Žaidimas, kuriame nėra pasakotojo, nei įvadinių nei tarpinių vaizdo intarpų ir apskritai jokio įgarsinimo. Ne, kalbu ne apie „Tetrį“, o apie debiutinį studijos „Lucky Pause“ žaidimą „Homesick“, kuriame visa istorija bei paslaptys slypi aplinkoje ir žaidėjas pats turi po gabalėlį išsilukštenti tiek žaidimo pasakojimą, tiek užuominas, ką daryti toliau. „Homesick“ – savotiška oazė nuotykių žaidimų dykumoje, leidžianti pasijusti taip, lyg žaistum seną gerą nuotykių žaidimą, kuris tave vėl verčia išsitraukti senamadišką užrašų knygutę, rašiklį ir žymėtis užuominas, galimus sprendimus ir kt. Tuo pat metu tai – atmosferinis pasaulis, kuriame vyksta amžina betono ir gamtos dvikova.

Žaidėjo valdomas veikėjas atsibunda vieną rytą apleistame pastate (ar jų komplekse) ir tiesiog taip bando susivokti, kur jis, kas nutiko bei kodėl jis (ar ji) yra čia. Neįprastas vaizdas, matomas ekrane, paperka iš karto: apsilaupiusios sienos, kai kur zigzagais kylantys įtrūkimai, o grindų tarpuose jau pradėjusi želti ryški žolė. Vos priartėjus prie langų ar balkonų – veikėjas mįslingai atstumiamas ryškios šviesos, tarsi ten lauktų kažkokia netikėta paslaptis, kuriai jis kol kas nepasiruošęs. Taigi, atsibudęs paslaptingame, apleistame pastate, kuris, panašu, kažkada buvo knibždantis daugiabutis, žaidėjas pats, naršydamas kiekvieną aplinkos detalę, turi iš mažų dalių susidėlioti visus atsakymus į sau rūpimus klausimus. Akivaizdu, kad žaidimas, kaip ir dera kietam riešutėliui, nesileis lengvai gvildenamas, todėl žaidėjas turi būti apsišarvavęs kantrybe bei nusiteikimu, kad „ne viskas iš karto“.

Prasidėjus žaidimui, tampa aišku, kad pradėti reikia nuo slampinėjimo po kambarius bei įvairių daiktų ar užuominų rinkimo. Žaidėjo valdomas veikėjas gali gilintis į aplinką ne tik istorijos išrišimui (apie ją čia tyčia neužsimenu), bet ir vaizdo, apie anksčiau čia gyvenusius žmones bei jų gyvenimus, susidarymui. Dažnai užrakintas duris bus galima atrakinti radus raktą (ar kokį sudėtingesnį) sprendimą, o tos durys, kurios net po galvosūkių sprendimo liks užrakintos, kris nelygioje kovoje prieš žaidėjo valdomą veikėją netikėtuose ir gana šiurpiuose košmaruose. Taip, žaidžiant žaidimą kartais viskas nusidažys juodai, žaidėją ims persekioti juodi taukai, o žaidėjo valdomas veikėjas, savo ruožtu, apsiginkluos kirviu ir galės sukapoti tas duris, kurios ne košmaruose užkerta jam kelią. Kažkodėl košmaruose išlaužtos durys liks išlaužtos ir, sakykime, realybėje. Tuomet žaidėjas persikelia į naują erdvę ir toliau sprendžia galvosūkius.

Narstant žaidimą, jame nuolat pasitaikys įvairūs rašytiniai šaltiniai, tačiau jų žaidėjo valdomas veikėjas iš pradžių negalės iššifruoti. Antroje žaidimo pusėje žaidėjui jau bus leista suprasti tai, kas parašyta ir kaip tik tuomet visos „Homesick“ paslaptis užgrius subtiliomis bangomis, viena po kitos. Iš pradžių atrodo, kad žaidėjo veikėjas – tai visiškai vienas apleistuose namuose paliktas žmogus. Ši mintis sukelia slogutį ir šiokį tokį nerimo jausmą, tačiau visi žaidime atrandami tekstai padės įminti paslaptį ir nukreips mintis kita linkme. Jis vis dar bus liūdna, nemaloni, kažkiek šokiruojanti, tačiau „Homesick“ įminime slypi ir šiandien itin aktualus moralas. Kartu su moralu čia slypi ir daug mažų individualių šeimų istorijų, kurios primena šiandienes šeimas, jų problemas, rūpesčius bei mintis, apie kurias galima pasiskaityti ir „Delfi“ piliečio skiltyje.

Visą žaidimą lydi nuosaikiai parinktos muzikinės temos, kurios keistai dera su blyškia „Homesick“ šviesa ir atmosfera bei labai kruopščiai išpildytas vizualinis žaidimo apipavidalinimas. Iš visų išblukusių tapetų, ertmių sienose bei grindyse ar abejotino švarumo gali spręsti, kad įvyko kažkas negero, tačiau tuo pat metu žaidimo aplinka ir pateikimas nepasako nė žodžio daugiau. Taip pat visos detalės, daiktai, maži ir dideli galvosūkiai visą laiką išlieka tos pačios aplinkos dalimi, todėl kartais pasidaro išties sunku juos pastebėti ar atskirti (ypač pripratus prie šiuolaikinių nuotykių žaidimų, kuris visus susidomėjimo vertus ar svarbius objektus kūrėjai labai jau aiškiai sužymi). Dėl savo pasirinkto apipavidalinimo, pilko betono ir slegiančios atmosferos, „Homesick“ kartais pavojingai suvienodėja, tačiau jei to nebūtų, tikriausiai dingtų ir dalis žaidimo žavesio bei patrauklumo.

„Homesick“ – tai labai unikalus istorijos pasakojimo būdas, kokio tikrai nerasi kiekviename žaidime. „Homesick“ priverčia klausytis nepasakydamas nė vieno žodžio, o tai, ką išskaitai ir sužinai – duoda peno apmąstymams. Tačiau tuo pat metu šis žaidimas nėra įprastas žaismo prasme – valdomas veikėjas nemoka bėgioti, kas ilgainiui pradeda varginti (nes tenka spręsti galvosūkius, grįžti į ankstesnes žaidimo vietas ir tyrinėti), žaidimo galvosūkiai kartais gerokai šokteli sudėtingumo prasme, o aplinkos – pernelyg suvienodėja. Kita vertus, žinutė, kuri laukia ryžtingiausių žaidėjų, yra verta kiekvienos prie „Homesick“ sugaištos minutės.