Pradėsiu nuo to, kad „Bravely Default“ kokiais 80% (bent jau lyginant juos siužetiškai ir pagal žaidimo proceso pateikimą) primena Ni No Kuni, todėl jeigu neturi 3DS, o jauti, kad prieš Kalėdas verkiant reikia kažko tokio, tuomet negaišk veltui laiko ir tiesiog ieškok „Ni No Kuni: Wrath of the White Wich“. Tuo tarpu jei 3DS turi, tuomet visais kitais įmanomais atvejais – ši apžvalga skirta Tau. Ir dar gal šiek tiek ilgametei žaidimų serijai „Final Fantasy“, kuri šiame žaidime visu savo grožiu netiesiogiai ir atgimsta.

[/img]
Visų pirma pradėti norėtųsi nuo ironiško fakto, kuris tiesiog persmelkia kaskart pagalvojus apie „Bravely Default“: šis žaidimas yra geriausias pastarojo meto žaidimų serijos „Final Fantasy“ žaidimas, nors uoliai bando apsimesti (ir nežinia ko) kažkuo kitu. Ieškant oficialių žaidimo ištakų, rašoma bei kalbama, kad „Bravely Default“ – tai netiesioginis puikiai pavykusio 2010 metų žaidimo „Final Fantasy: The 4 Heroes of Light“ tęsinys, bet tiesa, manau, yra ta, kad „Bravely Default“ yra apskritai visos žaidimų serijos „Final Fantasy“ tęsinys, o ypač – ankstesniųjų jos dalių. Tiesa, žaidimo kūrėjais skelbiami tiek „Silicon studio“, tiek patys „Square Enix“, bet ar šiam akivaizdžiai sėkmingam tandemui toks išskirtinai geras japoniškas RPG išėjo pagal planą ar visiškai netyčia, man iki šiol neaišku…
„Bravely Default“ siužetas, bendra istorija, veikėjai, jų pateikimas ir visų šių elementų sąveika su žaidimo pasauliu, deja, yra silpniausia šio įspūdingo žaidimo dalis. Man, asmeniškai, tai skaudžiausias smūgis, nes paprastai žaisdamas esu pasiruošęs aukoti visas kitas žaidimų sudedamąsias dalis, jei tik tai atsveria siužetas, o dabar, panašu, išėjo visiškai atvirkščiai… Žodžiu, žaidime regime tradicišką ir žaidimų serijai „Final Fantasy“ įprastą veikėjų ketvertą, kuris čia susibėga į krūvą absurdiškai greitai, o motyvuojama viskas vos ne vos pateisinamais ar suvokiamais argumentais.
Žaidimo protagonistas – aviganas Tizas Arioras – tipinis tokių žaidimų herojus, kuris, kaip įprasta, pirmosiomis žaidimo akimirkomis visko netenka bei kaip viso žaidimo istorijos tikslą sau išsikelia užduotį atkeršyti/išsiaiškinti/surasti/įrodyti/atgauti ir t.t. Šiuo atveju tykų Tizo gyvenimą sudrumsčia tiesiog iš niekur nieko jo kaimelyje atsivėrusi juoda skylė, kuri absoliučiai visus ir viską praryja. Tizas tampa vieninteliu katastrofą išgyvenusiu kaimelio gyventoju, todėl natūralu, kad neturėdamas, ką prarasti jis leidžia sau stačia galva įsivelti į svetimus nuotykius, nes šiaip ar taip jam dabar reikia kažkam atkeršyti už sugriautą gyvenimą. Ir įsivelia Tizas, lyg tyčia, į Agnesės reikalus, kuri yra vėjo kristalo saugotoja bei keliauja su vieninteliu tikslu išgelbėti pasaulį nuo prapulties, kas, šiaip jau, labai artima pirmosioms „Final Fantasy“ serijos dalims. Žinoma, čia ne co-op ir dviejų veikėjų tikrai neužtenka, todėl įvedamas amnezija sergantis (na taip, o kaipgi be to!) Ringabelis ir karštakošė Edea, kuri į pagrindinių herojų gretas stojo perbėgusi iš priešų pusės, todėl žaidžiant prisideda nemažai bereikalingos dramos.

[/img]
Iš karto pasakysiu, kad nei visa ketverto kelionė (turiu omenyje jos motyvus ir nuolat skersai kelio atsirandančias kliūtis), nei jų tarpusavio dialogai ar galutinis visa ko tikslas nėra pakankamai įtikinantys ir visai nepriverčia žaidėjo įsitraukti arba bent jau susirūpinti tuo, kas vyksta ekrane. Kita vertus pilnai gali būti, kad pasirinkdami būtent tokią istoriją bei tokį jos išpildymą, kūrėjai sąmoningai siekė (kiek tai įmanoma šiandien) atkurti pirmuosius „Final Fantasy“ žaidimus. Nors tokiu atveju tikrai buvo galima parašyti labiau įsimenančius ir ne tokius banalius dialogus tarp veikėjų, o juo labiau ne taip verksmingai bei vietomis erzinančiai juos įskaityti… Aš nekalbu jau apie tai, kad kiekvienas veikėjas atitinka kokį nors per daug netgi neapdorotą ir žaidimui papildomai nepritaikytą šabloną – Tizas tai tipinis japoniškų RPG pagrindinis herojus, Agnesė užsispyrusi ir savo pareiga altruistiškai viena norinti pradėti bei pabaigti mergina, Ringabelis – mergišius, o kartais apskritai per daug manieringas tipas (nors būtent šis veikėjas kažkuo vis primena Balthierą iš „Final Fantasy XII“), o Edea – ta tipinė veikėja, kuri priklauso blogųjų stovyklai, bet pamačiusi, kokį blogį jos pusė krečia, giliai susigraudina ir perbėga pas geruosius. Taigi toks tas „Bravely Default“ iš istorijos ar pagrindinių herojų pusės, bet privalau pasakyti ir tai, kad visi veikėjai, kaip ir istorija, vis tiek įstengia būti gana įtraukiantys ir dėmesio, kad ir kaip norėtųsi tai paneigti, nepaleidžia. O ir šiaip galiausiai prie pačių pagrindinių veikėjų nesunkiai priprantama, ypatingai kuomet kiekvienas jų turi kažką neįprasto: pavyzdžiui, paslaptinga Ringabelio užrašų knygutė, kurioje galima perskaityti… ateitį.
Na, o dabar, identifikavus kone vienintelę žaidimo neišbaigta ar kiek blankesnę pusę, galima drąsiai pakalbėti apie tai, kas iškelia „Bravely Default“ aukščiau kitų. Sakyčiau, kad tai – vienareikšmiškai žaidimo grafika, absoliučiai visa vizualinė pusė, taip pat visiškai visas garso takelis ir pavydėtinai gerai sukalta tiek kovų, tiek žaidimo proceso bendrai, mechanikos. Kadangi visi šie pagrindiniai teigiami „Bravely Default“ dalykai į vieną pastraipą nesutilps (nors įtariu ar būtent šio žaidimo atveju juos būtų sąžininga talpinti kad ir į apžvalgą, nes to ryškiai per mažai), leisiu sau pradėti nuo garso takelio arba muzikos. Tiesą sakant tokio kokybiško, įsimintino ir vidinėm stygom jautriai grojančio muzikinio žaidim apipavidalinimo aš jau negirdėjau labai seniai. Ir aš netgi drįstu pasakyti, kad tai net ne tas atvejis, kuomet perėjęs žaidimą įsigiji arba pasiskolini jo garso takelį ir dar ne vieną kartą perklausai – o, ne. Tai, jei atvirai, vienas tų atvejų kai žaidi žaidimą, o Tave viskas taip paliečia ir taip „kažką sako“, kad Tu viduje tiesiog gerai žinai, kad konsolę išjungsi dar negreit, o garso takelio Tau apskritai nereiks, nes Tu dažnai žaisi tam, kad klausytum ir atvirkščiai. Kai šitaip būna kompiuteriniuose žaidimuose, praktiškai visuomet akivaizdus kūrėjų meistriškumas darant savo darbą, ko atskirais sakiniais neįvertinti apžvalgoje – paprasčiausias apsileidimas.
Toliau pagyrų ir susižavėjimo sąraše – grafika bei visas „Bravely Default“ vizualinis pateikimas. Iš tikrųjų, tam, kad įsitikintum šio žaidimo grožiu ar išskirtine išore, pilnai pakanka padėbsoti ir į ekrano paveikslėlius, todėl labai ties šiais žaidimo aspektais neapsistosiu ir nedetalizuosiu, tačiau… negaliu nepasakyti, kokia kartais sumani pasirodo žaidimo kamera, kuomet Tu, užliūliuotas „Bravely Default“ garso takelio sukeltų minčių sustoji tam, kad apsidairytum ir įvertintum aplinkų detalumą bei piešimo kruopštumą, o kamera ima ir atsitraukia, taip netikėtai atidengdama viso miestelio, kuriame tuo metu esi, vaizdą. Kartais tai būna įvairaus dydžio švieselių skruzdėlynas naktį, o kartais – vandenyno, miško, dangaus ir kelių kuklių žmogaus rankos statinių vaizdelis. Tiesą sakant iš bet kurių „Bravely Default“ aplinkų galima piešti atvirukus arba bent jau pasisemti idėjų bei įkvėpimo iš jų, nes šia prasme tai tikrai kūrybiškai ir išskirtinai išpildyta žaidimo pusė, kur įkvepia ir verčia savimi žavėtis vienu metu.
Galiausiai šį žaidimą velka nepriekaištingai veikianti „Bravely Default“ kovos sistemos formulė, kurią kūrėjai išmąstė iš tradicinių japoniškų RPG bruožų ir jau grynai savo minčių bei idėjų. Iš to išėjo tradiciškai priimtinas požingsninis žaidimas ėjimais, kurį smarkiai paįvairina, o kartais ir neatpažįstamai pakeičia net pavadinime atsispindintis kūrėjų sumanymas įvesti funkcijas „brave“ ir „default“. Sakyčiau, jos ir nulemia „Bravely Default“ unikalumą – jeigu jautiesi drąsiai, tuomet gali iki keturių kartų paspausti mygtuką „brave“, kas reikš, kad Tavo veikėjas vieną po kito iš eilės netrukdomas atliks keturis konkrečius veiksmus, o paskui lygiai tiek pat, t.y. keturis ėjimus bus puolamas priešo be teisės ką nors daryti. Laimei, tokie pasirinkimai galioja kiekvienam personažui atskirai, o ne visai grupei, todėl tai kaip reikiant atriša rankas eksperimentams ir pačioms beprotiškiausioms kombinacijoms. Tuo tarpu „default“ mygtukas reikš, kad konkretus personažas nedarys nieko, tik ginsis, bet, tuo pačiu, kaups „į atsargą“ ėjimus, t.y. savo ėjimą užsikonservuos ir tada galės panaudoti keletą užsirezervuotų iš karto, taip anuliuojant „brave“ funkcijos priverstinį stovėjimą vietoje. Žodžiu tai, ką parašiau, akivaizdžiai tėra tik paviršius, tad norint pilnai pažinti šias „Bravely Default“ kovos sistemos funkcijas, teks pasinerti ir žingsnis po žingsnio gilintis pačiam, bet šitai geriau žinoti iš anksto, nes žaidimas neleidžia to išvengti – jei bandysi prasmukti nesinaudodamas „brave“ funkcija, kompiuterio valdomi priešai tiesiog ims ir likus vos žiupsneliui gyvybių pasigydys ir tą tyčia erzindami darys tol, kol arba nepanaudosi „brave“, arba neišjungsi žaidimo.

[/img]
Kitas aspektas, stipriai paįvairinantis žaidimo procesą – tai herojų profesijų sistema („job system“ pačiame žaidime). Tiems, kam būtinai reikia palyginimų, galiu pasakyti, kad „Bravely Default“ profesijų sistema juntamai artima tam pačiam „Final Fantasy: The Heroes of Light“ bei „Final Fantasy V“. Pačios profesijos čia įgaunamos nugalėjus įvairius aukštesnio rango priešininkus, dažniausiai sutinkamus kaip lygių bosai. Natūralu, kad pereidinėjant žaidimą, kils ne tik veikėjo, bet ir jam priskirtos profesijos lygis, todėl su laiku bus atrakintos įvairios atskirų profesijų funkcijos. Pats įdomumas prasideda tuomet, kai priskiri vienam veikėjui, pavyzdžiui Tizui, tarkim, vienuolio profesiją, bet tuo pačiu priskiri jam ir papildomas kitų kelių profesijų charakteristikas. Einant šiuo keliu galima susikurti tikrai individualius veikėjus, kurie specifiškai nuo žaidėjo poreikių pasiskirstytų artimosios ar tolimosios kovos, juodosios bei baltosios magijų srityse ir t.t. Taigi galima drąsiai pasakyti, kad profesijų sistema yra dar vienas aspektas, paverčiantis „Bravely Default“ įtraukiančiu, sunkiai atsibostančiu bei kokybiškai išpildytu nuotykiu.
Verta pastebėti ir tai, kad „Bravely Default“ niekada netampa nei per sunkus, nei per lengvas, nes netgi šiuo atveju žaidėjui paliekama gana plati teisė rinktis: galima padidinti arba pamažinti atsitiktinių kovų skaičių bei jų dažnumą, taip pat galima realiu laiku keisti žaidimo sudėtingumą bei pagal savo poreikius reguliuoti, t.y. lėtinti arba greitinti žaidimo kovų tempą! Tiesą sakant tikrai nežinau ar dabar dar be „Bravely Default“ į galvą šauna nors vienas japoniškas RPG, kur būtų skiriamas toks dėmesys žaidėjo įgūdžiams bei poreikiams: juk jei nenorių atsitiktinių kovų, tai nebūtinai dėl to, kad esu naujokas šiame žanre – gal tiesiog nebepavyksta skirti tiek daug laiko tokio masto ir trukmės žaidimams, kaip pavykdavo anksčiau? O galbūt nėra ir to noro, bet išgyventi šią stipriai pirmas penkias „Final Fantasy“ dalis primenančią istoriją bei pasigrožėti skambia muzika ir užburiančiais vaizdais – norisi.
Tiesa, laimei, o gal, tiksliau, nelaimei, žaidime yra pridėta įvairių papildomų funkcijų bei šiokių tokių nukrypimų, kad patenkinti įvairius poreikius ir kad išnaudoti tiek konsolės 3DS funkcijas, tiek ir tai, kas šiandien šiaip populiaru. Visų pirma žaidėjui leidžiama žaisti socialinio tinklo „Facebook“ žaidimus primenantį mini žaidimą, kurio metu Tizas pasišauna atstatyti savo gimtąjį miestą – Norende. Pats atstatymo procesas visuomet užtruks, o laikas skaičiuojamas žaidimo valandomis, tad norint įsijausti į šį mini žaidimą, gali tekti ne kartą palikti savo konsolę „miego“ būsenoje. Taip pat pas žaidėją galės atklysti kitų žaidėjų siunčiami monstrai arba priešai, kuriuos galėsi persiųsti dar kitam, iš karto užpulti ir tikėtis nugalėti arba išsaugoti, jei tikrai jauti, kad būtent šį priešą atėjus laikui tikrai norėsi nugalėti. Panašiu principu kitiems žaidėjams leidžiama persiųsti savo individualias atakas (žaidime galima tam tikrus smūgius ar specialias atakas netgi pavadinti sau patinkančiais vardais ir dar visaip kaip individualizuoti) arba apskritai įsitraukti į kitų žaidėjų žaidimą, jei tik jiems reikės pagalbos. Žinoma, ir atvirkščiai. Nepatiko (tikiu, kad ir ne man vienam) tai, kad žaidime yra „Bravely second“, tai yra specialus efektas, kuris leidžia kovų metu sustabdyti laiką ir automatiškai perduoda teisę atakuoti ar atlikti kitokį veiksmą žaidėjui, nežiūrint į tai, kieno ėjimas, ar kiek kas išnaudojo „brave“ funkcijos. Hm, nors derėtų sakyti, kad šios funkcijos buvimas visai patiko, bet nepatiko, kad norint turėti galimybių šia funkcija pasinaudoti, reikia mokėti realius pinigus, už kuriuos būtų perkami šią funkciją suteikiantys gėrimai… Sakyčiau, netgi, kvaila. Vienintelė alternatyva pirkimams yra palikti konsolę „miego“ būsenoje, tačiau viena galimybė pasinaudoti „Bravely second“ atsiranda, jei neklystu, tik po 8 valandų. Žavu…

[/img]
Prieš dedant paskutinį tašką, norisi patikinti visus abejojančius, kad „Bravely Default“ yra išties retai pasitaikančios kokybės bei demėsingumo žaidėjui japoniškas RPG žaidimas, kokių pastaruoju metu tebuvo išleisti vienetai. Be to „Bravely Default“ iš kitų išsiskiria ypatingai gera grafika, savo vizualiniu pateikimu, o taip pat garso takeliu bei unikaliai patobulinta tradicine kovos sistema, kas taip įtraukia, kad pasidaro absoliučiai sunku atsitraukti ar po „Bravely Default“ žaisti kažką kito. Tai iš tiesų visai kitas žaidimų kalibras, nei esame įpratę matyti ir vieną kartą pabandžius žaidimą (ką, beje, visi norintys gali padaryti atsisiuntę iš „Nintendo“ e-parduotuvės šio žaidimo DEMO versiją, kurioje yra galimybė pamatyti labai išskirtinį laikui pašvęsta laikrodžių metropolį), sunkiai tikėtina, jog „Bravely Default“ atsiras abejingų. O jei ir atsirastų, tai po abejingumu neabejotinai būtų slepiama nuostaba.