2 dalykas, kurį vertą žinoti: informacijos išvedimas
„Kaip išvesti informaciją į ekraną?“ – tai turbūt pats pirmas klausimas, kuris ateina į galvą tik pradėjus rašyti savo pirmąją programą. Rekomenduojama pradėti mokytis tai nuo kažkokio teksto išvedimo į ekraną. Daugumoje programavimo kalbų tai galima atlikti su Write, echo, print komanda (priklausomai nuo programavimo kalbos). Jei ne viena iš šių komandų neveikia, tuomet galima atlikti paiešką programavimo kalbos žinyne pagal prieš tai minėtus komandų pavadinimus. Dažniausiai komandos skirtingos programavimo kalbose panašiai vadinasi. O kai kuriuose yra net keli to variantai. Kurį variantą naudoti, priklauso nuo situacijos. Bet, visgi, dažniausiai pradedančiajam nėra didelio skirtumo.
Kai kuriose kalbose neužtenka parašyti reikalingą komandą teksto išvedimui. Privalu dar taip pat nurodyti, kad vykdant programą į atmintį būtų įkrauta reikalinga duomenų išvedimui biblioteka. Dažniausiai šis nurodymas – tai speciali komanda programos viršuje. Tai, žinoma, gąsdina ir gadina nervus pradedantiesiems, nes dažniausiai jie pradeda ieškoti klaidų ne ten kur reikėtų. Dėl šios priežasties verta visokias C, C++, Java ir panašias kalbas palikti ateičiai, prieš tai gerai susipažinus su kitais 6 šiame straipsnyje išvardintais programavimo punktais.
Išmokus išvesti paprastą tekstą į ekraną, verta pabandyti išmokti jį nuspalvinti, pastumti, pašalinti iš ekrano. Kiekvienam šiam veiksmui daugumoje kalbų yra tam skirtos komandos. Reikiamas komandas pagal angliškus žodžius nesunkiai galima susirasti žodyne. Visgi, kad jomis būtų galima pasinaudoti, reikia turėti šiek tiek žinių apie tai kaip kompiuterio ekrane vaizduojama informacija.
Kiekvieno kompiuterio ekranas gali dirbti tiek grafiniame tiek tekstiniame režime. Tekstiniame režime galima ekrane vaizduoti tik raides bei tam tikrus simbolius. Grafiniame režime – bet ką. Ekranas gali dirbti taip pat skirtingomis gebomis (kokios jos – priklauso nuo naudojamos vaizdo plokštės). Ekranas pagal tos gebos aukštį ir plotį yra padalinamas į tam tikrus plotelius, į kuriuos galima išvesti informaciją. Dėl šios priežasties kuo ekranas didesnis, o geba mažesnė tuo labiau išvedant informaciją matomi kvadratėliai. Kiekvienas toks plotelis iš programavimo kalbos pasiekiamas su tam tikra komanda, kuri nurodo plotelio koordinates ir ką su juo reikėtų daryti (pvz. padėti geltoną tašką).
Kokią spalvą matome ekrane priklauso nuo to koks jos numeris buvo nurodytas. Spalvų kodai sudaromi tam tikra tvarka dauginant raudonos, žalios ir mėlynos spalvos komponentes. Kadangi dauginimo tvarką ne taip lengva visiems programuotojams atsiminti, daugumoje kalbų yra naudojamos specialios konstantos, 16-os arba daugiau populiariausių spalvų numeriai ir/arba funkcija RGB, kuri pagal duotas spalvų komponentes gražina reikiamą spalvos kodą.
Išmokus išvesti skirtingais būdais informacija tekstu, galima toliau mokytis informacijos atvaizdavimo ekrane grafiniais objektais, jos rašymo į failus ar kitur (pvz. siųsti į serverius).
3 dalykas, kurį vertą žinoti: kintamieji
Parašius pirmą programėlę, kuri išveda kažkokią informaciją į ekraną, dauguma užplūsta jausmas „Geras!“. Bet po kurio laiko jis išnyksta – tampa akivaizdu, kad vien išvedant informaciją į ekraną nieko doro nepadarysi. Tuomet ateina laikas išmokti naudotis kintamaisiais.
Kintamasis – tai tam tikras programos elementas, kuris turi tam tikrą reikšmę, kurią jis gali keisti, gražinti kaip parametrą, programos veikimo metu. Kad ir kaip baisiai toks apibrėžimas gali skambėti, bijoti nėra ko – viskas čia gana paprasta!
Ko gero, geriausiai kintamojo veikimą iliustruotų koks nors pavyzdys. Sakykime, kad yra programa, kurioje yra kintamasis, kuris vadinasi k. Kintamojo reikšmė tik paleidus programą yra lygi „5“. Tolimesnio programos veikimo metu šio kintamojo reikšmė yra pakeičiama į „2“ ir išvedama į ekraną. Kas bus išvedama? Žinoma – „2“! Keičiant kintamojo reikšmę, senosios vietoje kompiuterio atmintyje buvo įrašyti nauja.
Su kintamaisiais galima atlikti tas pačias operacijas kaip ir su skaičiais ar tekstu (pvz. sudėti dviejų kintamųjų reikšmes ir priskirti trečiajam arba sujungti du tekstus ir priskirti kintamajam).
Skirtingos programavimo kalbos naudoja skirtas kintamųjų sistemas. Vienose privaloma aprašyti kintamąjį prieš pradedant naudoti (Pascal, Delphi, C++…). Kitose kintamasis automatiškai yra aprašomas, jam priskiriant programos veikimo metu pirmą kartą reikšmę (PHP, JavaScript…).
Vienose tam pačiam kintamajam negalima priskirti skirtingų tipų duomenų (pvz. jei prieš tai buvo priskirtas tekstas, negalima priskirti skaičiaus). Kitose – galima.
Kaip galima pastebėti iš kintamųjų panaudojimo skirtingos kalbose pavyzdžių, kintamųjų užrašymas priklausomai nuo pačios kalbos šiek tiek skiriasi. Kartais prieš kintamojo vardą yra dedamas specialus simbolis, o kartais – ne. Kai kuriose kitose kalbose toks simbolis yra dedamas po kintamojo pavadinimo (pvz. BASICA kalboje A$ reiškia tekstinio tipo kintamąjį, kuris vadinasi „A“). Koks ir kur tas simbolis dedamas (prieš ar po kintamojo), taip pat priklauso nuo programavimo kalbos.
Kaip turėtų būti aprašomi kintamieji ir kaip naudojami galima sužinoti iš tam tikrų žinynų, bei žiūrint į ta kalba parašytos programos išeities kodus… Nors, visgi, aš asmeniškai rekomenduočiau pasinaudoti pirmuoju variantu – antrasis variantas tinkamas labiau tiems, kurie žino bent jau kelias kitas skirtingas programavimo kalbas.
Kiekvienoje programavimo kalboje dažnai būna dar skirtingų kintamųjų variantų (pvz. lokalūs ir globalūs). Jų mokytis, tik pradėjus kurti pirmą savo žaidimą, nėra būtina. Galima išsiversti su tiek informacijos. Bet visgi, ateityje verta daugiau pasidomėti kur ir kaip tie kintamieji yra naudojami.
4 dalykas, kurį vertą žinoti: informacijos gavimas
Žinant, kas yra kintamieji, ir juos naudojant programoje atsiranda daugiau interaktyvumo, tačiau iš to naudos mažai. Rezultatai paleidžiant programas bus visada tie patys. Vis dar trūks šiek tiek interaktyvumo. Vadinasi, ateis metas sužinoti, kas per dalykas yra informacijos gavimas.
Informaciją, reikalingą programos darbui, galima gauti iš skirtingų šaltinių (interneto, pelės, klaviatūros, skenerio, planšetės…). Kokiu informacijos šaltiniu naudotis, priklauso nuo konkretaus atvejo – t.y. kokį rezultatą norima pasiekti. Bet, visgi, pradedant kurti savo pirmą projektą verta apsiriboti tik klaviatūra ir/arba pele.
Daugumoje programavimo kalbų komandos, skirtos įvesti/perskaityti duomenis iš pasirinktų šaltinių vadinamos read, get, input arba labai panašiai. Kaip tiksliai jos vadinamos pasirinktoje programavimo kalboje, galima sužinoti žvilgtelėjus į tos programavimo kalbos žinyną ir atlikus jame paiešką pagal prieš tai išvardintas komandas. Labai dažnai duomenims įvesti iš tų pačių įrenginių gali būti naudojamos net kelios skirtingos komandos. Pradedančiajam, kurią naudoti iš jų, dažniausiai nėra labai didelio skirtumo. Skirtumas pasijaučia tik tada, kai būna pasiektas tam tikras patirties lygis.
Prieš tai buvusi dalis: programavimo pagrindai (1 dalis)
Kita dalis: programavimo pagrindai (3 dalis)
21 Komentarai
kaktusas2598
matosi, kad cia tarp jusu ne vieno programavusio nera, snekat ir nusisnekat :-] kai maziausiai penkis ar keturis metus su c++/c/c#/java ar panasia kalba tada galesit aiskint skirtumus, o dabar tik juoka keliat, tie kas iskasrt prie c++ einat, tai is pradziu gal ir bus lengva, bet paskui, siaip pradedanciajam siulyciau ,kad ir paskaliu kelis menesiu paprogramint