Didelės dalies kosmoso žaidimų, ypač 4X, problema yra tame, kad juos nuolatos kuria visokios mažos kompanijos, neturinčios nei kompetencijos, nei resursų imtis tokių projektų. Tai veda prie to, kad perteklinis entuziazmas nuteka į visokiausių komplikuotų sistemų kūrimą ir galiausiai mes gauname projektą, kuris ne tik atrodo baisiai, bet ir yra sunkiai valdomas, pjauna ausis ir visaip kitaip neturi jokių išganančių savybių. Taip gauname ir Polaris Sector.

Kaip ir kiekvienas save gerbiantis kosminis 4X žaidimas, Polaris Sector neturi nei kampanijos, nei istorijos, o visas viltis deda į tai, kad žaidėjui patiks visada vienodai prasidedantys mačai atsitiktinai generuotose visatose. Tiesa, žaidime yra keletas jau paruoštų rasių, turinčių pakankamai ilgus, kartais beveik įdomius, aprašymus. Tačiau mažas žaidimo biudžetas čia smogia iš visų jėgų tad visos ateivių rasės atrodo pigiai bei prastai, o žmonija – absoliučiai siaubingai. Matyt, taip atsitinka kai 3D modeliavimo kompetencija giriasi žmogus, neturintis absoliučiai jokio estetinio suvokimo. Sunku perteikti, kokie baisūs yra rasių portretai.

Rasės nebūtų rasėmis be kokių nors žaismo skirtumų, todėl yra keletas skalių, kurias gali pastumdyti, kad paleistum į visatą jau tikrai išskirtinę bei specialią baidyklių ordą. Visi tie nustatymai yra paprasti ir nuobodūs, pavyzdžiui, tyrimų greitis, populiacijos augimas ir panašiai, tačiau nėra jokio būdo pakeisti civilizacijos prigimtį taip, kad ji jaustųsi tikrai unikali. Pavyzdžiui, Endless Space žaidime viena rasė negali sudaryti taikos, nes jie yra nepaliaujamai besidauginantys vabzdžiai-kariniai kiborgai. Atrodo, labai paprastas mechaninis pakeitimas, bet jau rasė turi savitumo. O čia dar ne vienintelė jų ypatybė Endless Space… Tuo tarpu Polaris Sector rasės realiai skiriasi tik tuo, kokios šlykščios jų marmūzės.

Paprastai 4X žaidimams yra sunku sugalvoti ką nors įdomaus rasių atžvilgiu. Žmonės yra visada susivieniję panašią į Star Trek tipo federaciją ir tokie nuobodūs, tokie vienodi, kad nesiskiria nei spalvomis, nei laivų dizainu. Endless Space tai pavyko geriau, buvo net kelios žmogiškos tautos! Po žmonių dažniausiai būna kokie nors kosminiai žvėreliai: kosminės katės, kosminės meškos, būtinai kosminiai paukščiai. Viena rasė bus brutali ir kvaila, dažniausiai tokie ropliški orkų ekvivalentai, viena bus taikių, per daug pažengusių, kad šiaip kariautų, mokslininkų tautelė, dar kokia nors šnipų ir slapukų rasė ir taip toliau. Norėtųsi, kad kūrėjai kartais daugiau pasistengtų ir ką nors naujesnio parodytų (aš net neprašau, kad būtų daugiau nehumanoidų), bet Polaris Sector išėjo net nuobodžiau.

Apie visatos generavimą daug neprikalbėsi. Vienintelis didelis skirtumas – žemėlapis gali būti šiek tiek trimatis. Tai žaidimui neprideda nieko tik daugiau painiavos tyrinėjant aplinką ir kuriant savo imperiją. Žemėlapis yra paprastas, jame hipererdvės tuneliai jungia sistemas, tačiau šios egzistuoja tik meniu pavidalu, o jokios navigacijos pačiose žvaigždžių sistemose nėra. Žaidimą pradedi su vienu žvalgų laivu ir, kitaip nei priimta realiai visur (net tokiuose senuose, dar RTS žaidimuose kaip Conquest: Frontier Wars), žvalgas automatiškai tarp žvaigždžių neskraido. Jį vaikyti reikia pačiam.

Ir tai yra pirmas pavyzdys erzinančio, smulkmeniško darbo, kuriuo teks užsiimti žaidime. O jo pilna! Gal labiausiai užknisanti veiksmų grandinė yra planetinės invazijos – sveikinimai Polaris Sector, kuris sugebėjo labiausiai užknisančią kiekvieno kosminio žaidimo dalį padaryti dar labiau nepakenčiama. Matai, žaidime nėra taip, kad tiesiog pasistatai kareivių laivą ir patrauki okupuoti planetos. Ne, kareivius reikia kurti atskirai ir dar taikstantis su pastovia 4X problema, kai milijonų gyventojų planeta gali vykdyti tik vieną produktyvų projektą vienu metu. Taigi, suradus planetą, kurioje yra pakankamai laisvos populiacijos (arba nusprendus, kad karas palauks ir užsisakius kareivių kolonijoje, kuri dar priaugins savanorių) turi nuspręsti, kokių karių tau reiks. Taip, turi pasistatyti desantininkų, tada dar tankų, tada lėktuvų, tada kosminių naikintuvų – niekad negali žinoti, kokią panašių dalinių kombinaciją turės priešas! Nebent, aišku, nemažiau laiko užsiėmei ir mikrovadyba bei intensyvia žvalgyba… Taigi, kariai pastatyti, pakrauti į laivą (kurį turbūt užsakei kitoje planetoje), dabar reikia pulti priešą… bet negali, nes tavo transporto degalų bakai netalpina tiek kuro, kad pasiektum savo tikslą. Nes, kaip žinia, valdydamas dešimčių planetų kosminę imperiją aš noriu rūpintis laivų degalų suvartojimu ar kiekvienu mūšyje prarastu naikintuvu. Taigi, jei nori turėti kosminių lėktuvnešių, naikintuvų atsargas reikės pildyti rankiniu būdu. O kosminių lėktuvnešių turėti nori.

Mūšiai neišvengiama kiekvieno 4X dalis. Čia jie vyksta ant nuobodžiausio 2D kosminio lauko, su primityviausias vaizdo efektais ir tokiais nuobodžiais pasikartojančiais garsais, kad Polaris Sector buvo uždraustas mano namų svetainėje. Žaidimo DI yra prisiekęs naikintuvų fanas (kartais labai liūdna žiūrint, kaip jie spiečiumi sudrasko vieną kitą tavo laivą), tad kentėt reikės daug, ypač turint minty, kad įmanoma išrasti naujas naikintuvų klases, kurias reikės sukomplektuoti taip pat, kaip sukomplektuoji didelius laivus.

Polaris Sector neatsispyrė pagundai leisti tau žaisti ir laivų inžinieriumi. Sistema nėra išganinga – tau duodama laivo išklotinė nuo vieno iki kelių denių, kuriuose tam tikros spalvos langeliuose dėliosi tam tikros rūšies komponentus. Tiksliau, yra specifiniai langeliai ginklams ir varikliams, o jau toliau gali grūsti viską kaip nori. Nelaimei, langelių išdėstymas priklauso ir nuo rasinio laivų dizaino, taigi kai kurių rasių inžinerija užknisa labiau nei kitų. Laivų planavimo metu tau pastoviai pateikiama nereikalinga informacija (svoris, kuris visiškai nerūpi, kai laivo greitis automatiškai apskaičiuojamas) ir trūksta norimos (koks man skirtumas, kokius ginklus sudėjau, jei nežinau, kokia bendra laivo daroma žala). Kitaip nei dauguma tokio tipo žaidimų, kurių kūrėjai supranta, kad ne visiems patinka bergždžias rock-paper-scissors sistemos peržiūrėjimas vos išradus naują lazerį, Polaris Sector ne tik apsunkina laivų dizainų atnaujinimą, bet šykšti paruoštų dizainų. Tad atsirandant naujoms klasėms ir ginklams, jų kombinacijas visada teks kurti pačiam. Galactic Civilizations bent jau suprato, kad kai kuriems žaidėjams šis procesas yra nykus, todėl visad siūlydavo gal ir suboptimalių, bet bent jau paruoštų planų bet kokiai ginklų kombinacijai.

Kas dar žaidime erzina ir yra neįdomu… Gal moksliniai tyrimai? Dažniausiai tai būna mažiausiai komplikuota sritis, kuri teikia didžiausia malonumą, nes tai yra nesibaigianti virtinė mažėjančių skaičiukų ir po jų sekančių langelių, teigiančių, kad kažkas pasiekta (ir taip pamasažuojamas žaidėjo smegenų pastangų bei pasiekimų centriukas). Čia, aišku, reikėjo suknisti ir tai. Moksliniuose tyrimuose galima skirstyti lėšas tarp praktinių ir teorinių mokslų, taip pat skirstyti asignavimus vienai iš keturių didžiųjų mokslo sričių bei įjungti ir atjungti dėmesio skyrimą kokiai nors specifiniai mokslų šakai iš pastoviai besipildančio sąrašo. Sveikinu, visos šios sistemos yra bereikšmės, nes tu visada rinksiesi vieną tyrimų subjektą, į kurį nori koncentruotis, o tada žaidimas pagal jį automatiškai sustumdys visus žymeklius ir finansavimo nustatymus. Kai koncentruoti tyrimai baigsis, tu pasirinksi naują subjektą… Funkcionaliai tyrimai beveik niekuo nesiskiria nuo Civilization modelio. Taip, kartais siekdamas kokio tolimesnio projekto netyčia išrasi kokį mažiau svarbų dalyką – visi prieinami moksliniai tyrimai vystomi vienu metu, tačiau jų progresas priklauso nuo finansavimų ir prioritetų, o koncentracijos efektyvumas lemia tai, kad to beveik nepastebi.

Ir taip toliau, ir be galo, ir be krašto. Pilna sprendimų, kurie turėtų padaryti žaidimą hardcore, bet iš tikrųjų tik primeta neįdomų, nesmagių pasirinkimų. Nežinau, gal iš to galima kažką pasimokyti. Pavyzdžiui, jau senokai norėjau, kad planetų užgrobimas būtų įdomesnis. Dabartinis modelis dažnai primena senuosius, lietuviškuosius Fatelords: tavo karių skaičius turi būti didesnis nei priešo karių skaičius ir viskas. Kareiviai susinaikina kai jų santykis lygus vienas prie vieno, o išgyvenusieji irgi kažkur ištirpsta. Pagalvoji žmogus, kad gal būtų smagu kareivius statyti legionais su savomis flotilėmis, rinktis tam tikras karo technologijas ar išsilaipinimo strategijas. Bet pasižiūri į Polaris Sector ir galvoji: o gal durnas esu? Gal iš viso reiktų supaprastinti iki tokio lygio, kad okupacijai specifinių laivų nereiktų? Tiesiog atskridai į orbitą, išmušei priešą, o tada, numušinėdamas porno retransliacijos palydovus ir bombarduodamas prekybos centrus, įtikini populiaciją mokėti tau mokesčius ir gaminti tavo laivus. Aišku, tada sistema gal kiek per lengva pasidaro…

Bet pažaidus Polaris Sector, pasiilgsti lengvesnių sistemų. Pasiilgsti žaidimo, kuriame nereiktų rūpintis gal 8 resursais, kurių nei vienas iš tikrųjų nėra toks reikšmingas, kad reikalautų rimto dėmesio (nors neprižiūrimos civilizacijos mėgsta save vesti prie bado slenksčio), kuris gal būtų paprastesnis, bet gražesnis ir lengviau prieinamas. Bet tada įsijungi naująjį Master of Orion ir pasidaro nuobodu. Velniava!