Šiųmetiniame GamesCom norom nenorom susitiko trys stiprūs MMORPG grandai. Manau, jog jų minėti nereikia, bet nuoseklumo dėlei parašysiu: „Guild Wars 2“, „Final Fantasy XIV“ ir „Star Wars: The Old Republic“. Kiekvienas iš jų savaip patrauklus ir visi trys yra masiškai laukiami atsidavusių žaidėjų, kuriems rūpi vienas ar kitas produktas. Statyti save prie kurio nors vieno iš šių žaidimų man gan keblu, todėl nebus labai sunku išlikti objektyviam. O rašau apie „Guild Wars II“ būtent todėl, kad apie jį teko proga daugiausiai išgirsti ir sužinoti. Kad žaidimas patrauklus, karštas ir novatoriškas galima spręsti pagal laimėjimą ir pripažinimą GamesCom parodoje, bet kas būtent galėjo sužavėti vertintojus ir apskritai visus žaidėjus, užklydusius į parodą? Būtent tai smulkiau ir žadu panagrinėti. O po šia ir dar kita pastraipomis prisegu ir video medžiagą iš parodos, iš tos pačios prezentacijos, kurioje teko dalyvauti:

Tiems, kas galbūt primiršo, primenu, kad „Guild Wars“ yra MMORPG žaidimas, kuris neturi mėnesinio mokesčio. Tai yra nusiperki žaidimą ir žaidi tiek, kiek nori. Akivaizdu, jog tai viena iš svariausių priežasčių, kodėl nemaža dalis žaidėjų renkasi „Guild Wars“ vietoje kitų MMORPG žanro žaidimų. Bet nepaisant to, kad žaidimas nemokamas, jis dar ir labai kokybiškas bei patrauklus savo vizualiniu apipavidalinimu, o tai taip pat ženkliai prisidėjo prie žaidimo pardavimų skaičiaus augimo. Pranešama, jog viso buvo parduoti 6 milijonai vienetų „Guild Wars“ serijos žaidimų. Tai, lengva sutikti, yra daugiau nei paskata tęsti savo darbą ir kurti naujas dalis, nes tokia taktika paprasčiausiai apsimoka. Pirmasis serijos žaidimas, nuo kurio viskas ir prasidėjo, pasirodė dar 2005. Vėliau viena po kitos išėjo dar dvi kampanijos – „Factions“ ir „Nightfall“. Kūrėjai buvo pradėję darbus ir prie trečiosios papildomos kampanijos, tačiau matydami kiek daug jie nori padaryti ir kaip smarkiai iš nekantrumo rėkia fanai, jie nusprendė išleisti vieną išplėtimą, kuris vadinasi „Eye of the North“, o visas savo pajėgas tuo tarpu permesti į „Guild Wars 2“. To meto supratimu tai turėjo būti žaidimas, į kurį kūrėjai įdėtų viską, ką norėjo, bet nebūtų galėję į eilinę pirmojo „Guild Wars“ kampaniją. Ir sprendžiant iš to, ką teko matyti parodoje, kaip Arena.net tarė, taip ir padarė.


Pradėti patį dėstymą, kaip visada, man patinka nuo žaidimo istorijos. Tik kaip žinia su MMORPG viskas yra kiek sudėtingiau ir laikytis tų pačių kriterijų, kuriuos taikome vertindami vieno žaidėjo žaidimus mes negalime. Taigi „Guild Wars 2“ žaidėjus sugrąžiną į tą patį visų pamėgtą ir įprastą Tyria pasaulį, prabėgus lygiai 250 metų po to kai žaidėjai nugalėjo Didįjį Naikintoją „Eye of the North“ išplėtime. Iš esmės viskas iki šiol taip ir vykdavo: kiekviena atskira „Guild Wars“ kampanija turi savo atskirą antagonistą, kurį reikia nugalėti. Bet dabar viskas kiek kitaip. Penki vyresnieji drakonai, ramiai sau snūduriavę po visu kontinentu staiga nubunda ir pradeda viską naikinti, niokoti ir pamažu panardiną visą pasaulį į chaosą. Taip, būtent todėl gražiai sumodeliuotas drakonas iš ugnies liežuvių puikuojasi ir ant „Guild Wars 2“ žaidimo viršelio… Tačiau pasaulis, į kurį ateina drakonai yra jau gerokai pasikeitęs nuo to, kurį žaidėjai paliko įvaldę paskutinį išplėtimą. Kiek pasikeitė rasės, miestų ir atskirų karalysčių struktūra. Tai tik įrodymas, kad viskas keičiasi ir visiškai netikėtai pasirodę drakonai ketina įvesti savo permainas, kurių pagrindas destrukcija ir išdegusi žemė. Toks likimas nedomina nei vienos rasės, todėl visi turi vienytis ir bandyti bendromis jėgomis įveikti naujai iškilusią grėsmę.

Prieš pradėdami žaisti naują MMORPG projektą žaidėjai atlieka šiokius tokius namų darbus: susižino kokios jame bus rasės, kokios profesijos, kas ką galės daryti ir ar toks žaidimo stilius bus jiems priimtinas. Tad tęsiu savo pasakojimą ir aš nuo bendrosios istorijos pereidamas prie rasių. Viso jų čia bus penkios ir didelė dalis ištikimiausiems „Guild Wars“ fanams jau pažįstama, o ypač tiems, kas žaidė „Eye of the North“. O kalbame mes apie Asura, Charr, Norn ir žmones. Taip pat čia yra nauja rasė, kuri vadinasi Sylvari. Prezentacijose, kuriose teko dalyvauti GamesCom parodoje buvo demonstruojamos tik dvi rasės – žmonių ir Charr. Na, ilgai apsistoti ties žmonių rase, manau, kad nereikia, bet štai Charr – kažkas įdomesnio. Žinoma, neslėpkim, veikėjų dizainas labai jau primena atitinkamą rasę „World of Warcraft“ žaidime, bet iš esmės to smerkti galbūt ir negalima, nes jei vienam žaidėjui labai patinka kažkokia rasė, bet jis už ją nori žaisti ne „WoW“, bet būtent „Guild Wars“ pasaulyje, kodėl ne? Taigi, Charr. Tai arši, gauruotų, uodeguotų ir raguotų karių rasė. Jie ūgiu pranoksta bet kurį žmogų ir vien pažiūrėjus į juos darosi savaime aišku, jog tai brutalia jėga pasižyminti rasė. Iš burnos kyšančios iltys, žiaurios akys ir nuolatinis potraukis kovai tik patvirtina pirminį įspūdį. Bet prie žmonių rasės ir Charr aš dar sugrįšiu, nes būtent apie šias dvi rases ir sukosi visa valandos trukmės prezentacija, todėl prieš judant toliau dar bent keliais žodžiais noriu užsiminti apie kitas tris rases, kurių šiame tekste daugiau nebeaptarsiu: Asura, Norn ir Sylvari. Nors ir nemačiau nei vienos iš šių rasių paties žaidimo procese (turiu omenyje „Guild Wars 2“, o ne ankstesnes dalis), panašu, jog Asura tai kažkoks pakaitalams liliputams ir dvarfams, tik gerokai labiau susijęs su technologija. Moderni ir pažangi rasė, o taip pat ir visai mielai atrodanti. Sylvari, naujoji rasė, glaudžiai susijusi su mišku ir gamta. Šios rasės personažai netgi patys pažaliavę, o jų magija taip pat persmelkta įvairių gamtos atributų. Na ir mane asmeniškai labiausiai dominanti rasė – Norn. Ši rasė yra užmezgusi ryšį su gyvūnais, gali sekti jų kvapais, jų pėdomis ir taip pat pasitelkti vieną ar kitą gyvūną kovoje. Tikrai patraukli rasė, kuri papildo kitas ir tokiu būdu visos jos sudaro gana nemažą pasirinkimo galimybę. Maža to, kiekviena iš šių rasių yra pilnai įgarsinta ir kuomet klausai – jauti kaip apatinis žandikaulis artėja prie žemės. Mane ypač sužavėjo, kad visos penkios rasės turi savo kalbėjimo manieras, toną ir gausybę talentingų aktorių, kurie įgarsino visas tas rases. Turbūt neverta slėpti, kad tarp aktorių, paskolinusių savo balsus žaidimui yra ir tokių žvaigždžių kaip visų pamėgtas „Uncharted“ žaidimų serijos protagonistą įgarsinęs … . Ir jau vien šis faktas liudija, jog kūrėjai tikrai rimtai žiūri į savo tęsinį. Lygiai taip pat, manau, žiūrės ir žaidėjai, kuomet supras, jog jų valdomas personažas (nepriklausomai nuo lyties ir rasės) yra pilnai įgarsintas ir tas įgarsinimas kiek įmanoma išplėtotas. O tai reiškia, kad žaidžiant už skirtingas rases susidarys toks įspūdis, jog žaidi naują žaidimą, nes herojaus balsas, jo peolgiai ir visa kita skirsis.

Gerokai nustebino pradžios langas, kuriame žaidėjui pavedama pačiam susikurti norimą personažą. Demonstracijos metu žaidžiantysis iš Arena.net pasirinko žmonių rasės moteriškos lyties veikėją. Taip pat pasirinko profesiją, kurių iš viso žaidime žada būti 8. Visų mes jų kol kas nežinome, iki šiol buvo atskleistos trys – elementalistas, karys ir reindžeris, o GamesCom 2010 parodos metu kūrėjai atskleidė nekromancerį. Na, šių profesijų pavadinimai kalba patys už save, todėl plačiau aš jų negvildensiu. Kokios gali ar galėtų būti kitos keturios klasės aš taip pat nesiimsiu spekuliuoti. Apsiribokime ties tuo, jog demonstracijos metu žaidžiantysis pasirinko elementalisto profesiją, o tai reiškia, kad pagrindinis jos akcentas – magija. Bet tuo veikėjo kūrimas nepasibaigė! Be to, kad žaidėjui suteikiama teisė iki smulkmenų susikurti savo herojaus išvaizdą (parodoje visų tų smulkmenų kūrėjai laiko taupymo sumetimais nerodė), jam pateikiamas klausimų blokas. Kiekvienas klausimas gali turėti vieną iš trijų galimų atsakymų. Žaidėjo klausia visko, pradedant įprastais ir banalokais dalykais, pavyzdžiui „Iš kur Tu esi kilęs? – Iš prastuomenės, iš kilmingos šeimos arba iš gatvės“ ir baigiant tikrai originaliais – „Ko Tu labiausiai gailiesi? – Kad taip ir nesileidau ieškoti savo tėvų, kad kažkam kažko nepadariau ir t.t.“ Tarp klausimų pasitaiko ir tokių, kurie apsprendžia veikėjo charakterį, kakokius būdo bruožus: aršus, kilnus, gailestingas ir panašiai. Visiems pamačius tokias pasirinkimo galimybes visiems iš karto tapo aišku, kad žaidėjas tikrai smarkiai galės daryti įtaką savo kuriamai istorijai ir kad kiekvienas toks pasirinkimas personažo kurimo lange, vos žaidėjui panorėjus, leistų peržaisti žaidimą valdant tos pačios rasės ir lyties veikėją visiškai kitaip nei prieš tai. Be jokios abejonės tai gerokai praplės „Guild Wars 2“ ilgaamžiškumą. O turint omenyje, kad šis žaidimas bus nemokamas (tereikės nusipirkti jo pakuotę), veikti čia tikrai bus ką. Nes rasių penkios, o lyčių dvi, todėl žaidėjui, primityviai žiūrint, tenka dešimt skirtingų ir atskirai įgarsintų istorijų, kiekvieną iš kurių vėliau galima dar labiau pakeisti, pakreipti savo pasirinkimais personažo kūrimo lange. Beje, visi vardai, kuriuos žaidėjai naudojo pirmame „Guild Wars“ ir atskirose jo kampanijose galės būti perkelti ir į „Guild Wars 2“ žaidimą. Pačių personažų, deja, perkelti nebus galima.

„Guild Wars 2“ prezentacijoje sėdėjau jau po „Final Fantasy XIV“ ir „Star Wars The Old Republic“ prezentacijų, pabandymų ir pokalbių su kūrėjais. Galbūt dėl to į vieną Arena.net sprendimą, kurį jie laiko vienokiu ar kitokiu „Guild Wars 2“ privalumu aš šiek tiek šnairavau. Omenyje turiu video intarpus, kurie visi yra ganėtinai statiški ir labai remiasi į žaidimo pasaulio koncepcinius piešinius. Tai netgi ne video intarpai, o tarsi animuoti skaidrių šou, kuriems akomponuoja dramatiškos muzkinės temos ir pasakotojų balsai. Tai jeigu šiuos savotiškus skaidrių šou reikėtų išmusinėti, lengva ranka sukritikuočiau visas tas koncepcijas, nes viso to mes jau matėm ir dar bala žino kiek kartų matysim, todėl net jei aš ir būčiau prisiekęs „Guild Wars“ serijos fanas, man, pasižiūrėjus tokias animuotas skaidres tai nepadarytų visiškai jokio įspūdžio – šiais laikais žaidimai beveik be išimčių daug dėmesio skiria stipriems, gerai padarytams filmukams ir Arena.net pastangos eiti per koncepcinius piešinius paprasčiausiai išblėstų. Nors tai ir gražu, meniška, patrauklu. Tačiau kas tikrai traukte ištraukia tuos skaidrių šou, tai veikėjų įgarsinimas. Jeigu tu žaidi už tą pačią žmonių moterį, ji, Tau bežiūrint vaizdus ir besiklausant dramatiškos muzikos, savo stipriu balsu kalbės apie save ir klausydamas suvoki, jog iš tikro ji kalba apie Tave! Nes visa tai – Tavo pasirinkimai, Tavo paties sukurta istoriją, kuri štai taip originaliai Tau pačiam pristatoma. Žiūrėdami tuos įvadinius intarpus mes supratome, jog „Guild Wars 2“, kaip ir kiti stambiausi jo konkurentai, kaip galima labiau bus sutelktas į istoriją. Tiek bendrą, kuri rutuliosis žaidimo pasaulyje, tiek ir kiekvieno personažo arba miestelio atskirai. Akivaizdu, kad tai naujos rūšies MMORPG žaidimų pradžia – visi (arba beveik visi) veikėjai pilnai įgarsinti, daug dėmesio skiriama istorijai, o žaidėjo valdomas personažas taip pat nebe tylenis! Tik tiek, kad Žvaigždžių karų MMORPG žaidime esantys susidūrimai tarp veikėjų vyksta kaip ir „Knights of the Old Republic“ serijoje, o „Guild Wars 2“ abu veikėjai, kurie tuo metu šnekasi, persikelia į atskirą ekraną ir žaidėjas juodame fone iš pradžių mato šnekant vieno personažo atvaizdą, o vėliau, šiam baigus šnekėti, kito. Įdomus sprendimas, taip pat pasiskolintas iš kai kurių japoniškų RPG, kur toks sprendimas iki šiol dar ganėtinai populiarus.

Na, pagaliau priėjau prie paties žaidimo proceso. Kai tik žaidžiantysis pradėjo „Guild Wars 2“ pasaulyje valdyti savo žmonių rasės elementalistę, žiūrovams buvo paaiškintos esminės permainos, įvykdytos šioje serijoje. Pavyzdžiui, veikėjo lygis. Jis šoktelėjo iki 80, bet tiek gerbėjai, tiek visiškai nauji žaidėjai turėtų nurimti – Arena.net žada, jog laikas, per kurį žaidėjas pasikelia lygį, visą laiką bus toks pat. Vienu žodžiu pasikelti iš 79 į 80 užtruks tiek pat kiek ir iš 1 į 2, pavyzdžiui. O toks sprendimas jau leis žaidėjams prisijungti, kažkiek pažaisti ir išjungti, o ne sėdėti mirkstant žaidime ir tikintis, kad jau tuoj tuoj pasieksi naują lygį ir galėsi eiti miegoti. Nors už lango jau ir taip švinta… Gerokai pasikeitė ir pats „interfeisas“ – dabar taip vadinamų sugebėjimų (skilų) langelių skaičius gerokai sumažėjo, bet tai nereiškia, kad sumažėjo pačių sugebėjimų: kūrėjai tiesiog įvedė galimybę akimirksniu pasikeisti ginklą arba magijos tipą, o su jais automatiškai pakinta ir sugebėjimai. Ir taip išvengiamos ilgiausios eilutės su langeliais, nusidriekiančios ekrano apačioje ir šonuose… Taip pat kiekviena iš visų aštuonių profesijų turės gydymo sugebėjimą, tad dabar net karys galės pats save pasigydyti ir visiškai nebesijaudinti ar šalia stovi koks gydytojas, ar ne.

Pats žaidimo procesas iš esmės atrodo gana paprastas – bėgioji ir tiesiog leidiesi įtraukiamas į bendrą žaidimo istoriją, kuri tiesiog vyksta, progresuoja visiškai nepriklausomai nuo to ar tu esi ar ne. Žaidime net nebėra kvestų, na, bent jau tokių, prie kokių mes esame įpratę. Žinoma, bus ir dabar įvairių užduočių nubėgti ten, pasakyti tą, atnešti aną, bet dažniausiai dabar bėgiojant po žolę eiliniame kaimelyje žaidėjas visiškai netikėtai susidurs su situacija, pavyzdžiui banditai puola vandens rezervuarus ir bando užnuodyti vandenį, kuriuo kaimo gyventojai laisto savo būsimą derlių. Ir tik nuo Tavęs priklauso ar Tu pulsi banditus ir neleisi jiems įvykdyti piktų užmačių ar numosi į tai ranka ir vėliau matysi, kaip vanduo, purškiamas ant daržovių patampa žalias ir ilgainiui viską sunaikina. Aišku, tai tik primityvus pavyzdys, bet bendrą vaizdą susidaryti galima. Ir tokių bei panašių situacijų pasaulio žemėlapyje vyksta dešimtys ir žaidėjas gali arba pats trankytis po pasaulį ir jų ieškoti arba įsijungti žemėlapį ir pasižiūrėti, kur jame sužymėti taškai, kuriuose gali kažkas dėtis. Tiesa, kiekvienas įvykis, į kurį įsitraukia žaidėjas, turi savo progreso lentelę, kad žaidžiantysis galėtų orientuotis kiek jam dar liko įveikti vieno ar kito įvykio ir kada jis gali planuotis išeiti iš žaidimo ir užsiimti kokia nors kita veikla.

Kūrėjai labai akcentavo ir pasikeitimus žaidimo kovos srityje. Jie jokiu būdu neneigia to, jog žaidžia daug įvairiausių žanrų žaidimų ir daug skirtingų, bet gerų, išskirtinių elementų stengiasi integruoti į MMORPG. Šiaip aš į tokį teiginį žiūrėčiau skeptiškai, bet kaip tik tuo metu pamačiau, kaip žaidžiantysis prezentacijos metu paleidęs kelis ugnies kamuolius į savo priešininką, stagiai metėsi į šoną, išvengdamas kirčio. Taip, tai buvo kūlverstis! Tipinis kūlverstis, kuris yra beveik kiekviename veiksmo žaidime. Na, dabar yra ir čia. Ir žaidėjui leidžiama jį atlikinėti tiek, kiek jam patinka. Nėra nei jokio apribojimo ar lentelės – vertiesi, kada nori. Visa kita primena tai, ką teko matyti ir anksčiau, išskyrus kiek pasikeitusį žaidimo vizualinį stilių. Ir dar, pavyzdžiui, taip vadinamus aplinkos ginklus. Pavyzdžiui čia žaidėjas galės pasiimti kibirą vandens ir neštis jį rankose, o vėliau panaudoti kaip tam tikrą ginklą, padarantį atitinkamą kiekį žalos kokiam nors liepsnojančiam arba vandens bijančiam priešui ir t.t. Vėlgi, tai yra primityvus pavyzdys, bet susidaryti šiokiam tokiam vaizdui to, kas taps įprastu dalyku pasirodžius „Guild Wars 2“ – pats tas.

Vėliau žaidžiantysis persijungė į aukšto lygio Charr rasės personažą ir parodė dar daugiau netikėtų naujovių. Kartu su savo grupe, žaidžiantysis leidosi ieškoti vieno iš drakonų. Savaime suprantama, tai yra bosas, bet kad jį pasiekti, grupei nereikėjo labai toli eiti, galima sakyti jis jos lauke pačioje zonos pradžioje. Tuo, anot kūrėjų, norima suteikti daugiau patogumo žaidėjui, kad nereikėtų bėgioti po ilgus lygius ieškant boso, o tiesiog pastatyti jį prie įėjimo. Šiaip ar taip visi Charr rasės personažai akimirksniu sušoko ant milžiniško drakono ir kas kaip mokėjo, puolė jį talžyti arba kankinti su vienokia ar kitokia magija. Na, kurį laiko nieko neįprasto aš toje milžiniškoje kovoje nemačiau, bet staiga žaidžiantysis paėmė ir užsiropštė ant kažkokios patrankos. Vėlgi, dažniausiai tokios būna FPS žanro žaidimuose, todėl nesunku atspėti, jog užsilipęs ji puolė šaudyti į drakoną. Vėliau, nulipęs nuo patrankos žaidžiantysis staiga buvo nužudytas, BET taip ir liko gulėti! Maža to, dar galėjo mėtytis kirviais ar dar kuo. Visai kaip per „Gears of War“. Kažką nužudęs iš priešmirtinės būsenos veikėjas vėl pašoka ant kojų ir gali pasigydęs tęsti kovą. Tačiau jeigu gulėdamas savo paties kraujo baloje nebesugeba nužudyti nei vieno priešo, jis vis tiek dar nemiršta, o tiesiog gali palaukti, kol kas nors jį prikels. Va taip va. Ir dabar niekas nebekonkuruoja tarpusavyje, nes visi gauna nustatyti kiekį patirties taškų ir daiktų, todėl žaidime atsirado daugiau vietos vienybei. A, bet įveikus drakoną jis nesprogo, ne dramatiškai pargriuvo, o tiesiog išskleidė sparnus ir išskrido. Įdomiai.

Na ir pabaigai dar šiek tiek apie grafinį žaidimo apipavidalinimą… Taip, galbūt dabar žaidimas ir pasidarė panašesnis į „World of Warcraft“ ir kažkiek pametė savo individualaus stiliaus, taip visų mėgto ir vertinto pirmoje dalyje, tačiau kartu su tuo į žaidimą atėjo ir keletas įdomiai integruotų naujovių. Pavyzdžiui dienos-nakties ciklas, o taip pat ir oro sistema. Neretai nusitrenkus į skirtingas vietoves žaidėjas susidurs su smėlio audra, ar lietumi, žaibuojančiu dangumi ir t.t. O tarsi viso to, ką aš čia vargais negalais prirašiau būtų maža, žaidėjo valdomas personažas dar mokės ir plaukti. Ir nardyti! Prie to paties dar kūrėjai pažadėjo tikrai nuosekliai sukurtų lygių po vandenių, kurie turėtų nustebinti ir pritrenkti ne tik MMORPG žaidėjus, bet ir apskritai tuos, kurie dažniausiai žaidžia vienam žaidėjui skirtus projektus. Tuo pačiu kūrėjai didžiuojas tuo, kad prie jų stendo prieina žmonės, kurie niekuomet nelaikė savęs tinklo žaidimų fanatikais ir pasisako susidomėję „Guild Wars 2“. Kūrėjams tai – geriausias įvertinimas.

Games.lt dėkoja kompanijai NVIDIA už paramą ruošiantis kelionei, o taip pat WD ir Hama už paskolintą įrangą.