Iš žurnalo PC Klubas 2005/09. Autorius: Inkvizitor

Ar daugelis iš mūsų vaikystėje bijojo tamsos, kurioje siaubo pasakaičių iškankinta vaizduotė kūrė tamsybių padarus, kai nusileidus tirštai nakčiai, kasdieniai daiktai dingdavo abstrakčiose tamsos gelmėse, ir aptakūs jų siluetai atgydavo naujam gyvenimui?

Tikriausiai ne vieno širdelė suspurdėdavo, kada primygtinai reikėdavo įjungti gilioje nišoje esantį šviesos jungiklį, ir kai paties išsigandę pirštai, apčiuopdami grublėtą sieną, virpėdami jo ieškodavo, vildamiesi, jog ten neras kokio prikibusio pūkuoto drugio, kuris tuoj pasileis plazdėti, kraupiai maldamasis apie galvą ir daužydamas veidą tankiai šiurenančiais sparnais, tarytum pabaidytas šikšnosparnis. Tačiau visi siaubai baigdavosi, šviesos jungikliui spragtelėjus, o mes laimingi, kad nepridėjom į kelnes, nueidavom „pas nykštukus“.

Panašiai vieną kartą atsitiko ir prancūzų kompanijai „Amazing Studios“, kuri po tokio išgąsčio pagimdė „Heart of Darkness“, vieną įdomiausių 1998 metų projektų. Tačiau gamybinis procesas prasidėjo daug anksčiau, net 1993‘siais, kada oficialiai buvo pranešta apie naujo action/adventure žaidimo sukūrimą „PlayStation“, „Game Boy Advance“ ir, žinoma, PC.

Visi laukė, nes buvo ko. „Amazing Studios“ į pasaulį paleido keletą „screenshot‘ų“ su fantastiškom veiksmo scenom ir prižadėjo daug gerų dalykų, kaip ir tą faktą, jog žaidime bus pirmą kartą girdimas garso takelis, atliktas garsiojo Londono simfoninio orkestro. Tačiau pastarasis pažadas buvo tiesiog sužlugdytas, mat konkurentai greit pasivogė gerą mintį, o „Heart of Darkness“, po vis atidėliojamos išleidimo datos, neteko garbės vadintis pirmuoju žaidimu istorijoje, turinčiu simfoninio orkestro atliktą garso takelį. Tačiau nėra to blogo, kas neišeitų į gerą, ir netrukus „Heart of Darkness“ pasiekė parduotuvių lentynas, sukrėsdamas vartotojus ir kritikus.

Naujasis žaidimas sukūrė visiškai nematytą kompiuterinės animacijos sampratą. Meistriškai sukurti trimatės grafikos video intarpai taip puikiai integravosi į bendrą 2D žaidimo erdvę, jog „Heart of Darkness“ labiau priminė interaktyvų kino filmą, nei žaidimą. Tuo tarpu siužetas kokybe nenusileido ir veikiau priminė Disnėjaus fantaziją, nei eilinį mažamečiams skirtą produktą. O mažamečiams skirtu produktu šio žaidimo nepavadinsi, tad nesileiskite apgaunami nekaltai tradiciškos istorijos pradžios.

Endis, ne taip kaip Haris Poteris, gimė neturėdamas antgamtinių galių. Jis tingėjo mokytis, turėjo matematikos mokytoją (kurio baisiai nemėgo, o šis nemėgo jo), augino dalmatinų veislės šunį Viskį (gerai, kad dar ne Degtinę) ir nepaprastai bijojo tamsos. Sakytum, Endis — paprasčiausias vaikis, neišsiskiriantis iš kitų, čia pat už lango žaidžiančių vaikų, bet klystum. Ar daugelis iš mūsų susidūrė su tuo, kas paprastai vadinama „baime“? Ko gero, visi turim fobijų, tačiau Endžio atvejis kitoks.

Per saulės užtemimą, paslaptingomis aplinkybėmis dingsta Viskis. Žinote, kaip vaikams sunku prarasti savo augintinį… Taigi Endis, užsidaręs savo medžio namelyje ir išliejęs ašarų upelius, nusprendžia, jog bet kokia kaina turi susigrąžinti pagrobtą dalmatiną ir ima ryžtingai veikti. Štai tada paaiškėja, koks iš tiesų yra stebuklingas vaikų pasaulis.

Rodos, medžio namelis tėra tik nereikšminga sceninė detalė, bet taip nėra. Tai — vieta, kuri dingsta ant šio ir fantazijos pasaulio slenksčio, kur vaikas tampa Kūrėju, sugebančiu savo fantazijos vaisių paversti tikrove. Žaislinis šautuvas, apdorotas fantazijos, virsta pavojingu elektros srove šaudančiu ginklu, o iš sniegomobilio sukonstruotas erdvėlaivis — transporto priemone, nunešančia Endį į paralelinį fantazijos pasaulį. Taigi buvę paprasčiausi žaislai tampa svarbiu įrankiu kovoje su Blogiu.

Po susidūrimo su sparnuotą skeletą primenančiu tamsos padaru, Endžio erdvėlaivis patiria katastrofą, ir, išgyvenęs berniukas, atsiduria pasaulyje, kuriame, deja, jau nebėra vietos gėriui. Kaip vėliau paaiškėja, fantazijos pasaulio kontrolę siekia perimti paslaptingas Tamsos valdovas, kurio rožinės spalvos tarnas ir yra pagrobęs Viskį. Žinoma, per klaidą, nes dėl nežinomų priežasčių tikroji auka turėjo būti Endis. Taigi atkentėjęs Valdovo rūstybę ir bijodamas sulaukti didesnio išnaudojimo, rožinis tarnas pasiunčia pulką tamsos pasaulio padarų, kad šie surastų vaiką ir ištaisytų klaidą. Taigi, apsiginklavęs vieninteliu savo šautuvu, Endis, tarsi Doroti iš „Ozo burtininko“, pradeda kelionę po nesvetingą šalį, vedamas vienintelio tikslo — susigrąžinti naminį augintinį… ir laimėti pavojingą kovą už būvį.

Štai tada atsiveria visas žaidimo grožis. Pasaulis. Tokio grožio pasaulio turbūt neturėjo nė vienas „anų laikų“ žaidimas. Ir žinant (ir matant), jog visas žaidimo procesas sukurtas su 2D grafikos varikliuku, tiesiog nuostabu daros, kaip nepriekaištingai sudėliotos aplinkos. Aušinti burną, sakant, kokios stulbinančios džiunglės ar kokia nepakartojama Tamsos valdovo rezidencija, yra tiesiog beprasmiška, nes, kad tuo įsitikintum, viską reikia pamatyti savomis akimis, o ką jau kalbėti apie galimybę viską stebėti per trimatę erdvę atkuriančius akinius. Tuo tarpu grafinių elementų kompozicija ir personažų animacija verta atskiros kalbos.

Stebint aplinką, susidaro įspūdis, jog vaizdo raiška yra dvisluoksnė. Antrajame plane nupieštos uolos, medžiai ir kiti landšafto ar interjero akcentai, taip sustatyti, jog sukuria ypač tikrovišką gilumo ir erdvės iliuziją. O tai išties pakelia vizualinę žaidimo kokybę ir kartu panaikina „blyno“ sindromą, be kurio neapsieina nė vienas 2D žaidimas. Tuo tarpu pirmaplanė erdvė palikta daugiau dinaminiams reiškiniams, arba kaip čia paprasčiau pasakius — personažo valdymui ir kitiems, kompiuterio valdomiems komponentams.

Šuolis ant vienos atbrailos, po to — ant platformos, svirties paspaudimas ir perbėgimas pavojingu kliūčių ruožu, išvengiant traiškančių kolonų ir „nukepant“ kelis blogai nusiteikusius monstrus. Veiksmas, veiksmas, veiksmas, o nuoboduliui nėra kada atsirasti. Ir stebint visą šitą… veiksmą, tiesiog negali būti abejingas kruopščiam kūrėjų darbui. Personažų judesiai tiesiog pribloškiantys. Endžio pastangos atlikti didesnio fizinio pasiruošimo reikalaujantį judesį, atatranka po šūvio ar keisčiausių padarų tursenimai iliustruoti išnaudojant visas tuometines galimybes, kad būtų sukurtas tikrumo ir gyvybės jausmas. Aišku, mane dabar paniekinsite, nes šiais begalinio POP‘so ir akiplėšiško plagijavimo laikais tai įmanoma išvysti kiekviename „geimiūkštyje“, tačiau leiskite paprieštarauti Tamstai — tada tai buvo kažkas ypatinga, ir vien jau faktas, jog Endžio personažui buvo sukurta per 2000 skirtingų judesių kadrų, stulbina. Stebint, kaip medūza pumpuoja į save visus gyvus organizmus, tame tarpe ir Endį, kaip pavojingos varnalėšos kėsinasi nukąsti koją arba kaip juodi išsidraikę padarai geltonomis akytėmis šokinėja aukšty žemyn, idant atrodytų kaip tikros varlės, tik trokštančios išmėsinėti vaiką, norėdavosi visa tai matyti ne vieną kartą, ir žaisdavau žaidimą dvidešimt kartų, kaip koks trečiasis brolis iš lietuvių liaudies pasakos.

Taigi kalbant apie pasakas, būtina paminėti, kokių nepaprastų būtybių „Amazing Studios“ sukūrė „Heart of Darkness“ pasaulyje, nes tai yra vienas iš tų faktorių, kuris byloja apie žaidimo unikalumą. Tikriausiai ir patys pastebėjot, jog daugelis žaidimų vis mažiau stebina savo monstrų ir kitų gyvybės formų originalumu. Tie patys monstrai „apklijuojami“ naujomis galūnėmis ir transformuojami į „Cold Fear“ baubus, „Obscure“ zombius ar „Silent Hill“ išgąsčio stabus. Kartais atrodo, jog visas šias pabaisas kuria vienas autorius, kurio fantazija jau seniai pasiekė galiojimo laiko pabaigą. O ką randame „Heart of Darkness“? Ten nepamatysite jokių elfų, orkų, trolių, gnomų, fėjų, burtininkų ir kitų nuvalkiotų fantazijos pasaulio parazitų. Ten dizaineriai ir maketuotojai leido savo fantazijai lietis laisvai, iš ko gimė gan protingos, į beždžiones su drugelių sparnais panašios būtybės, gyvenančios ore pakibusioje saloje. Ši nepaprastų gyvybių gentis jau ilgą laiką kovoja su Tamsos valdovo teroru, į pagalbą pasitelkdama magiją ir ritualines „VooDoo“ lėles. Todėl visai nenuostabu, jog keisti padarai tampa Endžio draugais, globėjais ir karo lauko broliais, be gailesčio draskančiais gausų priešų lizdą: gyvus šešėlius, išpampusius uolų kirminus, visai į dinozaurus nepanašius roplius, slidžiomis gleivėmis besidrabstančius vorus, Tamsos valdovo dvaro sargybinius ir kenksmingą florą. Priešų daug, bet gynybos priemonių pasirinkimas skurdus. Be jau minėto šautuvo, turėsite progą išbandyti magiją ir… viskas, daugiau jokių ginklų nėra. Žinoma, toks ribotas ginklų arsenalas kai kuriuos gali šokiruoti, tačiau žaidimui jo visiškai pakanka.

„Heart of Darkness“ nėra skaidomas į lygius, taip pat jame nėra jokių personažo patirties ir įgūdžių tobulinimo užuomazgų. Viskas koncentruojama į šimtaprocentinį veiksmą. Bet nesileiskite apgaunami, šis žaidimas visgi reikalauja ne vien monstrų taškymo patirties, bet ir aktyvios smegenų žievės, mat žudymo strategija tiesiog reikalinga. Yra situacijų, kuriose būtina suorganizuoti veiksmingą ir gan greitą ataką, nors aplinkybės būna apgailėtinos. Jums teks išgyventi tokį etapą, kada neturėsite jokio ginklo, mat jūsų mylimą šautuvą suės nedraugiškas roplys. Tokiu atveju, vienintelis būdas atsikratyti kenkėjais bus įvairūs šviesos šaltiniai. Pro ūkanas prasiskverbę saulės spinduliai ar spindinčios dulkelės, nukreipiančios priešų dėmesį, yra ne tik veiksminga priemonė „praganyti“ įsisiautėjusį šešėlį, bet ir puikus kruopštaus kūrėjų darbo pavyzdys.

Kad žaidime gausu įvairiausių „pykšt“, „pokšt“ ir „keberiokšt“, jau pastebima pirmosiomis akimirkomis, ir tai, turiu pripažinti, yra viena iš „Heart of Darkness“ žavesio dalių. Netikėti sprogimai, akmenų kruša ant galvos ar tiltų griūtys tampa begalinio azarto priežastimi, kurį dar labiau sustiprina nuostabūs garso efektai ir muzikinis takelis.

Su muzika ir įgarsinimu autoriai išties smarkiai ir gerai padirbėjo, nes vien monstrų gargaliavimas, klegėjimas, cypimas, dūsavimas ir žviegimas leidžia susidaryti aiškų įspūdį, jog įgarsintojai turėjo nemažai padejuoti. O dejonės nebūtų dejonės, jeigu jų nevainikuotų atitinkama muzika, kuri žaidime atlieka vieną svarbiausių vaidmenų. Prieš įvairius negerumus ir pavojus sugriežiantys smuikeliai, gracingi šuoliai pianino klaviatūros oktavomis, kam nors nusiridenus, ir neišdildomo įspūdžio simfonijos, demonstruojant fantazijos pasaulio panoramas. Taigi matant, kaip Endis, lydimas muzikos garsų, šokinėja lianomis, stengdamasis išvengti pelkių pabaisos, supranti, jog, jei ne viena juoda dėmė, „Heart of Darkness“ galėtų prilygti netgi didžiausiems PC epams. Vis dėlto viena problema lemia tai, kad Endžio nuotykiams iki epo — toli kaip iki mėnulio.

Visi kritikai ir ištikimi PC vartotojai darniai nutarė, jog „Heart of Darkness“ yra per trumpas, ir čia taisyklė „dydis — ne esmė“ negalioja. Žaidimą įmanoma sužaisti vienu prisėdimu. Tačiau tai nereiškia, jog žaidimas baisiai lengvas, iš tikro jis gan sunkus, tačiau siužetas ir veiksmas pernelyg greitai vystomas, kad „Heart of Darkness“ būtų galima mėgautis ilgą laiko tarpą. O to tikrai norėtųsi…