Turbūt daugelis iš jūsų puikiai žino kompanija Blizzard. Tokie jos kūriniai, kaip Starcraft ir Warcraft ilgai išliks mūsų atmintyje. Ir turbūt pastebėjote jog šie Kalifornijos kūrėjai, beveik neturi blogų darbų. Bet savo paskutiniu darbu Blizzard nusprendė padaryti nėįmanoma dalyką. Jie sujungė savo, vienus iš geriausiu savame žanre žaidimus, Diablo ir Warcraft, bei pateikė tokį tinklinį vaidmenų žaidimą, kad Amerikiečiai iškart apako.

World of Warcraft Šiaurės Amerikoje pasirodė Lapkričio 23 dieną, ir iškart sukėlė sensacija, jis net tapo metų žaidimu, aplenkęs tokius hitus kaip Grand Theft Auto: SA, Halo 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater ir Half-Life 2. tai pirmasis tinklinis vaidmenų žaidimas pasiekęs tokias aukštumas. Lietuvoje, kaip beje ir visoje Europoje žaidimą planuojama išleisti Sausio 14 dieną. Taigi liko visai nemažai, kai pagaliau ir mes galėsim išbandyti šį žaidimą ir įvertinti, ar apsimoka dėl jo, kas mėnesi mokėti 15 dolerių. O kol kas pristatau tinklalapio Eurogamer interviu su Blizzard prodiusere Shane Dabiri, apie WoW sėkme JAV ir tolesnius kompanijos planus.


World of Warcraft JAV jau yra prieinamas keletą savaičių. Kokia buvo žaidėjų reakciją į jūsų žaidimą, ir kaip jinai skyrėsi nuo jūsų planuotos ?

Shane Dabiri: Reakcija buvo nuostabi. Mūsų kūrėjų kompanija turėjo gerai padirbėti. Kadangi mes vietinėje žaidimų parduotuvėje, nusprendėme pasirašinėti ant World of Warcraft žaidimo pakelio. Iš pradžių mes tikėjomės kelių šimtų, galbūt geriausiu atveju ir kokio tūkstantčio žaidėjų. Bet, brolyti, mes klydome, ir net gerokai. Mus aplankė apie 5000 žaidėjų. Mes pradėjome pasirašinėti 14.00, ir visa tai tesėsi iki 5 ryto sekančią dieną. Prieš išleidimą, analizavome tinklinių vaidmenų žaidimų rinką, ir tikėjomės patekti į šių žaidimų Top 3. Bet mes tikrai nesitikėjome, jog pirmoji žaidimo siunta bus išparduota mažiau nei per savaitę.

Laimei, mes iš anksto buvom pasiruošę žaidimo sėkmės augimui, tik visa tai mums teko įgyvendinti gerokai anksčiau, nei planavom. Mes staigiai paleidom dar keletą serverių, pakeitėm savo geležį, ir pasiruošėm atlaikyti visą žaidimo poreikį. Bet tai vis dėl to užtruko keletą dienų, ir mes labai dėkingi visiems žaidimo fanams, kurie tą kantriai iškentė. Šiuo metu dėl žaidimo, jokių problemų nėra.


Jūs jau spėjote uždrausti keletą žaidėjų už taisyklių nepaisymą ir kodų naudojimą. Tai pat jūs skatinate visus žaidėjus pranešti apie tokius atvejus elektroniniu paštu hacks@blizzard.com. Pavyzdžiui, kaip jūs pastebite/identifikuojate kada žaidėjas naudoja įvairius kodus. Ir pagal kokius kriterijus vadovaudamiesi jūs uždraudžiat žaidėjus ?

Shane Dabiri: Na visų pirma aš tikrai negaliu atskleisti visų detalių, nes visa ši informacija gali būti naudinga tokių kodų kūrėjams. Antra, mes esame sudarę komandą, kuri tuo ir užsiėma. Ji gauna visus žaidėjų pareiškimus, ir tada pradeda aktyvų sekimą pačiame žaidime, kad išsiaiškintų skundą. Kartais būna, jog žaidėjai yra patikrinami atsitiktinai, negavus jokių skundų. Tai pat aiškų, prieš uždraudžiant žaidėjus, kiekvienas atvejis yra apsvarstomas atskirai, kadangi žaidėjai už tai sumokėjo pinigus, ir tik už rimtą kodų naudojimą žaidėjai yra nubaudžiami.


Kadangi pagrindinė Blizzard užduotis (kaip jūs ir teigėte) yra ta, jog kiekvienas žaidėjas būtinai turi būti sudomintas, nesvarbu kokio jis lygio ar pobūdžio. Visai neseniai dėl techninių kliūčių jūs visiems jas patyrusiems, davėte papildomas dienas nemokamo žaidimo. Bet kaip jūs ketinate sudominti užkietėjusius žaidėjus, kuriems po ilgesnio žaidimo gali nebelikti ką veikti ?

Shane Dabiri: Na galiu pasakyti, jog mes tikrai turime planuose daugybė patobulinimų, kurių dalis bus skirta užkietėjusiems žaidėjams. Pavyzdžiui, nauja PvP (žaidėjas prieš žaidėją) kovų sistema ir nauji mūšio laukai, prikaustys žaidėjus, prie dar nematytos World of Warcraft dalies. Kitais metais (2005) ketiname idiegti nauja herojinę sistema, kuri užkietėjusiems žaidėjams leis įgyti dar vieną tobulėjimo lygį. Tai tik du pavyzdžiai, iš daugybės, kaip mes ketiname priktraukti visus žaidėjus. Aiškų tokie pakeitimai, kaip naujų užduočių, lygių, monstrų ir kitų įvairiausiu daiktų įdėjimas, yra savaime suprantamas dalykas.


Tuo tarpu čia, Europoje, beta testas vis dar vyksta, ir žaidėjai užsisakantys iš anksto yra drąsinami įsijungti į žaidimą. Kokia jums nauda yra iš atskiro Beta testo ?

Shane Dabiri: Nauda yra lygiai tokia pati, kaip ir Šiaurės Amerikoje. Mes gauname iš testuotojų atsiliepimus ir taip ištaisome klaidas ir pritaikome žaidimą specialiai rinkai, šiuo atveju Europai.


Dabar, kai jau jūsų žaidimas išleistas, kaip jūs vertinate kitus šio žanro atstovus, kurie, tai pat, buvo išleisti ganėtinai neseniai, EverQuest II ir City of Heroes ?

Shane Dabiri: Mes labai gerbiame visas kompanijas, gaminančias šio žanro žaidimus. Kol mes dar dirbome prie savo projekto, teko sulaukti ir pagalbos iš kitų, šio žanro senbuviu, kuri mums yra neįkainojama. Mes jaučiame jog World of Warcraft yra tas žaidimas, kuris tinklinių žaidimų serija tarsi pakelia į naujus standartus, užpildo savo nišą. Su daugybę WoW fanų visame pasaulyje mes tikimės, jog šis žaidimas ne tik įtiks užkietėjusiems žaidėjams, bet ir tuo tarpu sėkmingai atves į šį žanrą naujokus. Kurie, tikimės, išmoks visų žanro subtilybių. Mūsų tikslas, kad World of Warcraft taptų atvirų žaidimų, ir net mažai išmanantys čia būtų priimti draugiškai ir šiltai.


Dabar kai jau baigėte savo žaidimą, ar galite pasakyti koks buvo maloniausias dalykas kuriant jį ?

Shane Dabiri: Maloniausias dalykas buvo dirbti su 65 , atsidavusiais, talentingais kūrėjais, kurie sukūrė vieną iš geriausiu tinkliniu vaidmenų žaidimą, kokį tik man teko matyti.


Ir paskutinis klausimas, kurio tikrai negaliu neužduoti. Ar po tokios milžiniškos WoW sėkmės planuojate kokį nors papildymą ?

Shane Dabiri: Kol kas oficialiai, šiuo klausimu mes dar nepaskelbėme jokios informacijos apie papildymą, bet mes dirbame prie kelių patobulinimų žaidime, kurie turėtų pasirodyti visais šiais metais.