Keistas žaidimas tas „Bodycount“. Labai keistas.
Pirmas jo keistumas tame, kad per pirmas 15 minučių, daugiau galvojau apie „Rage“, „Bulletstorm“ ir „The Club“, nei apie tai ką žaidžiau. Dabar papasakosiu kodėl.
„Bodycount“ neturi nieko bendro su „Rage“
O norėtųsi, kad turėtų! Pirmas dalykas kurį prisiminiau tik pradėjęs žaisti „Bodycount“ buvo trumpa diskusija komentaruose po „Rage“ įspūdžiais iš Gamescom. Kalbėjom apie žalos modelį ir kulkų žymes. Tai štai…

Po penkių minučių, kai jau kažkiek apsipratau su kreivu „Bodycount“ valdymu, slėpdamasis nuo įsiutusio DI įlėkiau į trobą, kad nors kiek atsikvėpčiau. Kur gi ne! Aplink mane užvirė toks pragaras, kad pasijutau lyg plika subine kas būtų pasodinęs ant anglių.
Nuo sienų pasipylė tinkas, dužo langai, traškėjo medinės pertvaros, aplink lakstė kulkos, plytgaliai ir metalinės skeveldros. Vėliau pastebėsit, kad vizualiai įspūdingas „Bodycount“ aplinkos žalojimo modelis sudarytas iš gausybės smulkių gudrybių, bet kam tai rūpi! Turiu galvoje… Na visiškai nesvarbu kaip įgyvendintas vienas ar kitas sprendimas, jei jis veža, tai veža. Vietomis įspūdis gerokai pranoksta net tą, kurį savo laiku padarė „Frostbite“ variklis, nors vertinant per techninę prizmę „Codemasters“ sprendimai kur kas paprastesni.
Speisdamasis į kampą ir švaistydamas granatas kur papuola kelis sykius pagalvojau… O, kad visa tai būtų buvę „Rage“. Vėliau tyčia pasivaikščiojau po lygius, pašaudžiau į metalinius, stiklinius, mūrinius paviršius. Visur pataikymo efektas įtikinamas. Na taip, kažkuria prasme pasaulis ima atrodyti labai minkštas ir trapus, bet toks įspūdis susidaro tik mokslinių tyrimų, o ne susišaudymų metu.
Tuo pagyras žaidimui ir baigsiu. Visa kita jame padaryta arba blogai, arba neteisingai.
„Bodycount“ neturi nieko bendro su „The Club“
Po pusvalandžio, man galiausiai atsibodo žiūrėti ką kulkos daro su mane supančiu pasauliu, tad nutariau pažaisti. Bėgau ir žudžiau, žudžiau ir bėgau. Nelabai supratau ką ir už ką. Žinojau tik tiek, kad veiksmas vyko Afrikoj, kur nutrūkus kalboms apie taiką, prabilo ginklai. Kadangi man nepasakė kuriuos pirma žudyti, rėmiausi CNN suteiktomis žiniomis ir pirma apšaudžiau vietinę armiją. Sukilėliams tai buvo nė motais, tad apšaudžiau ir juos.
Supratau, kad esu kažkokio tinklo kovojančio už taiką agentas, tad pats pasidariau išvadas apie jų metodus. Matomai šis žaidimas yra apie agentūrą, kuri įveda taiką išžudydama visus, kas sugeba pakelti ginklą.
Na gerai… Aš kažkuria prasme esu šios pozicijos šalininkas. Todėl pasidaviau avantiūrai ir pasistengiau visa galva pasinert į šėlsmą, nutaręs, kad smulkmenas man paaiškins vėliau.

Labai panašiai pamenu žaidžiau „The Club“. Skirtumas tas, kad ten man nelabai ir rūpėjo atsakymai į klausimus, nes tai buvo arkadinis žaidimas ir jis tai spinduliavo visa savo esybe. „Bodycount“ kautynių mechanika ir principas ne mažiau arkadinis, todėl aš skubėjau, labai skubėjau. Bėgau, koviaus iš arti, švaisčiausi granatomis, stengiausi kuo greičiau įveikti lygį, kad gaučiau kuo daugiau apdovanojimų. Paaiškėjo, kad apdovanojimų čia nėra. Jokių, išskyrus balą.
Aš gavau D. Kodėl D?! Gi variau kaip pamišęs! Žaidimas nieko aiškinti nesiruošė, todėl antroje misijoje pristabdžiau arklius ir pabandžiau viską išsiaiškinti pats.
Paaiškėjo, kad kiek surinksi taškų, priklauso nuo „combo“ grandinės. Paaiškėjo, kad „combo“ grandinė neturi nieko bendra su laiku. Natūralu buvo galvoti, kad kuo daugiau ir greičiau žudai, tuo didesnis „combo“, bet čia viskas veikia kitaip. „Combo“ grandinėlė auga tik atlikus vadinamąjį „skill kill“. Apie juos truputį vėliau. Kiek praeina laiko, tarp tų „skillkill“ niekam neįdomu. Kažkas grandinėlėje pasikeičia tik tada, kai žūna žmogus. Jei jo mirtis patenka į „skillkill“ sąvoką, grandinėlė paauga, jei ne — nutrūksta. Viskas.

Kokį tai turi efektą žaidimui? Ogi tokį, kad subyra arkadinė jo prigimtis. Norint gauti A įvertinimą, per lygius reikia šliaužti kaip sraigei. Ir niekas dėl to nepriekaištauja, nes joks laikas čia neskaičiuojamas.
Savijauta tokia, lyg kūrėjai duotų žmogui batmobilį, bet neleistų jungti ugnimi alsuojančios turbinos. Durni ar ką?
Žodžiu sėlini pakampėmis, valandą taikaisi, šaudai tik iš vidutiniu nuotolių ir jei ką nesigėdydamas bėgi nuo priešų. Kuo didesniu „noob‘u“ apsimeti, tuo geresnį rezultatą pasieki.
Nežinau kaip tai paaiškinti. „Bodycount“ galėjo tapti gera pamaina „The Club“ kuris savo ruožtu yra pelnęs nemažai simpatijų. Tiesą sakant „Bodycount“ galėjo tapti pamaina daugybei žaidimų, tame tarpe ir elitistų dievinamam „Lost Planet“. Bet netapo.
„Bodycount“ neturi nieko bendro su „Bulletstorm“
„Skillkill“… Kažkur girdėta. A taip, taip… „Bulletstorm“!
Nesitikėkit nieko panašaus.
Nepaisant arkadinės širdies ir ordų priešų, „Bodycount“ nutarė taikytis į 16+ amžiaus cenzą, todėl „skillkill“ mechanika neturi nieko bendra su beprotiškumu. Tiesą sakant ji veikia priešingai. Bandau išvardint jų tipus, kuriuos prisimenu. „Combo“ grandinėlė ūgteli jei — užmušam priešą pataikymu į galvą, granata, mina ar susprogdinę kokią šalia jo esančią bačką. Taip pat jei užmušam priešininką esantį už priedangos, arba tuo metu kai jis žiūri ne į mus. Dar jei kažką užmušam, kai mums patiems lieka mažai gyvybių. Šioje vietoje labai juokinga tai, kad dėl niekam tikusios vartotojo sąsajos, apie besibaigiančias gyvybes tik iš „skillkill“ pavadinimo ir sužinom.
Labai teisingas sprendimas leisti kombinuoti tuos „skillkill“. Pavyzdžiui jei mirdamas nušauni ką nors per priedangą ir į pakaušį, ekrane atsiras kažkoks toks užrašas „Lowhealthbackstabheadshotthroughcover!“. Yay! Tik jokios realios naudos iš to nebus. „Combo“ grandinėlė dėl to greičiau neaugs, fejerverkai nešaudys, negriaudės fanfaros… Gali būti, kad tokiu atveju priešas išmes daugiau „intel“ resurso, kuris reikalingas specialių savybių panaudojimui, bet… Aš jų nenaudoju.

Nes jos be ryšio. Na kažkiek gal pravarti laikino nemirtingumo funkcija, o kitos tai ne tik, kad nepadeda, bet dar ir kenkia. Tarkim galima padaryti, kad visos kulkos taptų sporgtsamosiomis. Jėga, ane? Taip jėga, jei bėgi ir pleškini į kairę į dešinę, grynai dėl neaiškaus pasitenkinimo kuri jauti tai darydamas. Visais kitais atvejais ši savybė bloga.
Nes jei priešininkui pataikai į galvą paprasta kulka, jis ar taip, ar taip miršta, bet jei paprasta kulka kliudo ranką, jis išgyvena. Vadinasi dar gali pataikyti ir į galvą, kad išsaugotum „combo“ daugiklį.
Jei į ranką pataiko sprogstamoji kulka, šansų pasitaisyti nebebus. Priešas miršta, o „combo“ daugiklis grįžta pas nulį. Galiausiai nutariau tų specialiųjų savybių nenaudoti ir manau tą patį nutars dažnas. Jei jų nenaudosit, tai ir išmestų ant žemės „Intel“ ikonų rinkti negalėsit. Jos yra visiškai beprasmės, na nebent numestum greta minų ant kurių tikėtina užlips specifinis priešas, kuris tas ikonas irgi renka.
„Bodycount“ kūrė „Black“ kūrėjai
„Black“ savo metu buvo PS2 gulbės giesmė, tad nenuostabu, kad jį kūrusi komanda užstrigo praeityje. Vartotojo sąsaja ir meniu atrodo taip lyg būtų kurta anos kartos konsolėms ir 20 centimetrų įstrižainės televizoriams. Valdymo schema keista ir nereguliuojama. Taikymosi mechanizmas irgi pribloškiantis. Ginklo priartinti negali, tiksliau gali, bet vis tiek turėsi žiūrėti ne per jo, o per greta esantį žaidimo taikiklį. Aišku, kai apsipranti, taip šaudyti vis tiek geriau, nei be priartinimo, bet čia išlenda kitas juokas. Kai priartini ginklą, judėjimo funkcija nustoja veikti, vietoj to pradeda veikti lankstymosi funkcija.

Na žinot, užlendi už kampo, priartini sieną, tada pasilenki į kraštą ir tik trupučiuką išlindęs imi šaudyti. Logiška! Ypač turint galvoje tai, kad didžioji dauguma sienų taip fantastiškai persišauna kiaurai. Slėptis už jų tiesiog nuostabi mintis.
Kalbant apie nuostabias mintis… Įdomu būtų pamatyti genijų kuris dirbo su žaidimo granatom. Kodėl kai aš jas metu, jos gali imti ir prilipti prie kokios sienos kurias paliečia. Kodėl jos negali visada normaliai atšokti? Galiausiai kodėl aš, super agentas pasiųstas nužudyti VISOS AFRIKOS, nesugebu permesti granatos per visą mūšio lauką. Nes visa Afrika tai sugeba.
Tas pats liečia ir ginklus. Kodėl man jų duoda tiek mažai? Atrakinamų yra gal 8, su savim galiu turėti vos du. Na gerai, užtektų ir vieno, jei galėčiau jį kažkiek pasitobulint savo skoniui, bet negaliu.
Įveikus keletą misijų, žaidimas netikėtai pakrypo keista eiga. Radau kažkokios organizacijos saugyklą, kurioje gyveno keisti robotronai. Nežinau kas jie tokie, bet modeliai simpatiški. Ir užmušami daug sunkiau. Plykstelėjo mintis, kad gal klajojant po jų bazę atsirakins kažkokios naujos savybės, kad ir aš virsiu robotronu ir žaidimas sušvytės visomis spalvomis, bet ne…
Tiesą sakant pati jų bazė nustebino tik mane. Kitam gale sėdinti misijų operatorė blondiniškai vis kartojo, kad žinai, Artūrai, Afrikiečiai patys tokios bazės nepastatytų. Aš tą žinojau, tik pamatęs tos bazės vartus. Juos be abejonės statė Styvas Džobsas, bet štai mano blondinei prireikė pusvalandžio. Tą akimirką kažkaip viskas dužo į šipulius. Aš paprasčiausiai neradau jokios pateisinamos priežasties tęsti žaidimą ir dar porą valandų jį žaidžiau šiaip sau. Ne dėl taškų, ne dėl istorijos, ne dėl to, kad norėčiau jį pereiti, bet tik dėl mane taip sužavėjusio žalos modelio. Kai jis atsibodo, „Bodycount“ išjungiau ant visai.

Na gerai… meluoju, ne ant visai. Dar grįžau pažaist, nes ten savaime ir labai lengvai renkami trofėjai (Achievments (X360)), kadangi žaidimą jau turiu, tai prie tų trofėjų grįšiu dar ne kartą. Trumpomis 15 minučių sesijomis „Bodycount“ neatrodo įkyrus, sprogimai ir balistika nespėja nusibosti, nespėja sunervint ir beviltiškai besikartojantis garso takelis.
Taip… Jei kažkam rūpi „PSN Trophies“ ir „XBL Achievements“ — jie ko gero ir būtų vienintelė, bent kažkaip pateisinama paskata įsigyti „Bodycount“ kai jis atpigs.
O atpigs jis greitai.
10 Komentarai
SUPERMARIO
Oba,dar vienas šlamštelis ,bet nuostabiajam Djukui niekas neprilygs
Z0mgMan
Oj šito demo lošiau tai paskutinis š kai taikais nera sightu tik pritraukia vaizda ir negali vaiksčioti o tik visaip sukinėtis lyg būtum covery, kai esi covery tai tada būna liuks, bet kai nesi tai nieko gero nenuveiksi.
tripleshock
man panasu i Brink, Brink geresnis?
Artojas
Tiesą sakant aš net nedrįsčiau lygint. Brink jei ir turėjo kažkokių keblumų, tai jie didesnę dalimi yra kilę iš inovacijų paieškų. Bodycount tame fronte nieko nedaro. Techniškai jis gal ir tvarkingesnis, bet neveikia ir tiek.
tripleshock
turejau galvoj kad shooteriai panasus abu 🙂 futuristiniai
PATR10T
SUPERMARIO, tau turbut tas Diukas visa gyvenima sugadino, kad taip jo nemegsti? 😀
Apzvalga kaip visada smagiai susikramte. Tik iskilo klausimas, kodel Lost Planet yra elitistu dievinamas?
Personažas
Kam kurti žaidima be prasmes, ar kurėjai vis dar ekspermentuoja su savo varikliuku? Ir kažkuo naujo, ir įdomaus nebuvo jiems laiko sukurti?
Artojas
Na bent jau apie pirmą esu girdėjęs, kad dėl time management ir nesveiko multiplay jis buvo žaidžiamas labai ilgai.
Artojas
Žinok akimirką aš irgi pagalvojau, kad čia Ego testas. Nes bazė geram žaidimui kaip ir yra, bet žaidimo nėra. Šiaip įdomu kaip jie priims rezultatus konsolių relyzo ir ar tikrai rizikuos startuot PC nieko nekeitę.
karlotikas
„Black“ man buvo panašiau į negyvos gulbės žagsulį. Žaidžiant buvo toks jausmas, lyg kas kokiu buku daiktu bandytų mane užvanot iki kol nugriūsiu.
Dabar net bijau prie šito prisiliest, nes bodycount bus = 1 (aš).