Į „SSX“ prezentacija įsigrūdau vos ne chamiškuoju būdu. Chamai iš tikro buvo kažkokie VIP britai su kamerom, kuriuos suleido be eilės, bet bala jų nematė. Į guodžiančiai ramų, ypač dailios asistentės šypsnį ir frazę – „Sorry no more room“, atsakiau lietuviškai – „man ******“, ir čia pat pasitaisiau – „Please! I‘ll quietly stand in the corner!“. Ir mane įleido. Kampe buvo pakankamai vietos pritūpti, tad laiką leidau visai patogiai.

Nes aš myliu SSX. Tiksliau SSX3 – geriausią ir didžiausią visų laikų žaidimą, kuris nors ir nebuvo snieglenčių stimuliatorius, jų teikiamą malonumą perteikė tiksliausiai. Kalbu ne apie šaltą vėją, greičio pojūčius ir kitus dalykus kurių dar kurį laiką nesuteiks joks žaidimas. Ne, ne… Kalbu apie emociją ir pamišimą. Apie jausmą likus akis į akį su kalnu. Kai tu meti jam iššūkį, o jis džiaugiasi kiekvienu tavo pasiekimu. SSX buvo dydis žaidimas. Dydis, sprogus, galingas ir vienas geriausiai skambančių.

Todėl naujienų apie naujos kartos SSX troškau kaip karpis akvariume. Realiai tenorėjau sužinoti du dalykus liečiančius garsą ir fejerverkus, bet sužinojau kur kas daugiau. Ir viskas ką išgirdau man patiko, arba labai patiko.

Pirmas dalykas kuris užvežė, tai naujas šūkis – „Defy Reality. Own the Planet“. Kuo jis ypatingas? Ogi tuo, kad jame telpa viskas, ką aš dievinau būtent trečioje serijos dalyje ir tuo pat metu pasitarnauja it užuomina, kad naujasis SSX bus didesnis. Žmonės nesuprantantys kas tokio nuostabaus buvo trečioje dalyje, paprasčiausiai nepajėgtų sugalvoti tokio šūkio ir paliktų žaidime slides. Dabar slidžių nebus. Ou je.

Žaidimą demonstravo prodiuseris Connor Dougan, didžiąją laiko dalį paskirdamas gyvam socialinių įrankių demonstravimui. „Vėl socialiniai įrankiai? Meh…“ – galvojate jūs. „Ne, ne meh…“ – atsakau aš. Tiesa, kad šių metų „Gamescom’e“ dominavo žodžiai „social“, „internet“ ir „friends“. Tiesa ir tai, kad daugeliu atveju tie dalykai ne visai reikalingi žaidimui į kurį juos grūda, bet SSX ne toks. SSX yra tas žaidimas, kuriame ši funkcija būtina. Realiai socialiniai aspektai čia veiks „autolog“ principu, bet su tam tikrais, nežymiais patobulinimais, kurie suteiks žaidimui gylio.

Esmė tame, kad SSX kiekvieno važiavimo metu saugos žaidėjo vaiduoklį, kuriais mes ir dalinsimės. Mano draugų tarpe yra tikrai daug SSX gerbėjų, bet iš patirties žinau, kad laikas kai galima pažaisti sutampa pernelyg retai. Vaiduokliai + išplėstas autolog funkcionalumas spręs šią problemą. Įveikęs trasą aš galėsiu informuoti visus ar pasirinktus savo draugus apie pasiektą rezultatą ir ramiai sau bidzenti miego. Priklausomai nuo to, kokius nustatymus naudos draugai, mano žinutę jie gaus vienu ar keliais būdais. Mano iššūkį jie ras žaidime, o jei norės ir ant savo „Facebook“ sienos, ar telefone parsisiuntę specialiai tam kuriamą SSX aplikaciją.

Įšokę į trasą jie matys mano vaiduoklį, kuris važiuos identiškai taip, kaip važiavau aš, atliks tokius pat triukus, kris, kelsis ir vėl važiuos. Jei toje pačioje trasoje bus keli iššūkiai, kartu su žaidėju lėks ir keletas vaiduoklių, kurių laikus reiktų sumušti. Iš esmės, pati vaiduoklio sąvoka nėra jokia naujovė, bet konkrečiai šiam žanrui tai gryno oro gūsis. Tiesa… Dalyvaudami varžytuvėse su draugais ir jas laimėdami vaiduokliai „kals pinigus“ taip lyg lenktyniautumėt jūs. Vadinasi jei kažkokioje trasoje nugalėsite priešininką į jūsų personažo sąskaitą žaidimas praves kažkokią pinigų sumą kiekvieną kartą po to, kai kažkas nesėkmingai pamėgins jį aplenkti.

Na ir galiausiai… Laisvo važinėjimo režime žaidimas nuolatos užpildys kalną vaiduokliais arba tuo pat metu žaidžiančiais žmonėmis iš viso pasaulio. Čia jau savotiška „Demon‘s Souls“ principo integracija. Su sutiktais žaidėjais pasimušti ir pasistumdyti aišku neišeis, bet parungtyniauti visada prašom. Svarbu ir tai, kad žaidėjai po kalnus bus skirstomi naudojant dvigubą „matchmaking“ sistemą, t.y. tavo kalne bus žmonės su panašiais įgūdžiais ir socialiniais rodikliais.

Apie kalną… Dabar jis bus ne vienas, o visi 9. Kūrėjai žaidime naudoja pagal NASA palydovų duomenis sukurtus, trimačius 9 įspūdingiausių viršukalnių modelius. Pasak Connor‘o jie nesiekia atkurti realistiškos aplinkos, daugiau dėmesio skiria pačiai kalno struktūrai, tad NASA duomenys panaudojami lyg drobė, ant kurios tapomos žaismingos ir įtraukiančios trasos.

Žaidimą pradėsime spoksodami į žemės rutulį, pasirinkę regioną, išvysime visas jame esančias viršukalnes, pasirinkę vieną jų, priartinsime vaizdą tiek, kad pamatytume „išmetimo taškus“. Didžiąją dalį varžybų pradėsime būtent juose, šokdami iš sraigtasparnio. Viso žaidime bus per 150 išmetimo taškų!

SSX išsaugo du pagrindinius režimus – lenktynių ir triukų. Greta jų atsiranda ir naujas – išlikimo. Visų trijų režimų esmė panaši, skiriasi tik rezultatas. Ta prasme tiek personažo greitis, tiek atliktų triukų ir jų kombinacijos kiekis mechaniškai bus vienodai svarbūs kiekviename režime, tačiau rezultatas priklausomai nuo pasirinkto režimo, bus vertinamas taškais, arba laiku. Išskirtiniai išlikimo režimo bruožai – daug daugiau kliūčių, pavojingi ledo ir puraus sniego ruožai, kalnų griūtys ir kitos negerovės.

Jei pamenat senus SSX žaidimus, apie triukus žinote beveik viską. Kaip žinia jų svarbą tradicinėse lenktynėse padidina suteikiamas „boost‘as“. Atliekant kombinacijas, gaunamas praktiškai begalinis boost‘o kiekis, kol galiausiai patenkama į „Tricky“ režimą. Šiame žaidime viskas išlieka po senovei, vienintelė naujovė tai galimybė kartas nuo karto atsukti laiką atgal.

Demonstraciją baigė globalių turnyrų pristatymas. Tiek kūrėjai, tiek žaidėjai galės skelbti globalius turnyrus. Tai gali būti varžybos laikui, taškams ar kitoms papildomoms sąlygoms. Kiekvienas turnyras gali turėti specifinius nustatymus, tame tarpe ir laikotarpį, per kurį išrenkamas nugalėtojas. Pavyzdžiui paskelbiamos lenktynės kurios trūks savaitę. Sudalyvavęs sykį ir palikęs geriausią laiką, galėsi ilsėtis tol, kol negausi pranešimo, kad kažkas jį sumušė.

Kuriant asmeninius globalius renginius nudžiugins ir socialinių nustatymų įvairovė leisianti į turnyrą pakviesti visus žaidėjus, arba tik draugus, arba draugus ir jų draugus, arba konkrečius pasirinktus asmenis ir t.t.

Visos šios savybės buvo pademonstruotos gyvai, sujungus dvi konsoles. Vėliau buvo prijungtos dar dvi ir visi norintys galėjo žaisti. Užuot tai padaręs, ginkluotais visais dviem klausimais užpuoliau Connor‘ą. Visų pirma paklausiau, ar varant kalnais bus vietų, kuriose šlovindami mano talentą ir didybę šaudys fejerverkai. Atsakymas žinoma buvo – ne. Aišku tai kažkiek nuliūdino, bet įtariau, kad „survival“ režimo atsiradimas turės savo kainą. Stebint naująjį SSX iš šalies jis atrodo niūresnis, atšiauresnis ir piktesnis nei jo pirmtakai, o ir pati siužetinė potekstė aiškiai leidžia suprasti, kad fejerverkams čia ne vieta. Tuomet paklausiau dėl muzikos. Kas žinot, kas nežinot, o SSX 3 turėjo patį galingiausią garso takelį žaidimų istorijoj. Tiesą sakant tai buvo laiką lenkianti kompiliacija sudaryta iš gausybės žinomų ir pradedančiųjų talentų kūrybos. Vėliau, (kai kuriais atvejais net po poros metų!) niekam nežinomi „gabalai“ iš SSX skambėjo viso pasaulio klubuose kaip hitai numeris vienas. Ir tai nekeista, nes net ir žaidime jie veikė „Mix“ režime. Kiekvienas „gabalas“ buvo miksuojamas atsižvelgiant į tai kaip važiuoja žaidėjas ir ši funkcija veikė tiesiog nepriekaištingai. Man buvo labai svarbu sužinoti ar taip bus ir naujajame žaidime. Atsakymas buvo… TAIP!

Negana to, kad jie vėl bandys perteikti muziką taip, kad ji atspindėtų žaidėjo įgūdžius ir tempą, jie dar žada sukurti ir įrankius leisiančius į žaidimą sukelti savo muziką mix‘ams. Neįsivaizduoju kaip tai veiks, bet jau matau kaip kalnus drebina žudantys „Dimmu Borgir“ rifai. SSX dar niekada nebuvo toks juodas!