Jau seniai neteko žaisti nieko panašaus į „Freedom Fall“. Tai greitas platformeris su gana originaliais sprendimais tiek tokio tipo žaidimo procese, tiek istorijoje, tiek jos pateikime. Žaidžiau ir stebėjausi. Akivaizdu, kad „Freedom Fall“ yra šviežio oro gūsis visiems, kas mėgsta šviežio oro gūsius kalbėdami apie šiuolaikinius platformerius, kurių asmeniniams kompiuteriams beveik niekas nebekuria ir nebeperkelinėja iš konsolių. Žinoma, yra ir šiokia tokia eilė minusų, bet šiuo atveju svarbiausia atsakyti į klausimą, ar Tave veža gana greiti, gražūs bei kokybiškai originalūs platformeriai? Jeigu atsakymas – taip, tuomet visa kita kaip ir neturėtų rūpėti.

„Freedom Fall“ žaidėjas tampa gana tipiniu tokio tipo žaidimų veikėju – jaunu vaikinu, kurio išvaizda tradiciškai persismelkusi įvairia rytų kultūros įtaka, pradedant plaukų kuokštu ir baigiant neįprastais aprangos akcentais. Bet visa tai labai greitai nustumiama į antrąjį planą, nes žaidėjas susivokia esąs mažoje celėje spalvingo bokšto viršūnėje ir jam lyg tyčia leidžiama iššokti iš šios celės pro skylę grindyse. Šiuo iššokimu prasideda visas žaidimas: nuolatinis leidimasis šiuo bokštu žemyn tol, kol galiausiai bus pasiektas išsvajotas tikslas – laisvė.
Akivaizdu, kad leidimasis bokštu žemyn skamba kaip labai jau nuobodus užsiėmimas, todėl kūrėjai padirbėjo iš peties, kad monotonijai „Freedm Fall“ neliktų vietos. T.y. visą šį bokštą nuolat stebi truputį šizofreniška princesė (trumpiau tariant visiška priešingybė tai, kurios visą savo kompiuterinių žaidimų gyvenimą ieško Mario) ir žaidėjui ant bokšto sienų vis palieka po kokią žinutę. Kartais šios žinutės yra informatyvios žaidimo istorijos atžvilgiu, kartais šios žinutės – grasinimai, o kartais parašyta kažkas apskritai ne į temą, bet visais atvejais princesės palikti užrašai ant sienų būna juokingi ir pateikti kūrybiškai, t.y. su iliustracijomis ar netradiciniu išdėliojimu, netgi schemomis! Šiaip šios princesės, nors ji kažkiek ir baugina, klausytis įdomu, nes ji vienu metu plėtoja kelias skirtingas siužetines linijas, pvz. savo istoriją, savo tėvo istoriją, taip pat įvairius lūkesčius apie drakonus ar kitus kalinius bei, žinoma, apie žaidėjo valdomą veikėją. Žodžiu, tenka pripažinti, kad kūrėjai savo žaidimui pasirinko ne tik neeilinį siužeto pateikimo būdą, bet ir labai vykusį bei tinkantį būtent „Freedom Fall“ stiliui ir žaidimo eigai.
Nepaisant puikaus istorijos pateikimo princesės užrašais, šį nevidonė turės ir netgi labai neigiamos įtakos žaidėjui – nuolatiniai spąstai bokšto viduje. Taigi žaidėjo bandymas pabėgti nesusidarys vien iš laisvojo kritimo, nes čia, bekrentant, dar reikės neblogai pasukti galvą, norint išvengti vertikalių bei horizontalių pjūklų, ugnies spjaudyklių, elektros srovių, vandens telkinių ir t.t. Trumpiau tariant herojus turi pabėgti iš bokšto, kuriame pilna spąstų ir kurį, kad nebūtų per liūdna, nuolat stebi tiesiog stulbinančios nuotaikų bei užgaidų kaitos princesė. Tiesa, kartais žaidimo lygių dizainas iš vertikalaus virs horizontalių, bet net ir po šios permainos žaidimas žaidžiasi taip, lyg nieko nebūtų įvykę, todėl nemenkas komplimentas kūrėjams už tai, kad sugeba sutelkti žaidėjo dėmesį į žaidimo procesą bei aplinkas ir atriboti jį nuo viso kito (įskaitant pašalines mintis).
Savo nuolatiniame kritime žaidėjo herojus nebus vienišas – jam talkins bombos, tik realus jų panaudojimas pasitaiko gana retai (dažniausiai norint pasiekti tam tikras slaptavietes bei kovojant su bosais, nes tai vienintelis realus pagrindinio veikėjo ginklas). Tačiau „Freedom Fall“ eigoje žaidėjui siūloma laisva valia rinkti įvairius varžtus, sraigtelius ar didelius dantračius, iš kurių vėliau prie specialių darbastalių galima bus susimeistrauti tris skirtingus prietaisus: dirbtinius sparnus, leisiančius veikėjui antrą kartą pašokti po savo pirmojo šuolio, medžiaginį parašiutą, sulėtinantį kritimą bei, kaip bebūtų keista, futuristinę riedlentę, leidžiančią sklęsti oru, kas labai patogu, kuomet nežinodamas, kur krenti, nori užsitikrinti sau saugų nusileidimą. Tie žaidėjai, kurie nesibodi tokiuose platformeriuose, kuriems „Freedom Fall“ – giminė rinkti po lygius išmėtytus daiktelius, visus šiuos prietaisus galės laisvai nusipirkti ir susimeistrauti savo pirmojo perėjimo eigoje. Nors, įdėjus bent truputį pastangų, tai turėtų būti įmanoma absoliučiai visiems.

Krentant bokštu žemyn, dažnai pasitaikys kelių išsiskyrimai, prie kurių bus prierašai: „į kairę – lengvas kelias“ arba „į dešinę – pražūtingas“. Akivaizdu, kad šie užrašai – taip pat princesės darbas, todėl nenustebk, jog pasirinkęs lengvesnį kelią gali netyčia pasismeigti ant spyglių eilinėje aklavietėje. Tiesa, kalbant apie spąstus ir herojaus žūtis… Šiame žaidime veikėjas – iš dalies nemirtingas, todėl kiekvieną kartą pakračius kojas, žaidėjas perkeliamas į laikino išsisaugojimo taškus. Turiu pabrėžti, kad šio nemirtingumo tema, kaip ir beveik visos kitos kertinės „Freedom Fall“ sudedamosios vėliau žaidime tikrai įspūdingai išplėtojama ir žaidžiant belieka stebėtis bei džiaugtis. Negaliu susilaikyti nepasakęs, kad „Freedom Fall“ yra netgi siužetinis vingis, kuriam didžiausią įtaką turi žaidėjas, t.y. žaidžiančiajam yra suteikiama teisė pačiam pasirinkti, koks būtent bus siužetinis vingis!
Dar vienas maloniai įtraukiantis „Freedom Fall“ aspektas – tai nenustygstantis vietoje lygių dizainas. Bokšto apipavidalinimas keičiasi tikrai patraukliu tempu ir dažnai nespėjęs priprasti prie esamos aplinkos, žaidėjas jau mikliai permetamas į kitą. Taip pat smagu, kad tokia lygių apipavidalinimo bei išpildymo kaita tiesiog puikiai dera su pačiu žaidimo procesu, nes valdymas (bent jau žaidžiant pulteliu) intuityvus ir malonus, tad žaisdamas žaidėjas praktiškai nejaučia jokių papildomų erzinančių emocijų apart tų, kurias kūrėjai užsibrėžė įsigijusiems jų žaidimą sukelti. Žodžiu, tikrai pagirtinas žaidimo išbaigtumo lygis.
Taip pat gražiu žodžiu norisi paminėti ir garso takelį, kuris na tiesiog maksimaliai gerai dera prie skirtingos tematikos lygių. Esu įsitikinęs, kad pats aš lygiams po vandeniu, lygiams princesės sode, ugnies koridoriuose ar elektros srovių epizoduose ir t.t. būčiau sugebėjęs rasti bei atitaikyti geresnes muzikines temas nei tos, kurios parinktos dabar. Tikrai taikliai parinkta, sudėta ir, svarbiausia, žaidimo garso takelio įvairovė tiesiog stebina. Ir pati muzika yra ne įkyri, bet gana pagavi bei palaiko tiek ritmą, tiek nuotaiką.
Perėjus prie žaidimo minusų, bene didžiausias yra tas, kad jo trukmė – vos keletas valandų. Aišku, šios dvi valandos bus vienos turiningiausių kalbant apie kompiuterinius žaidimus ir ypač apie platformerius, bet peržaidžiamumo prasme (išskyrus daugybę alternatyvių kliūčių ruožų ir porą skirtingų pabaigų) „Freedom Fall“ nėra pats saugiausias pasirinkimas. Žinant tai, jo kaina, skaičiuojant be jokių nuolaidų – gali kąsti, bet neverta pamiršti, kad perėjus žaidimą kūrėjai yra paruošę netgi papildomų lygių, kurie smagiai ir netikėtai pratęsia istoriją nuo to taško kai, atrodo, jau viskas neabejotinai baigėsi. Trumpiau tariant kaip odė kūrybiškumui bei panašaus tipo platformerių prisikėlimui šiais laikais, „Freedom Fall“ – puikus, tačiau žaidimas neabejotinai galėjo būti dar bent kiek ilgesnis, įtraukiant dar skirtingesnius lygius (arba bent truputį prailginant esamus). Taip pat galima buvo išspausti daugiau bosų bei sugalvoti originalesnių jų atsikratymo būdų (vien dėl to, kad visa kitą žaidimas daro neįprastai bei originaliai!) arba įvesti bent keletą priešų tipų ar pan.

Taigi, suvedus visus „už“ ir „prieš“, galima parašyti, kad „Freedom Fall“ nėra tradicinis žaidimas, bet būtent todėl jis neabejotinai papirks tuos, kas sėdi išsiilgę platformerių ir nebežino, ką daryti. Tuo tarpu tiems, kas mėgsta įprastus, populiariausius žaidimus, „Freedom Fall“ gali pasirodyti prėskas ir dėl savo trukmės netgi įžeidžiantis žaidimas, todėl jei žiūrint paveikslėlius kyla bent menkiausia abejonė – geriau nerizikuoti, nes žaidimas baigsis dar prieš Tau apsisprendžiant, ar žaisdamas mėgaujiesi, ar nuobodžiauji.