Man buvo keista žaisti žaidimą, kuriame kuri žaidimą, kurį apžvelginėja pats žaidimas. Kaip sakoma, „susikofūzinu“ kai apie tai pagalvoju. Atrodo, iki ko nusirito pasaulis – viename turi prižiūrėti nerišliai kalbančius žmogystas, su jais plauti indus, tvarkyti namus ir gyventi tikrą gyvenimą netikrame. Kitame tu jau kuri žaidimus, žaisdamas žaidimą. Atrodo, ir nugyvent gyvenimą galima kompiuteryje – pabendrauji viename žaidime, dirbi kitame ir štai – tu jau pensijos sulaukęs trigubą gyvenimą gyvenantis anti-žmogysta. Idėja kurti žaidimus žmogui, kuris juos mėgsta yra tiesiog puiki. Atrodo, darai ką mėgsti, o tuo tarpu ir kuri džiaugsmą aplinkiniams. Dirbi savo garaže ir gauni atlyginimą. Tiesiog pasaka. Tačiau realybėje tu tiesiog žaidi „Game Dev Tycoon“, o tavo žaidimai vertinami blogiau, nei Lietuvos politikai.

Tu tiesiog žaidi gana tvarkingai sukaltą studijos valdymo žaidimą. O toks jau buvo, ir gana neblogas – „Game Dev Story“ mobiliesiems telefonams. Tačiau ir šis, asmeniniams kompiuteriams skirtas kūrinys vertas dėmesio dėl gilesnių mechanikų, bei savitos charizmos. Nepulsiu „Greenheart Games“ kaltinti kopijavimu, tačiau jie kopijavo. Ir kopijavo iš peties, nebijodami to pasėkmių. Net dalis žaidime sutinkamų funkcijų, nepabijokime to žodžio, išplėšti iš konkurentų žaidimo. Tai bado akis tiems, kurie žaidžia abu žaidimus.

Taigi, žaidime tu valdai mažytę (pradžioje – vieno asmens, o vėliau ir didesnę) studiją. Kuri norimus žaidimus, bei bandai prasimušti į „Didžiąją Sceną“. Tačiau, žinoma, prieš tai turi pavadinti savo kompaniją kokiu šmaikščiu pavadinimu. Štai keletas idėjų būsimiems žaidėjams – „Electronic fArts“, „Popstar“, ar „Games.Lt“. Pavadinus kompaniją reikia kurti pirmąjį žaidimą. Žinoma, būdamas vieno asmens kompanija nesukursi šedevrų, tačiau protingai pasirinkus žanrą, tipą bei platformą kuriai kursi žaidimą, gali sulaukti nemažos sėkmės ir persikelti į didesnę studiją. Didesnėje studijoje gali nusisamdyti naujų darbuotojų bei tęsti darbus ties naujais žaidimais.

Žaidime egzistuoja trys svarbiausi faktoriai – pinigai, laikas bei atradimų taškai. Pinigų reikšmė aiški, o štai laikas bei atradimų taškai, atrodo, eina vienas kito pėdsakais. Prieš pradedant žaidimą mums duodamas pasirinkimas kiek laiko norėsime tęsti studijos kampaniją – 25, 30 ar 40 metų. Nuo to priklausys naujų konsolių pristatymo metai, jų gyvavimo laikas, bei studijai skirtas laikas išgarsėti. Atradimų taškai renkami vykdant darbus – dirbant už kontraktus (gaunami šie taškai bei pinigai), arba kuriant žaidimus. Šiuos taškus galima išleisti daugybei dalykų – pradedant naujų žanrų atrakinimui (šia funkcija naudotis tiesiog būtina nuolatos), darbuotojų tobulinimui, bei naujų žaidimo kūrimo savybių bei funkcijų atrakinimui. Matote, mes turime ir kurti žaidimų inovacijas. Pradėjus nuo 2D žaidimų, laikui einant galima atrakinti 3D kategoriją, kurti garso takelius, tobulinti dirbtinį intelektą, dizainą, istorijos vystymo principus bei t.t.t. Nuo to priklausys ir mūsų žaidimo kokybė. Reikia ir kurti nuosavą grafinį variklį, kuriame visas šias funkcijas galima integruoti. Kuo daugiau kokybiškų funkcijų turės mūsų žaidimas, tuo geresni bus jo pardavimai. Ir taip galėsime tęsti savo kompanijos plėtrą bei veiklą.

Įdomu tai, jog žaidimas suteikia daugybę pasirinkimų žaidėjams. Galima kurti 2D, 3D, tekstinius žaidimus, kurti savo grafinius variklius ar net daryti inovacijas žaidimų industrijoje. Sukūrus puikų žaidimą, jį tinkamai reklamuojant bei sulaukiant vis daugiau gerbėjų, galima palikti savo atžymą žaidimų istorijoje, išleidžiant elitinį, standartą nustatantį žaidimą. Savotišką „Doom“, tik jį gali pavadinti „GeimZorZXxX“ ir kurti apie fermos gyvenimą. Žinoma, sukurti puikų žaidimą pavyksta ne visada. Ir dažnai dėl to kalti būna ne žaidėjai, o tiesiog žaidimo keistenybės – puikiai realiame pasaulyje veikiančios žaidimų kūrimo formulės čia tiesiog neveikia. Kad ir kaip keistai tai atrodytų, veiksmo žaidimas dažniausiai parduos daug mažiau kopijų ir bus įvertintas prasčiau, nei, sakykime, fermos simuliatorius. Be to, kūrėjai rašydami žinutes supažindinančias su žaidimo įpatumais, tikriausiai pamiršo parašyti svarbiausius dalykus – kokias funkcijas geriau atlieka dizaino ar programavimo specialistai? Ar dizaineriai geriau dirba ties žaidimo grafika, ar ties valdymu? Šis klausimas žaidime neatsakomas, ir tai kiek erzina.

„Game Dev Tycoon“ turi ir žaidimų parodas, komercinius pasiūlymus, „skamerius“, ir didžiąsias kompanijas, kurios užsiima žaidimų platinimu (tačiau iš patirties galiu pasakyti, jog šios tik nuvaro kompaniją į bankrotą, kadangi pasilieka didžiąją dalį pinigų). Visa tai leidžia kompanijai pasiekti vis naujų aukštumų. Kuo daugiau fanų turėsime, tuo geriau bus sutiktas ir prastai sukurtas žaidimas, o senesnių grafinių variklių perdavimas žaidėjams nemokamai (galima parduoti), suteiks mums daugybę gerbėjų. Jų galima įgyti ir reklaminėmis kampanijomis, pasirodymais „G3“ parodose bei gerai pasirodant, kai iš jūsų ima interviu. Uždirbtus pinigus galima išleisti ne tik reklamoms bei tiems patiems žaidimams. Jų reikia samdant darbuotojus, perkant naujas patalpas, tobulinant ir treniruojant tuos pačius darbuotojus. Jų yra dviejų rūšių – dizaineriai ir programuotojai. Kuo didesnę algą mokėsi – tuo geresnius gali pasisamdyti. Tačiau reikia nepamiršti – žaidime egzistuoja ir bankroto galimybė. bankrutavus žaidimas pradedamas iš naujo, arba tęsiamas nuo paskutinio studijos atnaujinimo – t.y. persikraustymo į didesnes patalpas.

Žaidimas mus bando pakerėti pagrindine savo idėja – kurti žaidimus. Tačiau „Greenheart Games“ nepamiršo ir muzikinio fono, kuris turiu pastebėti, nelabai erzina. Nelabai erzina todėl, jog žaidimas labai lengvai nutildomas, ir kentėti reikia tik tol, kol muziką išjungi. Grafinis apipavidalinimas nėra geresnis už internete sutinkamų „Flash“ tipo žaidimų apipavidalinimą. Trūksta natūralumo, išraiškingumo. Tačiau netrūksta charizmos – atidžiau apžiūrėjus mūsų studijas, galima išvysti ir tam tikrų žaidimų „Easter Egg’ų“ – garsių nepriklausomų kūrėjų žaidimų veikėjų figūrėlių, tam tikrų konsolių modelių, pranešimų, labai primenančių Cave’ą Johnson’ą iš „Aperture Science“ „Portal 2“ žaidime (tam skirtas net pasiekimo apdovanojimas „Eat Cake“). Žodžiu, „Game Dev Tycoon“ nėra išsipustęs lyg į išgertuves einantis nepilnametis, tačiau pakankamai patrauklus, nereikalaujantis iškreipto veido terapijos.

Apibendrindamas norėčiau paminėti, jog „Game Dev Tycoon“ nėra puikus žaidimas. Labai puikiai tai apibūdino kolegos iš tolimojo užsienio – „Nepakankamai blogas, jog būtų blogas, tačiau nepakankamai geras, jog būtų geras“. Tačiau jis tikrai vertas dėmesio ir tai, jog jį išbandytų daugybė tokio tipo žaidimus mėgstančių žmonių.