Dabar bijau sumeluot, bet man rodos tai treti metai iš eilės, kai „Rage“ nuvilia. Tiesa šį kartą tai nesukėlė jokių emocijų. Pasijutau taip, lyg konstatuočiau faktą kurį žinojau štai jau ketvertas metų. Ilgas kūrimo procesas, ambicingi pažadai ir gausybė panašių žaidimų kuriuos jau perėjom ir pamiršom, padarė savo. Postapokaliptinė tematika jau pamažu švinksta, vizualinių žaidimo galimybių kartelė kilstelta bent kelis sykius, tas pats vyko ir fizikos, DI, ragdoll, balistikos baruose. „Rage“ ištaškė savo įsiūtį, tad firminiai technologinių galimybių dantukai, kuriais didžiavosi „id software“ atšipo. Paradoksalu, bet vienintelis dalykas kuris liko kūrėjams — istorija. Taip, taip… Sfera kurioje jie paprastai šlubčioja, ir jei „Doom“ atveju daug ką leidi pro nostalgijos išsukinėtus pirštus, tai „Rage“ atveju net ir to nebus.

Stende buvo galima valandą laiko pažaisti PS3, X360 ir AK versiją. Aš pasirinkau X360 nes šalia buvęs veikėjas pareiškė, kad ji tobula ir niekuo nesiskiria nuo AK. Aišku nepatikėjau, bet iš principo nutariau patikrint. 45 minutes klajojau po „Rage“ pasaulį, likusias 15 minučių žiūrėjau kaip atrodo žaidimas su „PS3“ ir AK. Užbėgdamas įvykiams už akių galiu pasakyti tik tiek, kad X360 versija atrodė blogiausiai. Lyginant su PC skirtumai akivaizdūs, o „PS3“ skirtumai galėjo būti ir dėl skirtingų nustatymų. Vienintelis dalykas kurio nepastebėjau žiūrėdamas PS3 versiją, tai X360 versijai labai būdingo tekstūrų vėlavimo. „Rage“ ant PS3 taip pat atrodė kiek gilesnis ir kontrastingesnis, bet kaip minėjau tai galėjo būti ir blogų monitoriaus, ar konsolės nustatymų įtaka. Aišku viena — turint gerą AK protingiausia būtų rinktis versiją šiai sistemai. Ypač jei konsoles jungiate prie monitoriaus. Žaidimui naudojant didesnį televizorių ir sėdint per padorų atstumą, konsolinės „Rage“ grafikos bus per akis. Iš esmės tai technologiškai nors ir nelyderiaujantis, bet tikrai gražus žaidimas.


Jei nežinot postapokaliptinį „Rage“ pasaulį, „Fallout‘išku“ žmonės vadina ne be reikalo. Kažkuria prasme, panašios ir žaidimo herojų istorijos. Šiuo atveju saugykloje uždaromi ne šiaip žmonės, o specialiai atrinkti, savotiški pranašai ateičiai, kurie turėtų nubusti po kataklizmo ir atvesti išlikusiuosius į doros kelią. Gera mintis, bet planas neišdega, saugykloje nubunda tik vienas iš miegalių, kai tuo tarpu kitų kūnai primena mumijas. Persimiegojo reiškias…

Po trumpo įvado, kurio metu vis dar veikiančios saugyklos sistemos patikrina ar mes gebam judinti galvą, rankas ir kojas, personažas išspiriamas lauk, kur jį iškart užpuola laukiniai. Trumpa ir įtempta scena baigiasi laimingai, herojus išgelbėjamas ir atvyksta į kaimą kuriame visi nori būti draugais. Valio! Bet nee… Viskas turi savo kainą. Naujieji draugai pareiškia, kad ši draugystė jiems gali kainuoti gyvybę, todėl štai tau, brangusis, caro ruriko laikus menantis puštalietas ir žemėlapis. Dabar eik ir nužudyk VISUS plėšikus, kad gyventume saugiai. Likusias 30 minučių aš tik tai ir dariau, kad žudžiau.

Kol dar neįlindau į ypač nuobodų požemį, apsidairiau kur esu. Šiaip pasikartosiu — „Rage“ pasaulis įdomus ir simpatiškas, ypač kol jį tik stebi. Gilus ryškus dangus, pukelio lengvumo debesys, stulbinantis apšvietimas, aplink tiek daug judesio, kiek tik jo gali būti kažkuria prasme negyvoje planetoje.


Tiesa dėl didelių atstumų tikėtina, kad didžiąją laiko dalį praleisim lakstydami bagiais.  Šiaip važiuoti visai smagu, valdymas gan arkadinis, automobilio fizika ir elgsena paprasta, bet ne tiek kad būtų įkyri ar juokinga. Dėl šių savybių lakstyti galima greitai, tad apžvalgos kampas smarkiai susiaurėja, nes visą dėmesį tenka sutelkti į kelią. Tiek tos naudos iš aplinkų grožio. Aišku niekas netrukdo sustoti ir apsižvalgyti, bet tai daro retas žaidėjas, o pati misija kurią vykdžiau jau persikelia į uždaresnes patalpas. Banditai kurių ieškojau įsikūrė olose probėgomis sumaišytose su kažkokiu tai ex–viešbučio kompleksu. Sumažėjus atstumui ir apžvalgos kampui „Rage“ grįžta į eilinės šių dienų šaudyklės rėmus, o vietomis atrodo net prasčiau. Aplinkos statiškos, o civilizaciją vis dar menantys rakandai — televizoriai, vazos, kiti stikliniai ar mediniai objektai yra visiškai atsparūs kulkoms. Jei šaudoma į greta esančius objektus, kulkų žymes atstoja dekalės, šaudant į toliau esančius dalykus nesivarginama naudoti net jų. Išpleškinau dvi paskutines šaudmenų apkabas į greta kybantį oro balioną ir nieko. Tai absurdas. Jei jau pakabini oro balioną greta balkono kuriuo eis žaidėjas, natūralu, kad jis bandys į jį pašaudyti… Negi taip sunku nors kokią nesąmonę su juo padaryt, kad nesijaustum it idiotas su pistonais.

Viskas gan panašu ir su DI. Priešininkai akivaizdžiai turi suprogramuotas animacijas ir reakcijas į pataikymus, bet susidaro įspūdis, kad žaidimas viską painioja. Dalis pataikymų neturi jokio efekto, dalis suveikia puikiai, o dalis keistai. Pašautas į koją priešininkas gali labai realistiškai vaitoti ir spausdamas žaizdą šliaužti į priedangą, tačiau sulaukęs dar vienos kulkos į  galvą staiga pakyla 4 metrus į orą ir atlieka salto mortale. Reikia pastebėti, kad mano turimas ginklas neturi tokios galios, nes kaip minėjau dažniausiai į pataikymus priešai nereaguoja niekaip. Lavonų išniekinti irgi nepavyks. Jie guli ir tiek. Gali šaudyti, spardyti, nulis emocijų. Šimto metų senumo DOOM‘e šis niuansas buvo įgyvendintas rimčiau.

Patys priešų modeliai įspūdingi ir detalūs. Čia jokių priekaištų. Patiko ir jų atakos. Puola vikriai, beatodairiškai ir atrodytų labai apgalvotai. Vėliau paaiškėjo, kad tai script‘as, bet įspūdis dėl to vistiek nesumažėjo. Laukiniai staugdami šoka iš priedangų ir bėgte leidžiasi žaidėjo link, pakeliui išnaudodami aplinką judėmui. Bėga sienomis, karstosi lubomis, žaibiškai pasiduoda tai į vieną, tai į kitą šoną. Artima kova su pulteliu tragiška, tad jau antro ar trečio susidūrimo metu jie mane užvertė.

Ir šaunuoliai! Kitokiu atveju nebūčiau pamatęs smagiausio „Rage“ elemento — mirties. Sykį miręs žaidėjas patenka į mini žaidimą. Siužetiškai, jame suveikia kažkokie implantai, kurie širdžiai sustojus generuoja elektros iškrovą ir prikelia herojų. Praktiškai mums paties reiks jį defibriliuoti ir priklausomai nuo to kaip tiksliai tai atliksim, atgausim daugiau ar mažiau sveikatos. Šalutinis defibriliacijos poveikis iškepa ir visus šalia esančius oponentus, tad funkcija tikrai smagi. Tiesa ji nepaverčia herojaus nemirtingu. Žuvus vėl, teks grįžti į misijos pradžią, tad bausmė už neatsakingą elgesį pakankamai rimta.


Vėliau dar šiek tiek išsidirbinėjau su kitokia ginkluotę ir pastebėjau, kad DI labai šauniai bėga nuo granatų. Negalėjau tuo patikėti, tad pradėjau jomis švaistytis į kairę ir į dešinę. Tokiu būdu visai netyčia išsiaiškinau, kad nuo granatų jie bėga tik tam, kad galėtų pas jas sugrįžti. Jei priedangoje sėdėję banditėliai pakyla sprukti nuo greta esančios granatos, tereikia paleisti pora kulkų jų link ir jie paklusniai vėl sulenda slėptis. Idiotai. Bet tokie dalykai pataisomi gan greitai… Ko nepasakyčiau apie fiziką ir balistiką.

Nors ir buvo sakoma, kad mes žaidžiam alpha versiją, aš asmeniškai nelabai tikiu, kad žaidimas auksui kažkuo labai skirsis. Galbūt sutvarkys pataikymų mechanizmą, „ragdoll“, DI klaidas, bet tikrai nekilstels bendros kartelės tiek, kad galėtų dominuoti techninėje sferoje. Juokinga, bet pakeliui į parodą žaidžiau „Rage“ iPad‘ui ir pasakysiu atvirai, skirtumų tarp šių žaidimų gerokai mažiau nei norėtūsi. Todėl ir sakau, kad visos viltys dedamos į istoriją ir atmosferą. Jei įtrauks, tai įtrauks, jei ne — bus eilinė, daili, bet tuštoka šaudyklė. Nuo konsolinės versijos neatkalbinėju, bet jei turit galimybę žaisti su AK — rinkitės AK.