Pastaruoju metu pasyviai stebėdamas žaidimų industrijos naujienas, pradėjau mastyti apie esamą situaciją. Stebint, kas vyksta akcijų rinkoje, matydamas, kaip gigantui EA pateikiami ieškiniai, kaip vis dažniau kalbama apie žaidimų kainų kilimą, pradėjau savęs klausti ar mums neatsibodo žaidimai?

Taip taip, žinoma, kad ne. Kitokio atsakymo neįmanoma tikėtis. Žaidimus mes mylime ir neįsivaizduojame gyvenimą be jų. Mes norime juos žaisti. Mums jie – svarbi gyvenimo, laisvalaikio dalis. Galbūt kitas klausimas privers stabtelėti ir galbūt patikslins tokį netikėtą, pirmąjį, klausimą:

„Ar žaidimai netapo įprasti; tai yra ar mes nesame įpratę juos žaisti, gal jie tapo rutina, tokia, kaip kitiems rytinis kavos puodelis, kurio procesu mes nesimėgaujame, tačiau manome, jog jis būtinas?“

Apie viską iš eilės. Pastaruoju metu rinkoje siaučia visuotinės konsolidacijos (viena firma rija kita, o trečia tiesiog parduodama, nes „taip nutarė akcininkai“), kainų svyravimų (Take 2 sumažino, EA galvoja didinti) ir nešiojamų konsolių isterijos vaiduokliai.

Taip atsitiko todėl, kad mes artėjame prie naujo etapo, kurį galima būtų apibūdinti taip: „Žaidimų industrija pagaliau subrendo.“ Konsolidacija yra natūrali konkurencijos dėl vartotojo išdava – mes nespėjame net sužinoti apie visus išeinančius žaidimus, jau nekalbant apie tai, kad visus pažaisti. Taigi daugybė gerų žaidimų patenka į išpardavimų „lovius“ dar nespėjus praeiti pirmam mėnesiui po jų pasirodymo.

Investuoti pinigai į kūrimą – vėjui. Kai tokia konkurencija tarp žaidimų, o juos reikia parduoti atsiranda galvosūkis, kurį išspręsti privalo kiekvienos firmos vadovas, nes priešingu atveju laukia atleidimas iš darbo arba dar blogiau – teisminis ieškinys, kaip kad atsitiko EA vadovo Lario Probsto (Larry Probst) atveju.

Lengviausias sprendimas – mažinti kainą. Taip elgiasi firmos, kurios neturi gigantiškos marketingo mašinos su keliasdešimt milijonų dolerių. Gerai, jeigu pajamų užteks algoms išmokėti. Dar geriau, jeigu žaidimo parduos labai daug ir bus apčiuopiamas pelnas. Blogai: firmos, kurių produktai reklamuojami (tikriausiai ne vienas atspėjote, kad kalbama apie „Take 2“ sporto serijos žaidimus) gali pagalvoti, kad jų vardas ant pigesnių nei įprasta produktų skatina vartotojus manyti, jog ir jie nėra solidūs tai yra ne prestižiniai ir todėl nebus geidžiami. Kurį žaidimą pasirinksit: „NBA 2006“ ar „American Basketball 2006“. Manau, kad atsakymo ir nereikia.

Be viso kito kūrimo kainos taip pat kyla, todėl rizika, jog žaidimas mažesne kaina neuždirbs pakankamai pinigų, dar labiau skatina brandžių dėdžių plikimą. Kokią išeitį matome?

Pakelti kainas!

Lietuvoje naujas, asmeniniam kompiuteriui skirtas, žaidimas kainuoja beveik tiek pat, o dažnai ir gerokai pigiau nei vakaruose, tačiau mūsų uždarbiai vis vien toli nuo to, kad pirkti tik legalius žaidimus. Visgi pabandykite įsivaizduoti situaciją, kai parduotuvėje Sims 2 kainuos ne 99,99 Lt, o jau visa 150 Lt. Žaidimų yra ir brangesnių. Manau, kad perkančių sumažės ir tikrai dar ilgai lauksime, kol jų kiekis vėl pradės augti.

Tai rodo, jog rinka subrendo ir pasirodė pirmosios krizės šaukliai – EA paskelbė apie savo sumažintas pelno prognozes. Per kelias dienas jos akcijų kaina nukrito beveik 20 procentų. Kitų firmų akcijų ši žinia taip baisiai nesukrėtė, bet beveik visų akcijų kainos nukrito 5-10 procentų.

Kodėl taip atsitiko?

Prielaida gana drąsi, tačiau tiek, kas stebėjo EA žaidimus tikriausiai pritars. Pasikartojimai, tęsiniai, prasta kokybė, banalybės ir visiškas tuštumas buvo būdingi daugeliui, per praeitas Kalėdas išleistų, šios firmos žaidimų. Preitais metais kalėdinio sezono žaidimai pakankamai gerai buvo parduodami iki pat vasaros, o šiais metais jie vos ištempė iki sausio pabaigos. Žinoma pasirodė „Halo 2“, „GRand Theft Auto: San Andreas“, tačiau argi tai pagrindinė priežastis, kad „Golden Eye: Rogue Agent“ buvo tapo vidutines pajamas sugeneravusiu „bestseleriu“? Joks marketingas, jokie reklamai skirti pinigai ir JOKS vardas nepadės blogam žaidimui išsilaikyti pardavimų dešimtuke, jeigu žaidėjai pasidalins blogais įspūdžiais, jau dar nepasibaigus pirmai prekybos savaitei.

Nepataisomiems optimistams galima pasakyti, jog kainos kilimas žaidimams nesuteiks stabilumo, didesnio emocinio krūvio ar daugiau malonumo mums, jį žaisti. Juk nuo to ar programuotojui moki dešimt ar dvidešimt litų per minutę, klaidų ar idėjų kiekis nepakis.

Nekreipkime dėmesio?

Galima į šias tendencijas ir blogas naujienas nekreipti demesio ir pasakyti, jog dauguma nuostaolių įtakota konsolių trūkumo ir tai laikina. Galima sakyti, kad aršesnė konkurencija skatina kūrybingumą ir leidžia atsiskleisti mažiems talentams bei smulkioms studijoms, kurios turi minčių… bla bla bla…

Pinigus daro tik pinigai, o ne idėjos.

Kuris iš jūsų linkes lažintis iš savo kompiuterio, jog „S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl“ bus geriausiai parduodamas žaidimas bent vieną savaitę? Aš manau, kad jis geriausiu atveju pateks į penketuką. Marketingas, pinigai, marketingas, pinigai… Vidutinis Džonis niekada negirdėjo apie brolius Strugackius ar Černobilį. Ir visai ne dėl to, kad jie nesidomi fantastika ar geopolitika. Tiesiog tai nėra JØ kulturos dalis, o vien didžiulio pasaulio ir autentiškumo neužteks, kad žaidimo būtų parduota bent kiek „Halo 2“ per pirmą dieną.

Kada aš nustosiu pranaušauti blogą ateitį?

Mano vizijose žaidimų ateitis – MMORPG. Kodėl?
Išdėstysiu punktais:

1. Mes pavargome rinktis ir ieškoti norimo žaidimo, netgi vieno žanro viduje. Jų tiesiog per daug.
2. Kuo toliau, tuo mažiau turinio, o daugiau „holivudizmo“.
3. Trumpi žaidimai gerai, bet kaina didelė, todėl norime galimybės jį žaisti ne dieną ir ne dvi.
4. Seniai išsemtos visos „nuostabaus naujo AI“, „stulbinamo naujo AI“ ir kitos marketingo idėjos – mūsų jau seniai netenkina kompiuteriniai priešininkai.
5. Žaidimo procesą, atmosferą kuria ne tik gamintojai, bet kiekvienas iš žaidėjų arba kitaip – mes patys kuriame žaidimą.
6. Galimybė gauti pastovias pajamas už kurias galima sau leisti tobulinti žaidimą pastoviai, suteikiant žaidėjams naujas paskatas jį žaisti.
7. Žaidėjas vis labiau įsitraukia į žaidimą, nes yra nesąmoningai verčiamas jį žaisti, todėl išnyksta „pirmo blogo įspūdžio“ problema, kai žaidėjas nebenori žaisti žaidimopo pirmų dviejų trijų dienų, o pardavimai dar tik prasidėjo, tačiau blogos kalbos pasklido. Galbūt mes nespėjome iki galo pajausti, ką norėjo mums perduoti kūrėjai?
8. Internetas net Lietuvoje tai leidžia daryti, o ką jau kalbėti apie Vakarus ar Šiaurės Ameriką.

Keletas paskutinių minčių, kuriomis galima būtų sumuoti, ką aš norėjau pasakyti: geriau vienas tikrai ilgas ir įdomus nei dešimt paviršutiniškai padarytų, greitas pelnas – praeitis, ilgoje distancijoje laimės apimtis, o ne vardas ar reklama, nes geram vardui sukurti visų pirma reikia kokybės…Kas iš jūsų pasakys, kad „Urbz: Sims in the City“ yra tikrai vertas dėmesio?