Žaidimą mums demonstravo „Borderlands 2“ dizaino prodiuseris Randy Varnell, o visos demonstracijos metu man buvo tiesiog įdomu kaip ir ar išvis jis mėgins išsisukti iš „girlfriend mode“ skandalo. Jei dar negirdėjote, tai buvo tokia istorija. „Gearbox“ dizaineris Džonas Hemingvėjus, pasakodamas apie papildomai parsisiunčiamą „Borderlands 2“ klasę „Mechromancer“ užsiminė, kad ši klasė skirta žaidimui su draugais kurie visiškai neišmano šaudyklių. Tokių žaidėjų apibrėžimui jis panaudojo „girlfriend mode“ terminą ir dar nespėjo nė oro iš plaučių išpūst kaip buvo užsipultas spaudos. Žaidimų portalai jau senai nustojo varžytis diskusijose apie žaidimų dizainą ar naudojamas technologijas — juk tai niekam neįdomu. Dabar karščiausios žaidimų industrijos temos — seksizmas, rasizmas, šovinizmas, terorizmas ir vergvaldiškas parodų stendų šokėjų išnaudojimas. Esmė tame, kad Džono Hemingvėjaus pokštas buvo iš tiesų juokingas ir taiklus. Tą paliudys, bet kuris žaidėjas, kuriam teko žaisti co-op su visišku naujoku. Jei kartais įkalbi kokį svečiuose esantį vyruką pabandyti „Army of Two“, privalai nusiteikti ir tam, kad turėsi juo rūpintis net labiau, nei pana. „Neskubėk! Nebėk taip! O kaip tu pakeitei ginklą? O kodėl kai tu šauni jie miršta iš karto? O kaip man užlipti ant šito akmenėlio? O koks mygtukas išjungia priedangą!?“ — Aaaaaarrghh. Nesuprantu kodėl analogiškos situacijos „Snickers“ reklamose niekam nesukelia tokio emocijų proveržio.

Kaip ten bebūtų… Randy šios temos nelietė. Nepaisant to, kad Mechromancerė buvo programos dalis, Randy žodžius rinko atsargiai, aptakiai ir labai diplomatiškai. Aš tiesą sakant tuo truputį nusivyliau, nes tai dar viena komanda kuri neparodė savo „kiaušų“ tvirtumo idant atskirtų sveiką protą nuo paranoiškų ir absurdiškų išsišokimų.

Demonstracijos esmė buvo žaibiškai greitas visų klasių ir jų savybių pristatymas. Tiek kiekvienu veikėju Randy stabteldavo vos kelioms akimirkoms, tik tam, kad pademonstruoti kolosalius žaismo skirtumus, kuriuos sukuria talentų pasirinkimas. Taip pat nuolat buvo akcentuojamas talentų kombinavimas, kai vieno talentų medžio savybės yra tampriai susietos ir papildo viena kitą.

Įdomu buvo tai, kad žaidimo demonstracija vyko dizainerių zonoje, specialiame lygyje į kurį susirinkę žaidimo dizaineriai gali testuoti įvairias situacijas. Stebėti tokius dalykus visada įdomu, ypač kai į juos įdėta tiek darbo. Žaidėjas savo testą pradeda patalpoje su gausybe durų, kurių kiekvienos veda į skirtingas sąlygas sukeliančius lygius. Sprogimų testai į kairę, kombinacijų testai į dešinę, mėgėjai švaistytis peiliu gali eiti bet kur… Taip ir šokinėjom pirmyn atgal per duris, vis pakeisdami tai veikėją, tai ginklą, tai talentų pasirinkimus. Pirmasis į sceną žengė Salvadoras priklausantis naujai Gunzerker klasei. Šis kresnas, labai dwarf‘us primenantis veikėjas iš esmės yra kulkų spjaudymo mašina. Primena pirmos dalies Briką, tik skirtingai nei anas, gali dirbti turėdamas po ginklą kiekvienoje rankoje. Šimtaprocentinis DPS žodžiu. Šiek tiek pasitaškę su Salvadoru, peršokom prie Sirenos Majos. Jos atveju buvo demonstruojamos jos „thoughtlock“ savybės leidžiančios sustabdyti, o vėliau ir valdyti oponentus. Randy pademonstravo kaip kombinuojant aukščiausios pakopos talentus, galima priversti Majos savybes, kamuolinio žaibo principu šokinėti nuo taikinio prie taikinio.

Žudikas Zero man paliko didžiausią įspūdį, nes visa savo esybe primena patį šlykščiausią Rogue klasės atstovą kokį tik gali sutikti MMO žaidimuose. Visų pirma talentais teks apspręsti kokioje rolėje jis žais. Galima rinktis snaiperio arba artimos kovos specialisto rolę ir toliau talentus dėlioti atsižvelgiant į šį pasirinkimą. Zero gali tapti nematomu, gali mėtyti hologramas, skaldyti galvas kaip arbūzus arba išpjauti visus mieguistus avanposto sargus vienu įkvėpimu. Tiesa tam teks sujungti kelis talentus su aukščiausioje pakopoje esančiu „many must fall“. Tinkamai atrakinti ir išvystyti talentai, leidžia žudikui šokinėti nuo taikinio prie taikinio ir neišeinant iš nematomumo būsenos, pjaustyti gerkles. Demonstracijos pradžioje Randy minėjo, kad dabartinis jų rekordas yra 16 lavonų nė karto neišėjus iš „stealth“ režimo, pačios demonstracijos metu šis rekordas buvo įspūdingai sumuštas.

Komando Akstonas kažkuo primena team fortress inžinierių, tik yra gerokai labiau pamišęs. Tai labai efektingas karys, greta puikių įgūdžių su ginklais dar galintis statyti įvairiausius bokštelius. Mums parodė kas nutinka, jei bokštelių statymo elementai patobulinami talentais. Visų pirma buvo aktyvuotas talentas leidžiantis sumažinti ataušimo laiką (cooldown), jei Akstonas pakelia prieš tai numestą bokštelį. Tuomet nukeliavom į aukščiausią to paties talentų medžio pakopą ir padarėm taip, kad kas kartą numetus bokštelį jis driokstelėtų kaip atominė bomba. Sujunkite tai su mažinamu „cooldown“ ir gausite bedugnes kišenes prigrūstas atominių granatų.

Galiausiai ekrane pasirodė ir Mechromancerė. Jos talentų medžiai gerokai paprastesni ir menkesni nei kitų klasių, tačiau jų suteikiamos savybės… Ojojoj. Man didžiausią įspūdį paliko elementarus rikošetas. Investavus į jį šiek tiek taškų, visos Mechromancerių kulkos atšoka nuo žemės ir kitų aplinkos objektų. Tai ypač pravers naujokams žaidžiantiems konsolėmis, kurie nuolat kala į žemę tol, kol atatranka nepakelia jų vamzdžio į reikiamą aukštį. Žaisdami „Borderlands 2“ tokie žmonės galės džiaugtis nuo žemės atšokusiomis ir priešus taškančiomis kulkomis, o jei dar kas padės rasti sprogstančiomis kulkomis kalantį šratinį šautuvą… O mamyte…

Beje Randy pabrėžė, kad nepaisant fakto, kad ši klasė skirta naujokams, ji gali patikti ir būti išnaudota ir patyrusių žaidėjų, kurie greitai ras būdų šaudyti į priešus esančius pavyzdžiui už kampo. Kūrėjai neturi nieko prieš tokius „exploit‘us“ ir visiškai pasitiki savo žaidimo balansų. Tiesa rikošetas tėra šiaip Mechromancerės savybė, o pagrindinis jos talentas yra milžiniškas augintinis pavadinimu „Deathtrap“. Šis iškviečiamas monstras suris didžiąją dalį klasės talentų, tad jis bus modifikuojamas vienai ar kitai rolei atlikti. Jei naujokas dažnai miršta, nes yra drąsus, veikiausiai savo monstriuką mėgins paversti tanku, jei naujokas bijo iškišti nosį ir žudyti — DPS.

Tuomet Randy dar sykį priminė tai, ko priminti nereikėjo — žaidime bus gazilijonas ginklų. Jų ypač reikės reiduose.

Kad patikėtume, mums pademonstravo vieną iš reido bosų. Tai buvo keista požeminė kirmėlė, kuri iš pirmo žvilgsnio priminė „Virpesius“ ar „Dune“, bet vėliau atsiskleidė visu savo grožiu ir nurungė net pačius smagiausius „World of Wracraft“ bosus. Visų pirma mes apibėgom ir apžiūrėjom areną, kurių kiekviena bus rankų darbo. Kūrėjai yra įsitikinę, kad reidų metu ne tiek svarbu taiklumas, kiek orientacija erdvėja, tad visos arenos bus kuriamos taip, kad žaidėjai 20 minučių (tiek jų reiks norint užmušti bosą) sėdėtų it ant adatų. Tas kirminas (jį berods pavadino Terarmorfu) rausėsi po žeme ir iššoko pačiame grupės viduryje. Kurį laiką pamėginęs sučiupti žaidėjus nasrais jis ėmė vis dažniau nerti po žeme, o išlysdavo jau kiek pakeitęs išvaizdą ir… savo atakų savybes. Kirminas rangėsi, caksėjo dantimis, leido čiuptuvus, spjaudėsi rūgštimi, vis pereidavo nuo taikinio, prie zonos atakų ir atgal. Vaizdas buvo iš ties įspūdingas ir sužadinantis norą pamėginti jį užlenkti draugų būryje. Randy pabrėžė, kad norint žudyti tokius bosus, reikės gerų draugų, nes prisikelti savarankiškai bus sunku, ypač turint galvoje, kad vienintelis dalykas galintis suteikti „second wind“ savybę, šiuo atveju yra kirmino čiuptuvai. Aišku iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad juos nušauti paprasta, tačiau naivu būtų tikėtis, kad mūšio eigoje jų bus daug, ar kad kažkas norės juos „taupyti“ atsargai, nes pastarieji būdami arenoje nesidrovi, griebia apylinkėse riogsančius puntukus ir švaisto juos į žaidėjus. Vot tep.

Reziumuodamas galiu pasakyti tik tiek. Ryškus, spalvingas, „nurautas“, energingas ir grobio prigrūstas žaidimas. Šaudyklė kokių reta, gaila, kad išeina ne vasara. Ypač po to kai šią vasarą sugadino tas, kurio nieks jau nebežaidžia.