„Austin Game Developers Conferece 2008“ metu „ID Software“ atskleidė šiek tiek detalių apie vieną iš dviejų žaidimų, prie kurio jie šiuo metu dirba, – „Rage“.

Kuriant naują žaidimą su nauju varikliuku, svarbu, kad viskas būtų kuo mažiau komplikuota. Štai kodėl „Rage“ kuriamas nuo labai primityvios istorijos, vis keliant jos kartėlę. Taip linijiniame žaidime pamažu atsiranda dinamiškumo. Tačiau kad gautųsi dar geresnis produktas reikia ir gero scenarijaus rašytojo, kuris dirbtų lygiagrečiai su kitais žaidimo kūrėjais. Nes keičiantis technologijomis atsiranda naujų galimybių, kurias galima panaudoti geresniam žaidimo siužetui.

Willits pateikia pavyzdį kaip žaidimo istorija buvo pakeista, žaidimo kūrimo eigoje: „Laikmenos dydis buvo tai, kas tikrai mus domino. Personaliniai kompiuteriai, žinoma, turi neribotas galimybes, tačiau mes išleisime ir Xbox 360 ir Playstation 3. PS3 turi 20, 25 GB Blue-ray įrenginį. 360 tik dvisluoksnį DVD bet taip pat gauni ir daug nenaudojamos vietos… Šaltinis [pradinių duomenų] yra šimtai gigabaitų, taigi mums reikia paiimti ir sumažinti tai 360 [žaidimo versijai]. Todėl mūsų originali Rage istorija turi penkis ar šešis mažesnes dalis. Bet kai pažiūrėjome į 360 laikmenos dydį, nusprendėme daryti su dviem didelėm dalimis. Taigi mes modifikavome mūsų istoriją… mes nusprendėme, kad 360 Rage bus su dviem diskais. Arba mes planuojame išleisti dviem diskais… Mes negalime leisti žmonėms kaitalioti diskus konsole žaidimo metu, taigi mes perskėlėm ją į dvi dalis. Kadangi mes padarėme istoriją dinaminę ir padarėme daug vietos papildomos vietoms, mes galėjome tai padaryti.“

Žaidimo bendras lygis irgi yra labai svarbus. Willits sako: „Jei žaidimas per sudėtingas daugumai žaidėjų, jie per daug dėmesio skirs įgūdžiams ir beveik neskirs laiko žaidimo istorijai. Jie neįsilies į žaidimo aplinką…ir jei žaidimas per lengvas, panašus dalykas gaunasi.“

Daugelį „ID Software“ fanų kankinantį klausimą, kodėl šis žaidimas vadinasi „Rage“, o ne koks dar nors „Quake“, „Wolfenstein“, ar „Doom“, Willits pakomentavo taip: „Quake I daug skyrėsi nuo Quake II. Kai mes kūrėme Quake II, mes norėjome vadinti jį kaip nors kitaip, tačiau mes negalėjome rasti vardo. Mūsų teisininkai pasakė mums, kad visi mūsų parinkti vardai jau buvo paiimti. Buvo labai sunku rasti vardą, todėl mes nusprendėme vadinti Quake II. Kai žmonės žaidė Quake II, jie buvo sumišę. Jie turėjo tokį pirminį nusistatymą apie tai, kokia ši frančizė buvo, kad kai jie gavo žaidimą kitaip suvokė žaidimo istoriją. Tada, savo karalystėje, mes padarėme Quake III, kuris buvo visiškas kelias atgal ir mes suklydome su koncepcija vėl. Dar ir šiandien Quake serija kamuoja identiteto krizė.“

Žaidimas yra orientuojamas į platesnę vartotojų auditoriją, nei kiti „ID Software“ darbai. Žaidimas bus labiau orientuotas į paauglius.

„Rage“ bus naujos frančizės pradžia. Žaidime kiekviename mieste bus kelias, kuriame galima bus lenktyniauti skirtingų tipų lenktynėse. Elementų sąsają matoma žemėlapiuose bus tokia, kad bus tarp visko bendras stilius. Todėl, jei „ID Software“ ateityje nuspręs išleisti mobiliems telefonams skirtą žaidimo versiją, žaidėjai iš aplinkų turėtų nesudėtingai suprasti koks tai bus žaidimas. Beto, buvo dirbta tiek su pagrindine žaidimo istorija ir tiek su šalutine, kad nesudėtingai bus galima dar ateityje išleisti tikrų šio žaidimo tęsinių. Willits sako, kad, jei ir taip nutiks, jie greičiausiai nebus numeruojami kaip dauguma kitų „ID Software“ frančizių. Pavyzdžiui, bus koks nors „Rage: Anarchy or Rage: Control“, bet ne koks „Rage II“. Tokia sistema leis išvengti kūrimo klaidų, nutikusių su „Quake“ žaidimų seriją.