Kuomet kalba pasisuka apie „Games Workshop“ ir su jos vardu susijusius objektus, įvykius ar kitokius dalykus (nuo metinių finansinių ataskaitų, kompanijos įkūrimo, dabartinių leidimų, pagrindinių visatų istorijų, šiek tiek taisyklių ir t.t.) drįstu manyti, kad šioje srityje esu ganėtinai pasikaustęs. Bet, va, prieš kelias dienas, iš maišo išlindo tokia „Chainsaw Warrior: Lords of the Night“ vardu paženklinta yla.

Apskritai, „Chainsaw Warrior“ dienos šviesą išvydo dar 1987 metais. Tad, kažkada šais metais, jis švęstų solidų 28 metų gimtadienį. Žaidimas pasižymėjo tuo, kad buvo skirtas tik vienam žaidėjui, kaip ir koks visiems gerai pažįstamas soliteris. Dabar, esant greitaim gyvenimo tempui, po ranka turint įvairiausius skaitmeninius aparatus tai tikriausiai atrodytų ganėtinai keista: „švaistyti“ laiką vienam dėliojant korteles, kuomet tai būtų daug smagiau daryti draugų kompanijoje, žaidžiant ką nors, pritaikytą keliems asmenims. Laimei, tiek originalusis „Chainsaw Warrior“, tiek jo papildymas „Lords of the Night“ (kaip nekeista… kost, kost… „Talisman“, „Warhammer Quest“, „Space Hulk“, „Mordheim“ ir t.t.) buvo skaitmenizuoti. Čia turiu pasakyti, kad nors man teko laimė išbandyti PC platformai skirtą versiją, žaidimą rekomenduočiau žaisti tik per mobilų įrenginį.
Kodėl? Tiesiog logika: PC versija turi begalę galingesnių žaidimų, o korteles galima kuo puikiausiai dėlioti važiuojant autobuse, per nuobodžią paskaitą, pietų pertrauką, ar tas kelias minutes, kurios lieka iki tam tikro suplanuoto įvykio, bet nieko rimto jungti nelieka laiko.

Galbūt dar tiksliai nepaminėjau, bet „Chainsaw Warrior: Lords of the Night“ yra tiesioginis „Chainsaw Warrior“ tęsinys, kuriame teks kovoti prieš tą patį pirmosios dalies piktadarį. Šį kartą „papimpintą“ greičiausiai dar piktesnio už jį patį dievo galiomis.

Taigi, o kaip viskas vyksta? Labai paprastai. Pirmiausiai gauname pasirinkti sudėtingumo lygį ir susikurti veikėją. Veikėjo kūrimas yra automatizuotas atributų parinkimas ir glaudžiai siejasi su pasirinktu sudėtingumo lygiu. Tai reiškia, kad paprastame lygyje žaidimas parinks geresnius atributus, sudėtingesniame – ne tokius gerus, o klasikiniame – visiškai atsitiktinius, tad blogiausiu atveju galime turėti tik 7 gyvybes, ar 7 taiklumą. Nuo sudėtingumo lygio taip pat priklauso pradinių daiktų pasirinkimo galimybė. Pavyzdžiui, klasikiniame režime viską rinksimės aklai ir ką gavome sužinosime tik pradėję žaidimą. Lengvesniame režime daiktų bus mažiau, bet jie bus aiškiai įvardinti.

Apskritai, pačią veikėjo „inventorizaciją“ reiktų paminėti atskirai. Vadovaujantis bendra logika, kad ir koks stiprus „Rembo“ veikėjas bebūtų, su savimi visų ginklų tampytis negalės. Tokį su savimi pasiimti galimų daiktų limitą atspindi pradžioje gaunamas taškų kiekis, už kuriuos galėsime pirkti reikiamus daiktus. Daiktai, priklausomai nuo jų kategorijos, kainuos nuo 1 iki 3 taškų. Trumpiau tariant, peilis kainuos 1, liepsnosvaidis – 3. Žinoma, šie daiktai vėliau pridės taškų prie atitinkamo atributo, ar leis nepaisyt tam tikrų, blogą efektą turinčių kortų.

Žaidimas susideda iš trijų kaladžių, kurioms „pereiti“ gauname ribotą laiko tarpą. Kaladės, atitinkamai, žaidimo progreso metu turės varijuojančius priešus, ar įvykius. Be abejonės, žaidime išlieka itin aukštas blogo (arba gero) atsitiktinumo faktorius. Pavyzdžiui, jau pačioje pradžioje iš eilės galime ištraukti kelias, itin blogą efektą padarysiančias kortas, kurios ženkliai sumažins tikimybę pasiekti finišą ir nugalėti Blogį. Pavyzdžiui, užsirausime ant spąsto, kuris sunaikins galingiausią artimos kovos ginklą. Arba numuš bene pusę radiacijos atsparumo taškų. Verta pažymėti, kad kai kurios kortos turi dalinai paslėptą antrinį efektą. Štai, jei vieno zombio aprašyme parašyta „jis išsipūtęs ir gali bet kurią minutę sprogti“.Tad jei nuspręsime šį zombį pamauti ant savo grandinio pjūklo – jis iš tiesų sprogs ir padarys žalos.

Žinant, kad tai stalo žaidimas, kovos sistema yra maloniai paprasta – joje viskas sukasi apie pagrindinių atributų lyginimą ir keleto kauliukų ridenimą. Kitaip tariant, kovoje naudosime tris atributus: „hand to hand“ įgūdžio, taiklumo bei mikrumo. Prieš pradėdami kovą dažniausiai galėsime pasirinkti, kaip priešu atsikratyti: nušauti, ar užvanoti artimoje kovoje. Priklausomai nuo pasirinkto varianto, žaidimo sistema mes du D6 kauliukus, jų rezultatą pridės prie atitinkamų veikėjo bei priešo atributų ir padarys išvadas. Tiesa, vėliau atsiranda įvairiausių niuansų: kaip kova prieš šaudančiu ginklu ginkluotą priešą, atsitraukimas siekiant vėl iššauti ir t.t., bet esmės tai nekeičia – visais atvejais ridenami kauliukai ir lyginami atributai.

Mirtis žaidime gali pasitikti net trimis būdais: išsekus pagrindinėms gyvybėms, apsinuodijus (gavus pakankamai nuodingų atakų žalos, kurios kerta per atsparumo nuodams atributą) bei gavos mirtiną radiacijos dozę (kurią, pavyzdžiui, galima ištraukti su kortelėmis, darančiomis D6+1 žalos į radiacijos atributą). Vienaip ar kitaip, trečiajai kaladei artėjant į pabaigą, žaidimas pasidaro panašesnis ne į „kerzas zombiui į snukį“, o „velnias, kad tik išgyvenčiau“.

Nors paprastai raukausi nuo komiksų pavidalu kurtų žaidimų, turiu pripažinti, „Chainsaw Warrior: Lords of the Night“ tai daro tikrai puikiai. Žaidime persipinantys Pietų Amerikos indėnų istorijos, sensėjaus Lovecrafto‘o, Tyranidų genestealer‘ių, pirmojo „Doom“, „Evil Dead“ motyvai, apvilkti postapokaliptišką, okultišką atmosferą kuriančiu garso takeliu atlieka savo darbą visu šimtu procentų.

„Chainsaw Warrior: Lords of the Night“ galėčiau vadinti tikrai vykusiu projektu. Komiksas, atmosfera – super. Galėčiau skųstis dideliu atsitiktinumo faktoriumi, kuris, kituose žaidimuose, kelia norą kompiuterį šveisti pro langą, bet „Chainsaw Warrior“ šias korteles dėliot yra daugiau atsipūtimas, nei įtemptas strategavimas, tad ir nesėkmės (prasti ridenimai) tiek neigiamų emocijų nesukelia. Vienas didesnis minusas – žaidimo trukmė. Taip, nuotykį galima peržaisti ne vieną kartą, bet kokie nors atrakinami priešai, „eventai“ ar panašūs dalykai būtų tikrai puikus priedėlis.