Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/02. Teksto autorius: Artojas
Jei būčiau visiškai atviras, prisipažinčiau, kad buvau vienas iš tų, kurie vos per plauką nepasirašė peticijos. Left 4 Dead 2 anonsas buvo labai ankstyvas ir netikėtas. Nepraėjo nė metai, o Valve jau kuria žaidimo tęsinį? Ne parsiunčiamą turinį, ne papildymą, o visavertį tęsinį už visą kainą! Kaip taip galima? Aš jau įpratau, kad Valve sukuria žaidimą ir paskui ruošia įvairiausią mielą smulkmę, kurią dalina nemokamai ar už simbolinę sumą doleriais. Galų gale… Kaip jie drįso anonsuoti antrą L4D dalį, kai tebėra skolingi paskutinį Half–Life 2 epizodą! Niekšai!
Pasiraitojęs rankoves norėjau siautėti forumuose, griauti Valve reputaciją, keiktis ir pasirašinėti peticijas. Bet tądien prastai veikė internetas, ir kol viskas pasileido, pagalvojau, kad, tiesą sakant, neverta putotis. Kodėl Activision ar EA kas metus gali kepti po naują dalį savo žaidimams, o Valve ne? Nutariau palaukti, pažiūrėti žaidimą, ir jei kažkas bus su juo negerai, galvojau, kad suplėšysiu jį į gabalus (kaip kolorado vabalus) rašydamas apžvalgas.
Vabalas žmogaus veidu balsu
Iš tikrųjų, vieninteliai vabalai, kuriuos noriu suplėšyti į skutus, yra labai panašūs į žmones. Na, jie turi žmonių balsus ir testuojant žaidimą kalbėjo per mano ausines. Žaidimą pradėjom tradiciškai, taip, kaip žaisdami pirmą dalį. Atsargia ristele tursenom per patalpas, valėm jas nuo zombių ir per ausines laidėm juokelius. Po kelių minučių pirmą sykį pasiklydom, išsisklaidėm, vos nepraradom ginklo brolio. Atsimušėm, suėjom į krūvą ir nutarėm būti atidesni. Dar po kelių minučių žaidimas pavaišino mus naujais užkrėstųjų tipais ir supratom, kad antra dalis nelinkusi stebėti mūsų veiksmų ir suteikti atokvėpio minučių. Kiekviena rami akimirka čia simbolizuoja kažką nemalonaus.
Baigėm juokelius. Pastebėjau, kad į mikrofoną rikčioju tik trumpus „čia“, „nugara“, „žiūrėk po kojom“, „vėmalai, neįlipkit į vėmalus“. Žodžiu, tik tai, ką reikia. Nė pats nepajutau, kaip iš eterio išnyko tradiciniai pokalbiai apie gyvenimą ir žmones, barškinančius dantimis. Ką su manim padarė Left 4 Dead 2, supratau tik po to, kai paskutiniame pirmojo akto lygyje į mikrofoną išrėkiau kažką panašaus į: „Ne, na,
Normal irgi nebuvo normalu
Dabar žiūrėdamas atgalios aš tikrai negalėčiau teigti, jog Left 4 Dead 2 yra per sunkus ar tiesiog sunkus žaidimas. Jis toks nėra, tiesiog pirmos dalies žaidėjams reikia įveikti šiokį tokį kvalifikacinį etapą. Visų pirma, atsikratyti minčių, kad viską čia žinai, kad ordos bukos ir nepavojingos, kad net ir tada, kai sunku, visas problemas gali išspręsti įsispraudęs į kokį kampą ir t. t. L4D2 tiesiog nėra toks, kaip pirmoji dalis. Esminis skirtumas tarp jų tas, kad antroji dalis tapo tikrų tikriausia bendradarbiavimo žaidimo šventė.
Nepaisant to, jog draugiškas dirbtinis intelektas buvo patobulintas ir kautynėse elgiasi patenkinamai, žaisti komandoje su DI valdomais personažais nebus smagu. Ir bus sunku. Valve padarė viską, kad L4D2 žaistum su draugais. Tam reikalui buvo sukurti naujų tipų užkrėstieji, naujos kovos taktikos, naujas žaidimo ritmas ir naujos lygių atomazgos. Tinklo šaudyklėje galų gale buvo išryškintas žmogiškasis faktorius su visais jo privalumais ir trūkumais.
Aiškumo dėlei plačiau apie situaciją su kanistrais. Tai paskutinis pirmo akto lygis, į kurį patenkama po keliolikos sekundžių kelionės liftu. Leisdamasis juo matysi pirmame aukšte stovintį bolidą, kuriuo išlikusieji gali pasprukti iš zombiais aplipusio prekybos centro. Personažų pokalbio metu suprasi, kad automobilis yra, o degalų nėra, tad šią problemą teks spręsti. Patekus į pirmą aukštą paaiškėja, jog degalų kanistrai išmėtyti po skirtingus prekybos salės aukštus. Tau ir Tavo komandai reikės juos surinkti ir pripildyti automobilio baką.
Iš pradžių viskas atrodė labai paprasta: mes pasidalinome į dvi komandas, kurios turėjo savarankiškai rinkti ir pilti degalus. Kad planas nepavyks, supratom pripildę gal tris kanistrus iš keliolikos reikiamų. Užkrėstieji mus atakavo bangomis, kiekvieną ordą lydėjo vienas ar keli specialieji užkrėstieji, taip pat ir tankai. Taktiką keitėm kelis sykius, tačiau nė viena jų neatrodė gera. Jei kanistrus renka dviese, apačioje likusi pora per dažnai patenka į nemalonias situacijas ir net patys silpniausi specialieji užkrėstieji pridirba ten baisių dalykų. Jei kanistrus renka ir žemyn mėto kažkas vienas, pirmame aukšte likę žmonės laikosi šauniai, tačiau dėl to žaidimo eiga prailgsta ir netrukus pradedamas justi medikamentų stygius. Jau nekalbu apie tai, kad savanoris, renkantis degalus, paprasčiausiai neturi teisės pakliūti į bėdą. Spėk, ar tai rūpi zombiams?
Galvok judėdamas, kalbėk šaudydamas
Kiekviename akte bent kelis kartus pasitaikys skubiai suplanuoti veiksmus ir pasiskirstyti vaidmenimis. Žaidžiant su gerais pažįstamais tai paprasta. Dažnu atveju Tavęs laukianti užduotis bus aiški, tad tereikės nuspręsti. kas šaudo, kas gaudo, o kas atsarginis. Kai komandoje geri draugai, visi žino, kas iš jų šaudo taikliausiai, o kas bėga greičiausiai, todėl planai gimsta natūraliai. Turint galvoje, kad pirmoje Left 4 Dead dalyje tokių akimirkų beveik nebuvo, nė nesumoju, kaip mums šovė į galvą vadinti jį komandiniu žaidimu. Kita vertus, co–op skerdynės tuo metu buvo visiška naujovė, tad viskas atrodė kitaip.
Kad ir kaip ten būtų, planavimas tėra viena medalio pusė. Visai kita kalba yra šio plano vykdymas. Blogai jau vien tai, jog žaidėjai dažnai yra priversti dalintis į grupes. Užkrėstieji čia spaudžia taip, kad kartais net keturiems krūvoje esantiems žmonėms būna labai karšta, tad kiekvienas išsiskyrimas vykdyti kažkokių užduočių yra rizikingas ir skausmingas. Štai čia ir paaiškėja, kodėl žaidimas su dirbtiniu intelektu yra praktiškai neįmanomas. Visų pirma, dirbtiniam intelektui nepaaiškinsi, ką jis turėtų daryti, tad viską turi daryti pats, ir tai tik pusė blogybės. Didžiausia blogybė yra ta, kad kol Tu darysi ką reikia, dirbtinis intelektas gali sekioti iš paskos, o gali ir nesekioti. O juk reikia, kad jis pats spręstų, vertintų riziką ir priimtų sprendimus! Kai kada tikrai verta palikti kažką iš draugų mirti vien dėl to, kad išgyventų kiti trys. Kartais verta nekreipti dėmesio į medžiotojo prispaustą draugą, o kartais, atvirkščiai — geriau paaukoti kelis kanistrus degalų vien tam, kad išgelbėtum nelaimingąjį, kuris vėliau atsidėkos ugningai pliekdamas švinu į visa, kas gyva. Žaisdamas suvoksi, jog panašių įtemptų situacijų čia daugybė, tačiau kiekvienoje jų reikia elgtis kitaip. Bėgdamas ir šaudydamas visada privalai įvertinti susidariusią padėtį ir nuspręsti, kokią veiksmų seką pasirinkti. Pergalė ar draugystė? Ką Tu vertini labiau?
Nes jūs vis tiek nebūsite kartu!
Esminė L4D taisyklė nepakito: laimi tie, kas išsilaiko krūvoje. Taip buvo prieš metus, taip yra ir šiemet. Skirtumas tik tas, kad pernai buvo lengva tai padaryti. Šiemet pasakyti lengviau nei padaryti. Net jei nekreipsime dėmesio į kai kurias situacijas, kai pasidalinti į komandas būtina, priežasčių išsiskirti žaidime daugiau nei pakankamai. Priešai deda visas pastangas, kad žaidėjai būryje praleistų kuo mažiau laiko.
Pradėkim nuo lygių dizaino. Teritorijos didesnės, atviresnės, painesnės, sunkiau įsimenamos. Aplinka apgaulinga, nuolat yra galimybė paslysti, kažkur nukristi, kažką prabėgti ir t. t. Net ir žaidžiant tą patį lygį kažkelintą kartą iš eilės, vis nutinka taip, kad kažkas iš komandos pasiklysta ar tiesiog nukrenta kur nereikia, tad visi kiti keičia planus ir keliauja jo gelbėti.
Kitas niuansas — specialūs užkrėstieji. Žaidime aptiksi visus senųjų apkrėstųjų analogus. Kiek paprasčiau ir greičiau užmušamas tankas, rūkorius, medžiotojas, būmeris ir ragana. Jie visi čia ir turi naujų draugų. Jų trys: taranuotojas (Charger), žokėjus (Jockey) ir spjaudalius (Spitter). Kiekvieno jų pareiga įkyrėti žaidėjams ir padaryti viską, kad jie nebūtų kartu. Taranuotojas atskrieja prie išlikusiųjų grupės milžinišku greičiu ir darydamas žalą viskam, kas pasimaišo po kojomis, stveria vieną iš žaidėjų, o tada neša jį iki artimiausios sienos. Galiausiai žaidėją į tą sieną įmontuoja ir, jei jis dar gyvas, daužo tol, kol miršta arba kol jį išgelbėja draugai. Daugumoje atvirų lygių šis užkrėstasis nėra labai pavojingas, jo lengva išvengti, o blogiausiu atveju jį lengva nukauti. Daug baisiau, jei susidūrimas įvyksta uždaroje patalpoje.
Spjaudalius savo ruožtu rūpinasi, kad išlikusieji netupėtų vienoje vietoje. Jis gali vemti rūgštimi, kuri tikrai nemaloniai sumažina gyvybę. Į jo paliktas balas žengti nevalia, o dar geriau bėgti nuo jų kuo toliau. Įsivaizduok, kas būna, jei užsižiopsai ir į sieros rūgšties vėmalus įkrenti kartu su Tave užpuolusiu medžiotoju. Žokėjus yra mažiausiai pavojingas iš naujos trijulės, tačiau jis pats įkyriausias ir greičiausiai išvedantis iš kantrybės priešas. Jis užšoka vienam iš žaidėjų ant galvos ir jį „vairuoja“. Šiaip žalos padaro nedaug, tačiau jei jam pavyksta „nuvairuoti“ žaidėją iki ugnies šaltinio, raganos ar ordos… Na, pats supranti. Šlykščiausia tai, jog kai šis bjaurybė tupi Tau ant galvos, pasijunti bejėgis ir nemylimas. Nemylimas todėl, kad vienintelis būdas atsikratyti baidyklės yra užmušti ją, o jei draugai nelabai taiklūs, Tau gali kliūti kur kas daugiau nei jai.
Tegul kraujas liejasi laisvai
Valve pasistengė, kad žaidimas mėgintų išsklaidyti žaidėjų būrį ir nudaigotų juos po vieną, tačiau kai kas buvo padaryta ir tam, kad žaidėjai savo draugus paliktų savo noru. Tai apibrėžiama dviem terminais — šaltieji ginklai ir nuplėšiamos kūno dalys. Sakoma, jog žmogus, gavęs į rankas laužtuvą, išprotėja. Left 4 Dead 2 tą puikiai iliustruoja. Kažkas iš komandos randa laužtuvą ir jau girdi „aš Frymanas“. Tai reiškia, kad jis palieka grupę likimo valiai ir bėga siautėti. Po to miršta.
Baisiausia tai, jog net toks šaltakraujis žudikas, kaip aš, neatsilaiko pagundai pasiautėti. Tiesiog tam reikia katalizatoriaus. Aš atsispyriau katanos pagundoms, nekreipiau dėmesio į galimybę taškyti smegenis ketine keptuve, nesusidomėjau paskatinimais tvoti kam nors gitara, bet sykį aptikau niekam nereikalingą grandininį pjūklą… Pamenu, dar riktelėjau „brrrrrrrrrrrrrum bruuuuuuummm“ ir ekranas sprogo man prieš akis, viską aplink padengdamas krauju, gleivėmis ir viduriais. Praėjus įniršiui, o tiksliau, pasibaigus benzinui, susiradau kažkokį kampą ir ten tyliai numiriau.
Artimoje kovoje puikiai atsiskleidžia dar viena naujovė — vaizdingai nuplėšiamos kūno dalys. Iš pradžių maniau, kad tai nieko ypatinga. Na, eilinis triukas mėgstantiems žiaurius vaizdelius ir tiek. Klydau. Ši savybė pralinksmins ir tuos, kas mėgsta žiaurius darbelius. Apie ką aš? Nagi… Nukirskit ranką zombiui, kuris nori perlipti per tvorą, ir suprasit.
Beje, artima kova leidžia pamatyti praktiškai vienintelę nemalonią žaidimo klaidą, o gal greičiau neišbaigtą elementą. Tai susiję su tomis pačiomis galūnėmis. Labai jau atmestinai paruoštas ginklų poveikis zombiams: nesvarbu, ar Tu švaistysies keptuve, ar katana, efektas ekrane bus panašus. Ai, kaip negražu!
Kiti džiaugsmai
Keturi nauji veikėjai, penki nauji lygiai, trys nauji užkrėstieji, visiškai nauja žaidimo mechanika, sumanus lygių dizainas, sudėtingos užduotys ir neprilygstamas darbas komandoje. Tai tik dalis naujovių, kurias siūlo žaidimas. Derinant jas tarpusavyje, atsiveria visiškai naujos galimybės žaidžiant režimu Versus. Šiuo atveju užkrėstųjų pusėje žaidžiantys asmenys turi pasakiškas galimybes kurti pražūtingas atakas ir ypač žiaurias kombinacijas. Tiesa, kalbant apie kautynes su kitais žmonėmis, didžiausiu laiko rijiku ko gero taps režimas Scavenge. Jis šiek tiek primena Team Fortress 2, mat kaunasi dvi komandos. Išlikusieji stengiasi surinkti kuo daugiau degalų ir pripildyti generatorių, o užkrėstieji trukdo tai padaryti. Komandos keičiasi vaidmenimis. Galų gale laimi tie, kurie surinko daugiau degalų per trumpesnį laiką. Vienintelis dalykas, kurio ten trūksta, tai jaudinantis moters balsas, pranešantis: „Alert! The Fuel Cannister is being contested!“
2 Komentarai
dviveidis
Puiki apžvalga ir smagus žaidimas 🙂
/VitaliS\
apzvalga gan gera, kaip ir pats zaidimas