Susitikimas su Kieran Brigden, Creative Assembly ryšių su visuomene vadybininku, turėjo stipriausią emocinį poveikį, iš visų susitikimų kuriuos turėjau parodos metu. Gal todėl, kad esu didelis šios serijos gerbėjas, gal todėl, kad jau senai svaičiojau apie Total War žaidimą parako amžiuje… Gal todėl, kad svajojau apie kokybišką XVIII amžių atspindintį žaidimą apskritai… O greičiausiai todėl, kad tai, kaip dabar atrodo Empire Total War pranoko visus mano lūkesčius. O mano lūkesčiai, šio žaidimo atžvilgiu, buvo kosminiai.

Nepasakosiu kas per serija yra Total War, ir apskritai šis tekstas, labiau skirtas tiems kas jau žaidė bent porą šios serijos dalių. Taip darau ne todėl, kad esu pasikėlęs šmikis, o todėl, kad įvadas į tai kas yra Total War surytų kelias dienas mano brangaus laiko, o jo, kaip tik dabar ir nėra, privalu pabaigti ataskaitą apie GC08.

Taigi iškart griebkime jautį už ragų. Išsamus įvadas apie tai, ką kuria Creative Assembly daugelis jūsų manau jau skaitėt žurnalo PC Gamer temoje. Jei neskaitėt, o domitės žaidimu, siūlyčiau susiruošti į kryžiaus žygį ir žūt būt gauti žurnalo PC Gamer birželio mėnesio numerį.

Empire Total War veiksmas vystysis laikotarpyje tarp 1700-1800 metų. Žaidime valdysime vieną iš tuo metu egzistavusių super valstybių ir kolonizacijos keliu sieksime įsigalėti visame pasaulyje. Žaidimo laikotarpis gerokai trumpesnis nei bet kurios kitos Total War serijos, tačiau kūrėjai jau ne sykį kartojo, kad per šį šimtmetį apie kurį bus žaidimas, pasaulyje įvyko kur kas daugiau reikšmingų įvykių ir atradimų, nei per kelis tūkstantmečius iki tol. Ir tai yra tiesa. Tad nepaisant trumpo laikotarpio, žaidimas žada būti toks pats intensyvus, ilgas ir įtraukiantis, kaip ir kiti serijos atstovai.

Creative Assembly šį žaidimą vadina milžinišku ir didesniu nei bet kuri kita serijos dalis buvusi iki šiol. Tai irgi tiesa. Mano supratimu, tam yra tris esminės priežastys. 1. Empire Total War, pirmą kartą serijos istorijoje, galėsime vadovauti jūrų batalijoms. 2. Empire Total War strateginis žemėlapis apima faktiškai visą pasaulį. 3. Laikotarpyje apie kurį pasakos žaidimas, pasaulyje vyko mokslo proveržis ir industrinė revoliucija. Tačiau be abejo priežasčių yra ir daugiau. Dabar pasistengsiu trumpai viską ir apžvelgti, o pradėsiu aišku nuo to kas mus, kaip pasiklydusias aveles, mąsina labiausiai.

Jūrų mūšiai
Taip. Pagaliau, sena svajonė išsipildė. Jūrų mūšiai kuriems vadovaus žaidėjas, o ne nususęs DI admirolas, tampa realybe. Ir tai, be jokios abejonės, yra iš proto varanti žinia. Bendraudamas su Kieranu supratau, kad iš esmės Empire: Total War, kaip žaidimas nebūtų ypač vykęs, jei laivams ir toliau vadovautų DI. Esminė žaidimo ašis yra kolonizacija ir savo valdų plėtimas „niekeno“ žemėse. Jei ankstesnėse dalyse laivyną paprastai naudodavom uostų blokadai ir kartais kaip transportą, tai šioje dalyje tai paprasčiausiai neveiktų. Visų pirma todėl, kad laivai tapo greitesni ir galingesni, o valstybės iš esmės kaunasi tik naujose žemėse. Laivynas įgauna kritinę rolę ne tik kaip transporto, bet ir kaip viešpatavimo pasaulyje priemonė. Sakau pasaulyje, o ne jūroje, nes žaidėjęs pajėgęs blokuoti jūrinius kelius oponentui, visiškai sutrikdys jo prekybą ir resursų mainus. Sostinė negaus pajamų iš naujojo pasaulio, o kolonijos ims kęsti amunicijos ir provizijos nepriteklių. Valdydamas juros kelią jungiantį naująjį ir senąjį žemyną, žaidėjas iš esmės ir laiko visą pasaulį už …ehm kiaušų (nedėkit įspejimo plz :)). Juk būtų labai keista, jei tokią svarbią rolę mes patikėtume DI? Ačiū dievui to daryti nereiks. Nuo šiol kiekvienas žaidėjas, galės stovėti savo Flagmano laivūgalyje ir dalinti nurodymus milžiniškai flotilei, kurioje vienu metu galės turėti iki 20 laivų.

O ir patys laivukai bus ne bet kokie. Kiekvienas laivas (o jų žaidime bus 25 rūšys) yra visiškai atkurtas remiantis realiais, iš tų laikų išlikusiais, laivų statytojų brėžiniais. Žaidime laivai nebus šiaip sau muliažai. Kažkas salėje prunkštelėjo, kažkas paklausė kam toks vargas? Kieranas kilsteli antakį… Na kaip kam? Tam, kad jie jūroje elgtūsi kaip pridera. Kiekvienas laivas žaidime pastatytas taip, kaip buvo statomi to meto laivai, imituojat identiškas tiems laikams medžiagas. Tad kiekvienas jų turės savus privalumus ir trūkumus, o žaidėjas, kaip admirolas, privalės juos žinoti. Toks laivų statybos principas leis žaidėjams patirti tikrą azartą jūrinuose mūšiuose, mat laivai paklus ne tik gamtinėms, bet ir žmogaus sukurtoms sąlygoms. Jie adekvačiai reaguos į patrankos sviedinių pataikymus, degs, skęs ir sproginės. Taip, kaip jie tai darė prieš 200-300 metų.

Deja, parodoje mes matėme tik iš anksto nufilmuotą jūrų mūšio žaidimo eigos ištrauką. Tiesa Kieranas kruopščiai komentavo įvykius ekrane, bet vistiek, būtų smagiau jei jis pats ir žaistų. Kita vertus, vaizdai ekrane atrodė labai įtikinimai, todėl nemanau, kad Creative Assembly kažką meluoja, o jei ir meluoja tai tik vos vos. Pasibaigus jūrinės dalies pristatytmui, prasidėjo pasakojimas apie karą sausumoje. Tik po to buvo leista uždavinėti klausimus, tačiau kadangi aš klausinėjau ir apie jūrą, papildomą informaciją kurią pavyko išpešti, pateiksiu čia, kad nesimėtyt.

Aišku pirmas mano klausimas buvo susyjęs su piratais. Žinia, kad kolonizacijos laikotarpyje valstybių vadovai skirdavo kai kuriems piratams raštus, su leidimu plėšti kitų valstybių laivus. Kartu su raštais, be abejo buvo teikiama ir finansinė ar materiali parama, bei tam tikros saugumo garantijos. Tai buvo vienas iš slaptų ginklų, leidusių kontroliuoti jūrinius kelius, skriausti kitas valstybes ir tuo pat metu išvengti karo. Kieranas šyptelėjo „Ne, piratų, turėti negalėsit. Na kas jums visiems daros su tais piratais?“. Šioje vietoje net pyktelėjau, po paraliais, klausiu grynai dėl politinio intereso, jei norėčiau romantikos žaisčiau kokią nors Tortūgą! Todėl klausimą patikslinau. Ir rodos buvau teisingai suprastas. Nors piratų laivyno žaidime turėti negalėsime, Kieranas paminėjo, kad žaidimo mechanikoje susidūrimas jūroje nebūtinai reikš karo paskelbimą. Taip, susidūrimai ir plėšimai turės pastebimos įtakos šalių diplomatijai, tačiau karas nebūtinai bus paskelbtas. Na, gal ir ne tai ko tikėjausi, bet iš esmės tai ganėtinai sąžiningas ir subalansuotas požiūris. Pristatymo metu buvo paminėta ir tai, kad abordažo keliu galėsime grobti priešo laivus, tad šiek tiek paklausinėjau apie patrankų ugnies kontrolės mechanizmus. Juk būtų apmaudų, jei nusižiūrėtume priešo flagmaną, kurio užėmimas pridėtų mūsų laivynui ir admirolui prestižo taškų, o koks neatsargus artileristas pokšteltų į jo amunicijos denius. Pavyko išsiaiškinti, kad atsitiktiniai pataikymai į amunicijos denius bus labai reti, tačiau panorėjęs žaidėjas galės visiškai valdyti situaciją išvengdamas ir to minimumo. Šiaip laivyno kanonieriai stengsis automatiškai parinkti tinkamiausius kovai ir situacijai sviedinius. Patys sugalvos, kada pliekti karteče ir naikinti įgulą, patys mokės stabdyti priešo laivus, niokodami jų bures grandinėmis. Tačiau norėdamas išsaugoti kažkokį laivą, žaidėjas galės atjungti automatinį režimą ir perimti patrankų valdymą, ugnis bus vedama tik remiantis jo nurodymais. Vis dėlto, Kieranas pabrėžė, kad išliks ir atsitiktinumo faktorius, nuo kurio nei gyvenime, nei žaidime neapsaugotas niekas. Pavyzdžiui kilus gaisrui laive, žaidėjas arba DI admirolas turės nuspręsti, kaip elgtis, kokią dalį įgulos nusiųsti jo gesinti. Laivuose parakas saugomas ne tik triumuose, jo yra šalia šaulių ar artileristų, tad kartais milžiniški sprogimai gali įvykti ten, kur jų mažiausiai tikiesi.
Paklausiau kaip vyks žaidimas uosto blokados atveju. Šiek tiek nusvyliau, nes paaiškėjo, kad jūriniai ir sausumos mūšiai neturės absoliučiai nieko bendro. Žinia, kad XVIIIa. kai kurie kapitonai tyčia pasirinkdavo gynybinio pobūdžio kautynes uostų prieigoje, kad gautų artilerijos pastiprinimą. Uostai paprastai būdavo saugomi artilerinių bokštų, tad tokia taktika išties pasiteisindavo. Žaidimo metu uosto prieigose besikaunantis admirolas neturės jokios paramos iš sausumos. Vis dėl to Kieranas šiek tiek nuramino, pasakodamas, kad admirolai turės asmeninių savybių rinkinius, ir namų uosto gynybą žaidėjas galės patikėti tiems, admirolams, kurie turės bus linkę į gynybynę taktiką. Tokiu atveju žaidėjas valdantis laivyną gaus ryškią moralinę persvarą prieš oponentą. Na nors tiek :). Kieranas taip pat pridūrė, kad yra svarstoma apie galimybes, reikalui esant leisti žaidėjui kautis ir sausumoje ir jūroje vienu metu, tačiau tai planai tolimesnei ateičiai. Galbūt kažką panašaus gausime su žaidimo papildymų ar pataisomis.
Truputi paplepėjom ir apie taranvimą. Žaidėjai galės taranuoti priešo laivus, tam net kuriama speciali ugnies laivo taktikos doktrina. Žaidėjas galės nutarti negesinti gaisro kokiame nereikšmingame laiviūkštyje, o geriau jau pasiūsti jį taranuoti oponento laivų. Žadama, kad tokio poelgio padariniai bus įspūdingi, visomis prasmėmis.
Diskusiją apie jūrų mūšius vėlgi užbaigėm piratine tema, Kieranas staiga prisiminė ir džiugiai pranešė, kad žaisdami jūrų batalijas daugelio žaidėjų režimu, galėsime vadovauti tikrų tikriausiam piratų laivynui. Taip pat pridūrė, kad su Empire Total War gausime gerokai daugiau keliems žaidėjams skirtų režimų, tačiau į platesnę šio pranešimo analizę kol kas nesileido.

Taip. Visos oro sąlygos bus aiškiai matomos mūšio lauke. Taip, tiek sausumoje tiek jūroje mes galėsime kautis. Taip, patys gražiausi mūšiai vyks karibuose, esant giedram dangui ir pilnačiai 🙂

Mūšiai sausumoje
Prieš pradėdamas pasakot apie jūrų mūšius, minėjau, kad mes pasiklydusios avelės. Kodėl? Ogi todėl, kad iš esmės, kalbėdami apie Empire Total War, labiausiai vertiname būtent jūrų mūšį ir priimame jį kaip didžiausią serijos naujieną. Iš tiesų taip nėra. Visas žaidimas iš esmės yra naujas ir nors jau esame praleidę nemažai laiko vadovaudami sausumos batalijoms kituose serijos žaidimuose, kai išeis Empire, turėsime mokytis iš naujo.
Šį kartą mums buvo parodyta reali žaidimo eiga. Buvo demonstruojos kautynės dėl miesto, ir žmogus sėdintis prie kompiuterio labai pasistengė, kad jos atspindėtų kai kuriuos esminius ir naujus žaidimo elementus.

Miesto gynėjai, nors ir turėdami menkesnes pajėgas, nutarė duoti mūšį žaidėjui ir jo armiją pasitiko išėję už miesto ribų. Prieš prasidedant kovai, geras penkias minutes abi pusės manevravo rikiuodamos kariuomenę. Savo artleriją žaidėjas patalpino kairiąjame sparne, ją apsaugodamas keliais būriais šaulių, kurie prieš save dar spėjo nusėti lauką fugasinėmis minomis. Tuo tarpu esminės jo pėstininkų pajėgos įsitaisė už priedangų (!) centre, o dešinysis flangas tapo savotišku rezervu, mat priešo pajėgos persirikiavo ir ketino spausti žaidėją per kairyjį spraną ir centrą. DI nutarė, kad didžiausią grėsmę mūšio eigai kelia būtent iš pažiūros menkai saugoma artilerija, tad nieko nelaukęs jos link metė visą savo kavaleriją. Tai buvo gudrus ir savalaikis ėjimas, mat abiejų pusių pėstininkai tebemanevravo ir šis ėjimas galėjo likti nepastebėtas. Kaip ten bebūtų, DI nenumatė, kad laukas kurį reikėjo kirsti bus nusėtas fugasinėmis minomis. Būtent jos sunaikino didesnę dalį DI raitelių, o tie kas liko gyvi puolė trauktis, tačiau jais pasirūpino kartečės užtaisai ir menkas, bet šioje situacijoje efektyvus šaulių būrelis. Pamatęs, kad per kairę nepraeis DI nutarė mėginti laužti centrą, mat dėl pėstininkų gausos toje vietoje, žaidėjas greičiausiai vengtų naudoti patrankas. Ką rezgą DI žaidėjas suprato vien todėl, kad jo pulkai prie šautuvo vamzdžių ėmė tvirtinti durklus. Visi vienu metu. Kieranas šyptelėjo. Animacijos maišymo mechanizmas kol kas neveikia, tačiau jis bus, galutinėje žaidimo versijoje dalinys neveiks taip sinchronizuotai. Nors tiesą sakant ir be to, žaidimo vaizdai gniaužia kvapą. Nuo Medieval Total War II žaidimas tikrai žengė dar vieną žingsnį, tad kalbos apie kolnų armiją būti negali. Taigi, DI pritvirtino bajonetes ir jo armija žaibiškai šovė į priekį, pakeliui mikliai peršokdami (!) per kelią pastojusias gyvatvores ar žemas akmenines sienas. Vaizdas buvo išties nuostabus. Įdomu buvo tai, kad DI puolimui ištaikė momentą kol žaidėjo valdomi kariai užtaisinėjo ginklus, tad juos skiriančią pievą jie įveikė be didesnių nuostolių. Pirmas per sieną už kuriuos slėpėsi žaidėjo kariai perlipo DI vėliavanešys ir tą pat akimirką jam į pilvą buvo suvarytas durklas. Net kruptelėjau. Ir ne aš vienas. Visas DI pulkas pamatęs svyrančią vėliavą stabtelėjo. Tos akimirko užteko, kad žaidėjo kariai duotų dar vieną salvę, kuri iššauta tokiu atstumu, šluote nušlavė priešo pajėgas. DI vikriai įvertino dviejų mikrodvikovų pasėkmes ir ėmė trauktis. Pasirodo dabar DI net tik arba puls arba trauksis kaip buvo anksčiau. DI mokės krūvas taktinių manevrų, tarp kurių ir taktinis atsitraukimas, persigrupavimas ir panašiai.

Šiuo atveju DI nutarė, pergrupuoti savo pajėgas mieste ir užimti zoninę centrinės aikštės gynybą. Tam, kad žaidėjas neužkluptų jo nepasirengusio, pakeliui DI sukūrė kelis ugnies taškus, kurie smarkiai stabdo žaidėjo progresą. Tai miesto prieigose esantys namai, kuriuose DI įkurdino savo karius, taip paversdamas juos aukščio ir priedangos pranašumą turinčiais snaiperiais. Jei žaidėjas nutartų praeiti pro šiuos namus juos ignoruodamas, jame esantys kariai, organizuota ugnimi mikliai sudraskytų vieną kitą jo būrį į skutus. Žaidėjas rizikuoti nenorėjo, tad pergrupavo savo armiją, keletą savo būrių nuvesdamas į šalį. Tai bus šturmo pajėgos, atversiančios kelią saugiam miesto puolimui. Tuo tarpu DI analogiškai išlošė marias laiko karių perrikiavimui, beto, jie gavo kelioliką brangių minučių, paprasčiausiam poilsiui.
Taigi rinktiniai daliniai pajudėjo pirmyn. Jų užduotis išvalyti pakeliui esančius namus, kad pagrindinė armija galėtų saugiai judėti miesto link. Tuo metu artilerija mėgino jiems padėti apšaudydama namus ar pavienes, priedangos dar neturinčias priešo grupes. Čia pastebėjau, kad sviediniai it guminiai atšoka nuo žemės paviršiaus ir nulekia miesto link. Paklausėm kodėl. Kieranas užmetė akį į ekraną. Matot, šiandien labai saulėta, greičiausiai mūšis apskritai vyksta vidurvasarį, žemė labai kieta, todėl jie ir šokinėja. Patyręs generolas mikliai išnaudos šią savybę, šūvio nuotolio padidinimui, priduria jis. Vėliau dar diskutavome apie tai, išsiaiškinau, kad žaidžiant Empire, tradicinis modelis „surink geriausias pajėgas ir laimėk“ neveiks. Kas žaidė senesnias Total War dalis, žino, kad ilgainiui, įgyjus stiprią finansinę bazę, armijų daliniai kuriami tik iš elitinių pulkų, kurie kaunasi be praradimų. Na jie sudaro pusę armijos. Kitą pusę paprastai surinkdavau per samdinius atsižvelgiant į priešo pajėgas. Jei jis turi falangas, aš turiu raitus šaulius, jei jis turi sunkiąją kavaleriją, aš nusamdau iešių mišką ir t.t. Po mūšio samdinius paleidi, ir vėl turi, galingą, greitą ir puikiai manevruojančią armiją. Žaidžiant Empire Total War, šis mechanizmas neturėtų veikti. Pasirodo mūšio baigtis bus labai smarkiai įtakojama, geografinių ir klimato sąlygų. Kieranas net pajuokavo „Nemanau, kad rudeniop Italijos pietuose surinkęs armiją žaidėjas, sugebės ką nors nuveikti Rusijoje. Kol jis ten nueis, ateis žiema. O kas nutinka Rusijoje žiemą, visi puikiai žinom“. Tas pats liečia ir invaziją pavyzdžiui į Indiją, ypač jei ten prasidėjęs lietaus sezonas. Sušlapus parakui, armija apskritai nustos šaudyti. Vežimai klimps purve, o prasidėjus mūšiui tas pats vyks ir su patrankų sviediniais (jei jos apskritai šaudys). Į purvą įstrigę sviediniai veikiausiai nė nesprogs, nes užgęs jų dagčiai. Taigi žaidėjas privalės labai kruopščiai planuoti savo veiksmus, o jei kautis norės vadovaudamas konkrečiam daliniui, teks sukti galvą, kaip laimėti visus mūšius kur pavyzdžiui šilta ir nelyja. Na ir kvailam aišku, kad viso pasaulio tokiom sąlygom neužimsi, vadinasi, teks rimtai pastrateguoti.
Rinktiniai žaidėjo daliniai pasiekė pirmuosius namus ir mes galėjom realiai įvertinti juose esančių šaulių galimybes. Jie išties pasibaisėtinai efektyvūs. Vis dėl to… Žaidėjo būriai sugebėjo pasiekti pačius namus ir sugriuvo vidun, ten jau vyko durtynės kurių deramai nespėjom apžiūrėti, nes žaidėjas nutaręs, kad šios mikrodvikovos baigtis aiški, davė komandą pagrindinėms savo pajėgoms judėti. Savo armiją jis privedė iki pat miestą juosiančios mūrinės tvoros, kuri pasitranavo kaip priedanga šauliams, tačiau šturmo nepradėjo, laukdamas, kol atvyks visos pajėgos. Tuo metu mes apžiūrinėjom labai gražiai į žaidimą perkeltą miesto centrą, bei skaičiavom į jį vedančias gatveles. Pasirodo ne be reikalo. Žaidėjas nutarė išvilioti DI į durtynes, ir jį apsupti, tačiau tam reikėjo žinoti kiek gi tų gatvių, kurias galima naudoti puolimui ar atsitraukimui yra. Galiausiai žaidėjas pradėjo frontalinę ataką, žygiuodamas dviemis centrinėmis gatvėmis. DI pasidavė žaidėjo klastai, ir pasiuntė pagrindines savo pajėgas atremti atakos. Tai buvo klaida, kurią DI buvo priverstas padaryti. Žaidėjo turimos rezervinės pajėgos, lanku apėjo miestą laukais, ir užvirus durtynėms gatvėse, jos įžengė į miestą iš priešingos pusės taip apsupdamos priešą ir užtverdamos beveik visus DI atsitraukimo kelius. Tai supratę DI kariai akimirksniu supanikavo, ir leidosi bėgti vienintele saugia gatvele, kurią jiems apdairiai paliko žaidėjas. Jei pastaroji būtų užtverta, DI badytūsi iki paskutinio kario, o tai reikštų bereikalingus nuostolius, kurių puolančiajai pusei nereikia. Kurį laiką dar vaikėmes bėglius ir prezentacija buvo baigta. Paklausiau ar mūšio metu kariai kaups patirties taškus ir ar jų laipsnis turės įtakos priešo moralei. Pasirodo taip. Kiekvieno mūšio matu daliniai kaups patirties taškus ir kils bendras dalinio laipsnis. Šis laipsnis turės ženklios įtakos oponento moralei, tad iš esmės, vien jo pasirodymas mūšio lauke, gali priversti priešo rekrūtus bėgti. Ir tai ne viskas. Mūšio metu DI analizuos mūsų pajėgų patirtį, taip pat kaip ir mes žiūrėsime ką turi jis. Tad priklausomai nuo situacijos DI gali nuspręsti, vengti kovos su elitiniais mūsų padaliniais, arba atvirkščiai, mesti visas savo pajėgas jo naikinti ir taip atimti iš mūsų moralinę persvarą.

Strateginis žemėlapis
Nepaisant to, kad puldamas žaidėjas visą laiką maustė DI, buvo akivazdu, kad DI iš esmės moka mąstyti. Nepaisant to, kad jis pralaimėjo, aš atvirai žavėjausi jo veiksmais. Vėlgi, tai buvo ne pirma prezentacija ir žaidėjas nuspėdavo DI veiksmus, nors Kieranas, teigė, kad žaidimo metu to padaryti nepavyks. Esmė tame, kad nuo šiol Total War serijoje karaliaus iškart du DI. Vienas jų vadovaus mūšiams ir turės milžinišką taktinių sprendimų duomenų bazę. Tuo tarpu kitas DI vadovaus šalies veiksmams strateginiame žemėlapyje. Kas kartą, kai strateginiame žemėlapyje vyks konfliktas, DI analizuos jo reikšmę ir suformuluos užduočių paketą taktiniam DI. Kad būtų aiškiau pateiksiu kelis pavyzdžius. Pavyzdžiui mes puolam visiškai nereikšmingą gyvenvietę, kurią strateginis DI ir taip mums atiduotų. Tokiu atveju strateginis DI mūšiui parengia užduočių paketą kuriame labai konkretūs nurodymai. Pasipriešinti tiek kiek įmanoma patiriant minimalius nuostolius, miestą galima atiduoti. Taktinis DI išanalizavęs šiuos nurodymus, savo armiją rikiuos būtent laikydamasis šių nurodymų, pamėgins sunaikinti mūsų pajėgas per atsumą, vilkins laiką, mėgindamas sulaukti vakaro, kai puolančioji pusė automatiškai gaus pralaimėjimą. Jei DI pamatys, kad mūšio eiga krypsta jo armijos nenaudai, jis paprasčiausiai pasitrauks. Kitas scenarijus. Strateginiame žemėlapyje mes puolam silpnesnes ar apyliges priešo pajėgas. Strateginis DI išanalizavęs mūšio reikšmę nutaria, kad mūsų buvimas čia nepageidaujamas ir įvertinęs faktą kad šalia turi dar vieną nedidelę armiją formuluoja užduotį. Priimti mūšį ir nepaisant nuostolių, maksimaliai sumažinti priešo pajėgas. Taktinis DI užims agresyvią poziciją ir imsis moralės vadybos, kad jo pajėgos kautūsi iki paskutinio vyro. Tokiu būdu taktinis DI atiduodamas mums sudraskymui, bet tikėtina, kad mūsų patirti nuostoliai bus tokių mąstų, kad strateginis DI sunaikins mūsų armijos likučius savo ėjimo metu. Na mano nuomone tai revoliucinis požiūris, ir teoriškai atrodo, kad priversti tokią DI schemą yra ganėtinai paprasta. Tikėkimės Creative Assembly pavyks tai padaryti. Jei ši schema veiks, žaisdami prieš DI įsitaisysime labai stiprų oponentą, o tai garantuoja milžinišką malonumo dozę.
Šiaip pasibaigus prezentacijai dar ilgai plepėjau su Kieranu, tiesą saknat, gal net neetiškai ilgai. Ilgainiui mūsų klausimų atsakymų popietė peraugo į diskusiją, kurios metu nė nepastebėjau kaip išsisiskirstė kiti prezentacijoje buvę žurnalistai. Kieranas dar trumpai nupasakojo, kad jie įdiegė supaprastintą mikro-vadybos formulę, kuri leis žaidėjams vadovauti keliems miestams vienu metu. Pavyzdžiui panorėję galėsim nustatyti vienodas mokesčių normas visiems Prancūzijos, Europos ar pasirinkto Veiksmų Teatro miestams. Armijos verbavimą galėsim patikėti generolams, nurodydami, kokių karių jam trūksta. Judėdamas strateginiu žemėlapiu, jis pats aktyvuos jų gamybą šalia esančiuose miestuose, o pagaminti daliniai autoamtiškai iškeliaus generolo link. Na tai paprastučiai, mažučiai, bet labai reikšmingi patobulinimai. Kieranas taip pat minėjo, kad pirmą kartą serijos istorijoje, bus sukurta siužetinė kampaniją „Nepriklausomybės karas“. Ji bus skirta naujiems žaidėjams, ir veiks kaip savotiškas treniruočių režimas, prieš leidžiantis į standartines žaidimo kampanijas. Paskui aš gyriau, kūrėjų dėmesį detalėms, o Kieranas pasakojo, kaip jie perkūrė dalį žaidimo objektų, pavyzdžiui išėmė kažkokios tai formos šieno kupetas, kurios, kaip vėliau paaiškėjo, tuo metu kai vyksta žaidimo laikas dar buvo neišrastos. Pasakojo ir apie elementus, kur jie nusižengė realizmui. Pavyzdžiui žaidime galėsime pastatyti garlaivį. Teoriškai toje epochoje jų nebuvo, tačiau jie atsirado visai netrukus, tad kūrėjai nutarė, kad linksmumo vardan, įdės juos į technologijų medį. Tiesa prieš tai atliko krūvą testų, kad išsiaiškinti ar šis veiksmas neturės neigiamos įtakos žaidimo balansui.

Taip beplepant, Kieranas užsiminė, kad tikrai nori valgyt. Tada ir pasijutau šiek tiek nepatogiai. Atsiprašiau, padariau nuotrauką ir patraukiau lankyti kitų stendų. Dar gerą valandą po šios prezentacijos drebėjo rankos. Tikrai linkiu Creative Assembly kuo didžiausios sėkmės kuriant žaidimą. Jei jiems pavyks, turėsime dar vieną epinį laiko ryjiką, su kuriuo, bet kuris strategijų mėgėjas galės praleisti daug nuostabaus laiko.