Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/04. Teksto autorius: Artojas
Apie Empire Total: War vien šiame numeryje rašoma vos ne kas antrame puslapyje. O kiek esame parašę iki šiol! Tu tikrai žinai, kaip mes jo laukėm, norėjom, kaip jį mėgstam. Neabejotinai supranti, koks jis svarbus PC žaidimų rinkai ir strategijos žanrui. Todėl dar sykį apie tai nerašysiu. Empire Total War išėjo ir taškas. Žiūrim, ką turim.
Šis žaidimas nukels Tave į XVIII a., kuriame dominuoja parakas ir žmonių įprotis po mūšio lauką vaikščioti tvarkingomis linijomis. Empire Total War veiksmas apima maždaug vieną šimtmetį. 1700—1800 metai. Šimtas metų, per kuriuos įvyks tiek, kad keletas amžių, praleistų valdant Romą, tau atrodys kaip vaikų žaidimas. Tad gal nuo to ir pradėkim.
Total War žaidimuose laikas bėga, kol žaidi strateginiame ar kampanijų žemėlapiuose. Iki šiol ši žaidimo dalis būdavo keičiama išties minimaliai ir ne ypač pastebimai. Aišku, jei lyginsime Shogun su Medieval II, skirtumų bus daug, tačiau jie juk neatsirado per naktį. Nuo Shogun laikų serija nuėjo ilgą kelią. Iš pirmo žvilgsnio pasikeitimai Empire kampanijos žemėlapyje irgi neatrodo ypatingi. Bet ilgainiui supranti, kad pasikeitimų šioje dalyje debesys, o jų pasekmės radikaliai keičia ėjimų strategijos režimą. Atsirado veiksmo. Pirmą kartą žaidimo istorijoje pagalvojau, kad būtent strateginiame, o ne taktiniame žemėlapyje sprendžiamas pergalės ir pralaimėjimo klausimas. Tai didelis žaidimo serijos žingsnis, atveriantis naujas galimybes būsimiems žaidimams nepriklausomai nuo to, kokią epochą pasirinks kūrėjai. Kas gi pasikeitė?
Pradėkim nuo jėgų pusiausvyros, kuri XVIII amžiuje buvo ypač įdomi. Senajame pasaulyje jau kuris laikas nusistovėjusi geopolitinė padėtis. Grobikiški karai vyksta vis rečiau, diplomatija įgauna kur kas platesnę reikšmę, žmonės tampa labiau civilizuoti. Formuojasi Europa, tokia, kokią mes ją žinome šiandien. Senosioms supervalstybėms tai visai paranku. Įsitraukusios į kolonijinę plėtrą, jos mažiausiai trokšta kariauti dar ir namuose. Tuo naudojasi kitos, mažesnės, bet didelių ambicijų turinčios valstybės. Jos nėra pajėgios pradėti savo kolonijinę politiką ar tiesiogiai pulti vieną iš supervalstybių, tačiau turi pakankamai jėgų, kad užimtų ir išlaikytų smulkesnius už save.
Tame pat žemėlapyje yra ir smulkiosios šalys ar kunigaikštystės, kurios labiausiai norėtų nesivelti į jokius karus. Tarp jų ir mūsų mylima Lietuva. Tiksliau, ne Lietuva, o Abiejų Tautų Respublika (ATR), kurią labiau reprezentuoja lenkai nei lietuviai. Nepaisant to, kad pradinis ATR žemių, išsilavinimo ir armijos kapitalas tikrai nėra menkas, galimybių laimėti yra nedaug.
Visų pirma dėl to, kad ATR yra gerokai užspeista priešų. Teoriškai, į rytus esančios Rusijos žemės galėtų tapti gardžiu kąsneliu. Praktiškai, per 10 metų šis „kąsnelis“ atsirūgtų su kaupu. Skubi plėtra į rytus lemtų sunkią, ilgą, varginančią ir nepelningą kampaniją. Dėl šalčio (nuo šiol šaltis ir karštis turės įtakos armijos judėjimui ir žvalumui!) ir milžiniškų plotų armijos judėjimas būtų lėtas, o užimtos žemės nekompensuotų mūšiuose patirtų išlaidų. O vakaruose lauktų galingas pasipriešinimas. Be to, vakariniai kaimynai turi sąjungininkų, kurie, tikėdamiesi grobio, mielai atskubėtų į pagalbą užpultajam. Pergalė žaidžiant už ATR galima tik manipuliuojant diplomatija, aistringai kaunantis ir… Neslėpsiu. Prireiks šiek tiek sėkmės.
O štai jei žaisi už Rusiją, Tavęs laukia visiškai kitoks žaidimas. Pirmiausia, neaprėpiamos stepės, į kurias vargu ar kas norės kišti nosį, pulkas kirviais ginkluotų barzdočių ir caro ambicijos paversti valstybę Europos dalimi. Pirmus 10—20 ėjimų žaidimas vangus ir lėtas. Džiaugiesi, jei užtenka kapeikų tvorai kokiam nors užkampyje sukalti. Tuo momentu, kai jau surinksi gėdos nedarančią armiją, senoji Europa, kuriai į Tavo stepes buvo nusispjaut, irgi bus pasikeitusi. Ji norės Tavo stepių.
Būsi britas? Greičiausiai didesnę laiko dalį praleisi Indijoje ar Amerikoje. Nuo to, kokią valstybę pasirinksi, labai priklausys ir žaidimo eiga bei stilius. Vienur turėsi stengtis vystyti ūkį, kitur — prekybą, trečiur — mokslą. Aišku, antroje žaidimo pusėje daugelis dalykų supanašės, tačiau ne tiek, kad būtų nuobodu. Tuo kampanijos žemėlapis mane nustebino labiausiai, tačiau tai buvo tik pradžia.
Miestuose nebeliko pastatų ir infrastruktūros. Industrija, mokslas, pramogos — visa tai iš didmiesčių pasklido po regioną. Kiekvienas regionas kaip ir seniau turi po sostinę. Joje statysi kareivines, patrankų liejyklas, valdovų rūmus. Fermos, pramonė, pramogos, uostai ir universitetai paplito po regioną ir pūpso jame it nepriklausomi miesteliai. Juose gali vystyti tik tam tikros rūšies pastatus ir jie funkcionuoja tik tol, kol priklauso Tau. Vadinasi priešo armija, nepajėgi įkąsti Tau mieste, gali ramiai siautėti po jo apylinkes griaudama ir niokodama viską, ką sutiks savo kelyje. Tokiu, gan destruktyviu, bet kartu ir pacifistiniu būdu priešas gali nuvaryti Tave į bankrotą. O tais laikais valstybių bankrotai buvo kur kas triukšmingesni nei šiandien. Prastiems valdovams buvo statomos giljotinos ar organizuojamos tremtys į pačias nesvetingiausias planetos vietas.
Kyla natūralus klausimas. Kaipgi suvaldyti visą šį ūkį? Seniau prigrūsdavai į miestą lankininkų ir ramiai išeidavai į kryžiaus žygį. Ginti savo valdas dabar net paprasčiau dėl naujos perėmimo funkcijos, kurią turi kiekviena pailsėjusi armija. Kitaip tariant, jei baigęs ėjimą kažkur palikai armiją, turinčią neišnaudotų ėjimo taškų, ji apie save nusibrėžia veiksmo zoną. Jei į tą zoną įžengia priešas, jį galima užpulti. Ir tai gan plati zona. Daugeliu atveju saugoti regiono sienai nuo pikto kaimyno pakanka vienos armijos. Lygiai taip pat sėkmingai armija gali išžygiuoti ir iš miesto ar forto.
Apskritai žaidime atsirado kur kas daugiau mobilumo ir greičio. Armijos juda sparčiai, laivynas dar sparčiau. Prarastus karius generolai samdo tiesiog keliaudami, naujus būrius taip pat, tačiau pastarieji privalo patys atpėdinti iki generolo iš miesto, kuriame buvo surinkti. Garnizoną didesnio miesto gynybai galima „iškepti“ per vieną—du ėjimus, t. y. greičiau nei atšliaužia laiku pastebėtas priešas.
Galų gale ir šiaip niekas nebeima miestų plikomis rankomis. Jų gyventojai norom nenorom tiesina savo dalgius, ima senelių arkebūzas ir keliauja gintis. Taip miestas, kurį saugo vos dvi šaulių brigados, staiga prisipildo alkanų ir piktų valstiečių. Aišku, iš jų ne kokie kariai, tačiau taktiškai teisingai juos panaudojęs neretai pasieksi pergalę. Na… Gal nuskambės žiauriai, bet įmanomas toks sprendimas. Kariai mūšyje šaudo salvėmis. Pulkas, šovęs salve, kurį laiką rūko ir krapštosi mėgindamas užtaisyti savo ginklus naujam šūviui. Susiklosčius visai prastoms aplinkybėms, gali priešui pakišti tuntą valstiečių. Jie „sugers“ salvės daromą žalą, tad Tu ramiai atvesi savo šaulius, kurie šaudys į faktiškai beginklius priešus. Sėkmingai pakišęs vieną kitą šimtą valstiečių, gali visiškai pakeisti mūšio eigą savo naudai. Beje, gindamasis dirbtinis intelektas darys tą patį.
Kampanijos žemėlapyje atsirado ir naujų figūrų. Visų pirma generolai. Karaliai ir karaliukai prarado nuo gimimo gaunamą teisę vesti tautą į mūšį. Dabar tai daro profesionalai. Žinoma, kai kurie generolai gali eiti aukštas politines pareigas, tačiau armijų be generolų iš principo nebelieka. Aišku, jei turi pinigų. Nuo šiol žaidime kariaus profesionalai, kuriuos skirsi pats. Tiesiog pasirenki būrį (geriau labai patyrusį) ir paskiri jo vadą generolu. Pokšt ir susikuria naujas generolo padalinys, o pinigėliai už jo asmens sargybinių būrį išskaičiuojami iš Tavo iždo.
Taip pat pakito ir politinis modelis. Dabar galėsi daryti kur kas daugiau įtakos spręsdamas, kokie personažai valdys Tavo šalį. Nepamiršk nuolat peržiūrėti savo ministrų sudėties ir jų savybių. Dažnai, savo poste užsibuvę per ilgai, jie imasi kenkėjiškų veiksmų. Tampa tingūs, taupūs ir nekenčiami žemesnių visuomenės luomų. Tokius reikia spirti velniop ir daryk tai nesidrovėdamas. Savalaikis finansų ministro pakeitimas kitą sykį atneš net daugiau pelno nei prekybinis kontraktas su Rytų Indijos kompanijomis.
Dar kampanijos žemėlapyje atsirado džentelmenai ir plevėsos. Džentelmenai — tai aukštuomenės atstovai, dievinantys mokslą, o nesugebėjusieji pagrįsti savo teorijos faktais stveriasi ginklo. Kiekvienas džentelmenas gali atlikti gausybę funkcijų: šnipinėti, vogti iš priešų technologijas, kviesti kitus džentelmenus į dvikovas ar užsidaryti kokiam universitete ir graužti knygas. Reikia pastebėti, kad kiekvieno jų įgūdžiai priklausys nuo veiklos, tad 30 metų vištų dauginimosi ypatumus studijavęs ponas dvikovose neturės jokių galimybių laimėti. Kadangi įgūdžiai auga gan sparčiai, blaškytis irgi neverta. Būtų protinga dar žaidimo pradžioje nuspręsti, kas sėdės universitete, o kas blaškysis po pasaulį ir šaudys priešus knygų graužikus.
Šioje vietoje pabrėšiu, jog nedera nuvertinti mokslo galios. Dabar mokslas yra toks pat pavojingas ginklas, kaip ir muškieta. Net pavojingesnis. Todėl priešo mokslininkų naikinimas — labai naudinga praktika. Būtent dėl mokslo atsiras naujos kovos taktikos, atsivers galimybės statyti pastatus ar kurti efektyvesnes ūkio ir prekybos formas, leidžiančias gan sparčiai papildyti iždą grynaisiais.
Plevėsos savo ruožtu atlieka šnipų ir žudikų vaidmenis. Bastosi po pasaulį, kirkina priešo generolų žmonas ir sužino visokių naudingų dalykų. Prireikus gali kažką nudurti ar padegti kokį ūkį. Problema tik ta, kad tenka gerokai paprakaituoti, kol jie išmoksta dirbti nepastebėti. O kiekviena nesėkmė turės tiesioginės įtakos Tavo ir valstybės, kuriai mėginai pakenkti, santykiams.
Nei džentelmenų, nei plevėsų nusamdyti negalėsi. Jie tiesiog atsiranda. Patys savaime, atsižvelgiant į situaciją Tavo šalyje. Paprastai jų atsiradimą lemia tam tikrų pastatų kiekis.
Diplomatų kaip figūrų žaidime nebeliko. Santykius tarp valstybių dabar reguliuoja bendra jų politika. Kiekvienas ministrų kabineto narys gali turėti kažkokios įtakos Tavo santykiams su užsieniu. Derybas vesi tiesiog atvėręs diplomatinį laukelį, kuriame rasi būdus, kaip kreiptis tiek į kitų valstybių, tiek į mažųjų tautų atstovus.
Diplomatinių priemonių kiekis ūgtelėjo. Valstybių aljansai įgijo tvirtesnį pagrindą, nes jiems priklausančios šalys priverčiamos kovoti su bendru priešu. Paskelbus karą, pamatysi savo sąjungininkų išklotinę. Šioje kartais išvysi ir tų šalių sąjungininkus, tad karo skelbimo momentu galėsi pakviesti į šią šventę ir daugiau valstybių. Šalia seniau buvusių priemonių dar rasi ir dovanų siuntimo funkciją. Dovanos ne visada padės pagerinti santykius su didžiosiomis valstybėmis, bet, nusiuntęs jų mažesnių tautų vadovams, pastarųjų mąstymą pakeisi radikaliai.
Jūroje pasikeitimų mažiau, išskyrus tai, kad, ypač suaktyvėjus jūrinei prekybai, vandens plotus išmargino prekybos keliai. Tokiu būdu visada matysi, kas ir kur gabena prekes. Šiuos kelius galėsi blokuoti savo laivynu, kuris vėliau ims piratauti. Įdomu tai, kad šitoks terorizmas nėra tolygus karo paskelbimui. Santykiai su šalimi, kurios prekybą žlugdai, tikrai atšals, tačiau tai nereiškia, kad ryt prie Tavo miesto vartų stovės jos armija. Žaidime atsirado ir nepriklausoma piratų frakcija, kuri gerokai gadins nervus tiems, kas plaukioja Afrikos ar Amerikos pakrantėmis.
Žaidimo pradžioje mažiausiai pasikeitimų matyti mūšio lauke. Tai šiek tiek nustebino, nes pagrįstai tikėjausi, jog būtent ten manęs laukia didžiausios naujovės. Taip ir yra, bet ne iš karto. Pirmus 10—20 ar daugiau ėjimų (nelygu už kurią šalį žaisi) kautynės vyks senu geru Total War principu. Kavalerija vis dar turės didžiulę reikšmę, nors dėl santykinai efektyvios muškietų ugnies raitelių atakas teks planuoti kruopščiau. Patys kariai, nors ir stovėdami eilėmis, šaudys gan padrikai. O ir šaulių armijoje bus nedaug. Ietimis ar kirviais ginkluoti pėstininkai vis dar naudojami. Todėl realiai mūšiai labai primena paskutinius Medieval II ėjimus, kai ir ten esančios pajėgos jau turėdavo arkebūzas bei mortyras.
Ilgainiui vystantis miestams „atrakinsi“ ir naujų dalinių, kurie pamažu keis mūšių veidą. Dragūnai, grenadieriai, skautai ir linijos pėstininkų brigados įneš į žaidimą naujų vėjų ir sąvoka „ugnies kontrolė“ pamažu ims įgauti prasmę. Tačiau nederėtų pamiršti, jog pradiniame žaidimų etape ir šie koviniai vienetai, nors ir kausis efektyviau nei paskubomis suformuotos šaulių brigados, taktinių gudrybių neišmanys. Ëjimas vienu žingsniu, šaudymas salvėmis, linijomis, stačiakampio rikiuotės, bajonečių naudojimas ir t. t. Šių dalykų kariai nemokės tol, kol jų neišras universitetuose sėdintys džentelmenai. Būtent tai suteikia mūšiams didžiausią netikėtumo efektą. Atakuodamas priešo pajėgas nė nenumanai, kokį velnią jie išmano apie karo meną. Būna ir taip, kad Tavo armiją sudrasko dvigubai menkesnės priešo pajėgos. Kariai tie patys, o sugeba gerokai daugiau. Be to, turi būgnininkus ir berniukus su fleitomis, kurie palaiko tolygų būrio judėjimo ritmą ir užtikrina reakciją į įsakymus.
Kadangi ginklai žaidime užtaisinėjami išties ilgai, ugnies kontrolė tampa svarbiausiu faktoriumi kiekviename mūšyje. Jei Tau pavyko išrikiuoti savo pulkus taip, kad priešo daliniai patektų į kryžminę ugnį, jau gali šauti šampaną. Net ir tvirčiausias dalinys pasileis bėgti gavęs porą salvių per sparnus. Atitinkamai, gynybos atveju daug reikšmės įgauna priedangos. Už mūrinės tvoros patupdytas dalinys padrika ugnimi gali sustabdyti tris kartus didesnes priešo pajėgas ir taip laimėti laiko Tavo manevrams. Analogiškai veikia ir pastatų kontrolė. Pastate esančio būrio ugnies intensyvumas sumažėja kelis sykius, tačiau šį praradimą kompensuoja taiklumas. Kiekvienas iš pastato paleistas šūvis nusineša priešo gyvybę. Tūnodamas daržinėje, aišku, mūšio nelaimėsi, bet kitą kartą pakanka ir to, kad pro tą daržinę niekas nevaikšto. Visa mūšio esmė ilgainiui ir yra apibrėžiama generolo gebėjimu judėti po mūšio lauką: priartėti prie priešo per šūvio atstumą, paleisti triuškinančią salvę ir sugebėti atsitraukti, kad muškietas kemšantys kariai būtų pakankamai saugūs. Kontroliuojami pastatai, priedangos ar specifinis dalinių išrikiavimas, leidžiantis atakuoti kryžmai, paprastai ir užtikrina tą saugumą.
Aišku, didžiausia taktinė naujovė žaidime yra jūros mūšiai. Jei atvirai, sunku kažką labai daug apie juos papasakoti, nes, mano supratimu, daugeliui žaidėjų tai bus tiesiog puiki proga paganyti akis. Jūros mūšiuose žaidimo grafika tiesiog stulbina. Kruopščiai atkurti laivai tingiai skrodžia bangas. Vandenyno paviršius sodriai atspindi aplinką, ant vangių bangelių žaidžia saulės zuikučiai. Dievaži, užplūsta tikrai gaivūs pojūčiai.
O štai prasidėjus mūšiui tenka pripažinti, kad žemės kirmėlėms jūroje ne vieta. Jei esi žaidęs kokių nors, kad ir primityvių, burlaivių simuliatorių, iš Empire Total War jūros mūšių pasiimsi daug. Tačiau aš tokių nesu žaidęs. Todėl dar ir dabar aiškinuosi burlaivių valdymo principus. Tiesą sakant, žaidime jie gan paprasti, kol kalbam apie vieną laivą. Bet valdant keletą laivų reikia žinoti įvairiausius niuansus. Turi žinoti laivų tipus ir kokius privalumus bei trūkumus turi jų burių konstrukcija. Vieni lavai atsiskleidžia plaukdami pavėjui, kiti džiūgauja gavę paplaukti prieš vėją. Vieni laivai pasukami, kiti — visiškai ne. Tikiuosi, jog ilgainiui tapsiu admirolu, kurio laivynas mūšyje išvengia susidūrimų su nuosavais laivais, tačiau kol kas aš juo nesu. Kai tik gaunu mišrią flotilę, viską supainioju. Greitesni laivai į mūšį nuplaukia vieni ir, laukdami, kol juos pavys lėtapėdės ugnies platformos, gėdingai žūna. Mano fregatos niekaip nespėja atsisukti ir šauti salvėmis, o bandymai imti priešą abordažui… Et… Bet mokytis labai įdomu. Išmoksiu. O iki tol visus svarbesnius mūšius pavedu dirbtiniam intelektui. Nujaučiu, kad Empire kūrėjai žinojo, jog laivyno valdymas iš pradžių trikdys žaidėją. Greičiausiai todėl laivyną valdantis dirbtinis intelektas kaunasi išties puikiai.