Prometėjas

Griūnančios tiesos, šešėliniai valdžios sprendimai, konspiracijos teorijos, kultūrinis chaosas, gyvybės nuvertėjimas ir technologijos virtimas stabu. Tai temos, kurias vis rečiau drįsta įvardinti net rašantieji, dėl sudėtingumo jas analizuoti. Neturint tam reikiamo talento, visa kas apie tai pasakoma tampa sapaliojimais ieškant išskirtinės tiesos, o pastaroji dažniausiai pasirodo ganėtinai banali. Prie to prisiliečia tik retas arba kvailas. Retam tai žaidimas su ugnimi, pusiausvyros ieškojimas žygiuojant lynu įtemptu virš bukumo prarajos ir kartu siekis papasakoti išskirtinę istoriją tos pavojingos kelionės metu. Kvailiui, tai savos tiesos ieškojimas, nes tikroji tiesa yra visų, ko jis negali pakęsti.

Tačiau „Deus Ex“ neatstovauja nė vienos iš aukščiau paminėtų stovyklų, nors ir yra iki kelių įbridęs į nuvalkiotas temas. „Deus Ex“ pavyko būti netikėtu stebuklu, pirmu vaiskiu blyksniu, žaidimų industrijos saulėtekyje. Tai ypatingai brandžią istoriją ir visatą turintis žaidimas, gimęs rizikingo eksperimento metu, todėl iki šiol nežinia, kaip Šeldonui J. Pakotčiui pavyko parašyti tokią istoriją žaidimui. Aišku tik tai, kad seniau, kai žaidimai dar nebuvo šiuolaikinio biznio zenite, jie pritraukdavo nemažai talentingų, rizikingas alternatyvas mėgstančių žmonių. Dalis jų atsidūrė ir „Ion Storm“ studijoje („Deus Ex“, „Daikatana“, bei „Thief: Deadly Shadows“ kūrėjai). Vadinkite tai sutapimu ar lemtimi, bet visi žinome, kad dėl tų žmonių mes, žaidėjai, turime „Deus Ex“, lygiai taip, kaip kinomanai turi „Citizen Kane“, o melomanai „The Beatles“. Nevalia to pamiršti.

Būtent todėl žodžiai, kuriuos dabar skaitote ir buvo parašyti – kad priminti. Jie ypatingai reikalingi šiandien, kai „Deus Ex: Human Revolution“ jau išskleidė sparnus ir didžiausia klaida būtų per savo nežinojimą jį įstūmti į saulę.

Pasaka

Ar matėte „Ghost In The Shell“, „Matrix“, „Bladerunner“, ar skaitėte Ričardo K. Morgano „Altered Carbon“, bet ką iš Wiljamo F. Gibsono bibliotekos? Jei taip, tai apibūdinti „Deus Ex“ jums bus lengva, jūs jau turite jį savo galvoje, tereikia tik tinkamai sukombinuoti visus geriausius elementus iš minėtųjų šaltinių. Tačiau tiems, kurie nėra geri „Deus Ex“ visatos pažįstami, su malonumu būsiu už pasakotoją.

„Deus Ex“ stilistikos ir atmosferos ramstis yra „cyberpunk“, velnioniškai gražus renesanso stiliaus ir ateities technologijų mišinys. Tokio stiliaus įkvėptų žaidimų yra ne vienas, tačiau kol kas gražiausiai, įtikimiausiai ir gyviausiai atrodo būtent „Deus Ex“. Norėdamas papasakoti apie „Deus Ex“ visatą, ne veltui apie stilistiką užsiminiau taip anksti, mat žaidimo stilius yra žymiai svarbesnis kūrybinis elementas nei atrodo iš pirmo žvilgsnio. Jis, kartu su garsu, yra atsakingas už pirmąjį įspūdį, nuo kurio priklauso labai didelė žaidėjo susidomėjimo kūriniu dalis. Žaidimas, kuris turės gerą mechaniką, valdymą ar grafiką, gali būti ignoruotas, pasirodyti pernelyg atšiaurus, jei neturės stiliaus ir neskirs dėmesio atmosferai. Kitaip sakant, pirmasis įspūdis yra žaidžiančiojo nuomonės apie žaidimą fundamentas, o už fundamentą atsakingas stilius. „Deus Ex“ savo metu žaidėjams paliko neįtikimai stiprų pirmą įspūdį, nes jo pasaulis ir stilius idėjas sėmė iš aplink cirkuliuojančių aukščiausios kokybės „cyberpunk“ filmų, bei literatūros kūrinių. Bet vien tuo jis neapsiribojo, „Deus Ex“ nesilaikė nusistovėjusių specifinių stiliaus reglamentų ir drįso juo manipuliuoti įdomiais būdais.

„Ion Storm“ prie standartinių „cyberpunk“ temų, kaip transhumanizmas, sugebėjo „įpaišyti“ ir šiuolaikinių konspiracijos teorijų. Iš tiesų, visas žaidimo pasaulis kvėpuoja konspiracija. Galbūt tai buvo rizikingas sprendimas, bet jis atsipirko kitokiomis spalvomis nušvitusia erdve. Tai tapo tobulu žaidimo fundamentu, puikia statybviete žaidimo istorijai, temoms, kurias žaidimo veikėjai galės paliesti, bei, svarbiausia, tai tapo „Deus Ex“ orginalumo koziriu.

Būtent toji nuojauta, kad „Deus Ex“ bus orginalus ir savotiškos fantastikos prisotintas produktas, atrodytu, atrišo iki tol suvaržytas „Ion Storm“ rankas. „Ion Storm“ studijos seniau išleistame žaidime „Daikatana“ buvo galima įžvelgti didžiulį kūrybinį potencialą, bet finalinis produktas nuvylė, o nusivylimą išanalizavus visiems tapo aišku, kad neįtikėtinai talentinga kūrėjų komanda dar tik auga iki savo brandžiausio kūrinio.

Ypatingai džiugu yra tai, kad „Ion Storm“ talentas pranoko jų ambicijas, kurios, beje, to meto žaidimui buvo savižudiškai didelios. „Deus Ex“ pirmasis žaidimas, kuris žaidėjui pateikė tiek problemos sprendimo būdų, galimybių tobulintį savo veikėją, bei tokią versitalią, beveik vien tik nuo žaidėjo priklausančią istoriją. „Deus Ex“ buvo didžiulis pasiekimas „Ion Storm“ studijai.

Iš ties, tas pasiekimas buvo toks didelis, kad subūrė vienus ištikimiausių visų laikų žaidimų fanus. Tokio fanatiškumo, dar nėra sulaukęs joks žaidimas (nebent čia norėtumėte įkišti trigrašį su „WoW“, bet aš tai vadinu hipnoze). Dėl „Deus Ex“ nutiko daug gerų dalykų. Tiek žaidimų industrijoje, tiek pirmojo asmens žaidimų žanre, bet svarbiausia: ir už monitoriaus ribų. Dar dabar galima rasti fantastų, kurie labai atvirai išrėž, kad vienas labiausiai imponuojančių dalykų jų kūryboje buvo „Deus Ex“.

Vėliau, po trijų metų, „Deus Ex“ sėkmė pagimdė „Invisible War“ – tiesioginį pirmojo „Deus Ex“ tęsinį. Tokį, kuris pagal „Ion Storm“ turėjo „patikti visiems“. Tačiau nepatiko niekam. Tai buvo žaidimas be sielos, stiliaus ir su ypatingą frustraciją keliančia žaidimo mechanika. „Invisible War“ jokiu būdu nebuvo vertas „Deus Ex“ vardo, ne tik dėl savo atgrubnagiškumo, bet ir dėl savo moralinės degradacijos. „Invisible War“ paprasčiausiai priminė „Pixar“ filmą, bet ne „Deus Ex“.

„Ion Storm“ išsiskyrė 2005 metais ir apie „Deus Ex“ kuriam laikui buvo užmiršta. Tik po metų buvo prabilta apie galimą tęsinį, tuo metu žinomą kaip „Deus Ex 3“. 2009 metais atvirai paskelbta apie „Deus Ex: Human Revolution“, žaidimą, kurio veiksmas vyksta anksčiau už pirmojo „Deus Ex“ įvykius ir kurį kuria „Eidos Montreal“ – studija, kurioje nedirba nė vienas iš buvusios „Ion Storm“ darbuotojų.

Šiandien, kai skaitote šį tekstą, „Deus Ex: Human Revolution“ jau kvėpuoja ir leiskite pranešti, kol dar neužkapojote manęs savo psichologiniu kirviu, kad tai nėra antrasis „Invisible War“, tai tobula dovana kadaise žaidusiems ir susižavėjusiems pirmuoju „Deus Ex“ ir man labai liūdna, kad galbūt ne visi tai suprasite. Nedrįskite jo teisti šiuolaikinių žaidimų regulų (lot. – taisyklė) teisme ir stenkites į jį pažvelgti iš emocinės perspektyvos, kadaise 2001 metais suformuotos „Deus Ex“. Tik taip sugebėsite įvertinti iki kaulo gilumų skrupulingai atliktą „Eidos Montreal“ darbą.