tekstines ir garsines bylas.

Tokie dalykai padidina realistiškumą ir labiau įtraukia į žaidimą. Kad ir tie patys dialogai. „SOMA“ naudoja „Left Dead“ tipo dinamiškai adaptuojamų dialogų sistemą, kuri veikėjams leidžia tikroviškiau reaguoti į žaidėjo veiksmus. Malonu, kad jie neužsikerta kaip sugedusios plokštelės ir nekartoja tų pačių frazių. Savaime suprantama, neverta tikėtis „Mass Effect“ lygio dialogų medžių, bet kaip mažo biudžeto žaidimui – tikrai įspūdinga.
Interaktyvumo netrūksta ir kitose srityse, tik, kaip ir visa kita šiame žaidime, viskas labai subtilu ir natūralu. Tai, kad kažką gali padaryti, dar nereiškia, jog turi, o jei padarysi, kad tai turės kokių nors pasekmių. „SOMA“ palieka išsiaiškinti tokius dalykus pačiam žaidėjui ir pasikliauja jo nuovoka naudotis žaidimo mechanika. Galvosūkiai paprasti, bet tik tada, kai žinai, jog tai galvosūkiai, nes jie sprendimas įtraukia tuos pačius veiksmus, kuriuos reikia atlikti ir kitu metu. Žaidime net nėra inventoriaus. Su savimi turi tik tuos daiktus, kurių reikia progresuoti toliau. „SOMA“ eiga labai organiška.
Vaizdas, priešingai, kiek sintetinis. „HPL Engine“ žaidimai niekada nepasižymėjo aukščiausio lygio grafika, tačiau dėka gudraus žaismo su šviesa dėl to niekada reikšmingai nenukentėjo. „SOMA“ apšviestas kur kas geriau, ir tai žaidimui jokių paslaugų nedaro. Skirtumas tarp „Alien: Isolation“, kuris atkartoja filmų estetiką, ir „SOMA“, kuris ją atvirai kopijuoja, išties pastebimas.
Kaip ir „PlayStation 4“, „Xbox One“ versija truputį nusileidžia kompiuteriams tekstūrų rezoliucija ir filtravimo nuotoliu. Pastebėjau ir nemažai grafikos klaidų, kurių, po teisybei, netrūko ir kompiuterinėje versijoje. Lyginant su „Xbox One“, ji pasižymėjo daug trumpesniais krovimo ekranais. Pačiame žaidime, užkrovus išsisaugojimą, jų, tiesa, daugiau nėra. Vaizdas tiesiog užstringa sekundei kitai, o po jos veiksmas tęsiasi toliau.

Tai bene vieninteliai sulėtėjimai, kuriuos mačiau. Galima pasidžiaugti, kad net atrodydamas taip, kaip atrodė vidutiniame kompiuteryje, „SOMA“ ketvirtus metus baigiančioje „Xbox One“ konsolėje atvaizduojamas natūralia 1920×1080 raiška ir atkuriamas gan stabiliu 30 kadrų per sekundę dažniu.
Žaisdamas „SOMA“ pirmą kartą praleisi maždaug 10 valandų, bet norėdamas kuo anksčiau sužinoti kuo daugiau apie žaidime vykstančius įvykius, užtruksi 2-3 valandomis ilgiau ieškodamas informacijos. „Safe Mode“ režimu žaidimas nėra nei ilgesnis, nei trumpesnis. Peržaidinėdamas „SOMA“ antrą kartą bet kuriuo atveju pasieksi pabaigą anksčiau negu pirmą sykį. Iš anksto žinosi, kur eiti ir ką daryti. „SOMA“ pateikia tik užuominas, viską turi išsiaiškinti pats, bet tai ir yra įdomiausia dalis, ypač kai po truputį aiškėja šokiruojanti pagrindinio veikėjo padėtis.

Kadangi atomazgą jau gerai žinau, planuoju peržaisti „SOMA“ ne anksčiau kaip po kokių 10 metų. Nebent, žinoma, pasirodys dar viena atnaujinta versija. Dingstimi peržaisti vieną geriausių siaubo žaidimų, kokius tik esu žaidęs, būtinai pasinaudosiu. Ko iš jos norėsiu? Iš esmės man „SOMA“ patiko toks, koks buvo.
Be savaime suprantamo grafikos patobulinimo, galbūt kadrų kaitos konsolėse padidinimo, reikėtų nebent kiek apšlifuoti susidūrimus su monstrais. Didžiąją laiko dalį tyrinėjant aplinkas, darinėjant stalčius, kilnojant daiktus, sukiojant svirtis, spaudant mygtukus, klausantis garso įrašų ir skaitant užrašus, jie išsiskiria kaip žaidybiškiausi momentai. Staiga turi slėptis, staiga turi bėgti, ieškoti plano, kaip juos apeiti, ir, neduok dieve, miršti – kartoji viską iš naujo. Kaip standartiniame žaidime. „SOMA“ labai nenori juo būti, o „Safe Mode“ padeda jam to pasiekti.