Kam ir kada gimė idėja įkurti „Nival Interactive“ kompanija?
Visų pirma idėja įkurti kompanija šovė dar 1996 metais. Tai buvo šešių draugų kompanija, kurių kiekvienas jau anksčiau dirbo įvairiose žaidimų kūrimo kompanijose, ir neseniai buvo baigę keletą projektų. Vieną dieną jie visi kartu susitiko ir nusprendė įkurti žaidimų kūrimo kompanija, kuri įgyvendintų jų pačių susikurtą gero žaidimo viziją. Tačiau tuo metu Rusijoje, tokia idėja buvo gan rizikinga, bet ryžtas, patirtis ir entuziazmas nugalėjo. „Rage of Mages“ – mūsų pirmasis žaidimas- buvo išties sėkmingas projektas, kaip beje ir visi likusieji.

Kokius pasiekimus turi „Nival“? Kokie projektai jau buvo įgyvendinti?
Nuo mūsų įkūrimo 1996 metais, pagrindinis Nival žingsnis buvo tai, jog mes nuo 6 kūrėjų komandos išaugome iki 120 žmonių, keturių kūrėjų kompanijų, su tokiais visiems pasaulio žaidėjams puikiai žinomais projektais, kaip „Rage of Mages“, „Evil Islands“, „Etherlords“, „Blitzkrieg“ ir „Silent Storm“.

Gal galite papasakoti visų savo darbų istorija ? Kurie iš jų buvo pirmieji? Ir kokie sėkmingi jie buvo?
Žinoma, mūsų pirmieji darbai buvo „Rage of Mages“ I, II ir „Evil Islands“, kurių veiksmas vystėsi fantastiniame „Allods“ pasaulyje, pilname trolių, orkų ir įvairių žmonių rasių. Visi šie žaidimai buvo tikslus skirtingų žanrų mišinys – vaidmenų, strategijos ir taktikos, tuo metu jie buvo unikalūs, ir labai sėkmingi projektai.

Tokie sėkmingi, jog net iki šiol išliko gyva ir stebinančiai didelė žaidėjų bendruomenė, kurį net ir dabar reikalauja išleisti „Rage of Mages III“ ar „Evil Islands II“. Ir manau jog greitu laiku, mes pasiduosime šitokiems jų prašymams.

„Etherlords“ ir „Etherlords II“ tai pat fantastiniai žaidimai, išleisti 1999 – 2003 metų laikotarpyje. Tai buvo strategijos ir vaidmenų elementų žaidimai, su magiškomis kovomis „Magic the Gathering” stiliu. Ir net dabar, šiame žanre nėra jau tiek daug gerų žaidimų. Reikia pasakyti, jog žaidėjai buvo daugiau nei laimingi, galėdami pamatyti pilnavertį „Etherlords“ su nuostabiais vaizdais ir puikiu žaidimo gameplėjumi. Lygiai tą patį galima pasakyti ir apie mūsų naujausius projektus, „Blitzkrieg“, „Silent Storm“ ir „Silent Storm: Sentinels“, vykstančius antrojo pasaulinio karo laikais.

O kaip sekasi žaidimų kūrimas Rusijoje? Ar yra kokia nors specifika? Kaip teisinė sistema reguliuojanti visa tai?
Žaidimų kūrimas Rusijoje, niekuo neypatingas. Jis toks pat kaip ir bet kurioje kitoje pasaulio vietoje, mums, jeigu norim išleisti gerą žaidimą, galioja lygiai tokie patys standartai, kaip ir bet kur kitur. Džiaugiamės jog kol kas, su teisine sistema jokių problemų nekilo.

Gerai, dabar keletas žodžių jūsų naujausio žaidimo „Blitzkrieg II“ tematika. Šio žaidimo beta testas prasidėjo praeitų metų gale. Kaip sekasi šiuo metu? Ar iškilo kokių nors didelių problemų?
„Blitzkrieg II“ beta testas jau žengia paskutiniuosius žingsnius, kai aš rašau šiuos žodžius, ir jis beveik nugalėjo.
Mūsų testuotojai, buvo ypač paslaugūs ir bendradarbiaujantys. Jie mums davė nepaprastai daug atsiliepimų, kurie pasitarnavo taisant žaidimo klaidas ir stengiantis žaidėjams pateikti kuo geresnį produktą.

Žaidimo informaciniame langelyje parašyta, jog žaidimas turės „naujas strategijos galimybes“. Gal galite pasakyti, apie kokias būtent galimybes kalbėjote?
Taip, „Blitzkrieg II“ žaidėjui siūlys išties daug galimybių strategijoje. Naujajame žaidime jūs galėsite pasirinkti kokia strategija naudoti, priklausomai nuo jūsų patirties taškų. Tai yra, jūsų taškai lems, kokius karinius vienetus pasiimsite vykdyti misiją, kokie kariai ateis jums padėti kritiniu žaidimo momentu, taip išplėšdami jums pergalę. Dar daugiau, kuo jūs labiau tobulėsite, tuo daugiau galimybių jums atsivers. Pavyzdžiui galėsite paskirti specialius vadovus įvairioms unitų grupės, kaip tankai, žmonės, artilerija.
Šie karinių dalinių vadovai suteiks jūsų armijai papildomų galimybių kovoje prieš priešus, kaip pavyzdžiui „šaudyti važiuojant“ tankams, „kritinis taikinys“ artilerijai ir „susijusios granatos“ pėstininkams padarys daugybę papildomos žalos.

Apskritai, lankstus pastiprinimas ir vadų sistema, leis kiekvienam žaidėjui susikurti nuosavą karybos taktiką. Mūsų manymu, tai viena šauniausiu Blitzkrieg II galimybių.

Ar būs įmanoma naujajame žaidime kontroliuoti jūrų unitus, kurie ankstesnėse Blitzkrieg serijose nebuvo mums pasiekiami?
Žinoma, su pristatymu „Blitzkrieg II“ žaidime, jūs pilnai galėsite kontroliuoti įvairius laivus ir hidroplanus. Laivynui bus suteikta galimybė paremti masiškas sausumos atakas ir operacijas, kurios beveik visada bus didelė šventė žaidėjui.

Kaip dėl paprastų kareivių kontrolės? Ar bus koks nors specialus vadas ar lyderis mūšio lauke?

Šituo klausimu, mes dar neturime pilno atsakymo. Kaip jau sakiau anksčiau, jūs galėsite paaukštinti vadus esančius junginiuose, bet palikti juos vienus mūšio lauke, gali būti nesaugu, nes jis/ji kiekviena karta praradę vadą, turės įkrauti žaidimą iš naujo. Be to, vadas bus numeris 1 taikinys visiems DI priešininkams ir tikriems žaidėjams, taigi kartais gali būti gan keblu rūpintis savo vadu. Bet, niekas dar nenuspręsta, mes žadame atlikti keletą testų ir išsiaiškinti, ar palikti vadą mūšio lauke, ar saugiai jį palėpti pagrindinėje būstinėje.

Ar bus „Blitzkrieg II“ demo versija ? Jei taip, tai kada?Šiuo metu, mes planuojame išleisti demo versija kažkur vasaros vidurį.

Kada būtent „Nival“ planuoja išleisti „Blitzkrieg“ tęsinį ?„Blitzkrieg II“ visus žaidėjus turėtų pasiekti dar šiais metais. Mes ir mūsų leidėjas – CDV šią datą paskelbsime vėliau.

Kokie jūsų ateities planai po „Blitzkrieg II“ išleidimo?Mes turime tris kuriamus, neanonsuotus projektus, bet kol jie neanonsuoti, aš negaliu nieko sakyti. Bet būkite pasirengę ir laukite, kadangi jau greit viskas išaiškės.

Labai ačiū jums visiems už atsakymus, ir sėkmės baigiant „Blitzkrieg II“, mes lauksime jo.
Labai ačiū jums už klausimus, atsakyti į juos buvo tikras malonumas. Geriausi linkėjimai Games.lt ir visiems jūsų lankytojams.