Akivaizdu, kad vyrai iš UbiSoft pasiklydo patys savo susikurtame „Prince of Persia“ serijos labirinte, nes kažkaip paėmė ir sukūrė žaidimą, atsiduriantį tarp jau užbaigtos „Sands of Time“ trilogijos pirmos ir antros dalių. Kaip tai įvyko, aš iki šiol nesuprantu. Tik nepagalvokite, kad šią problemą spręsdamas visą vasarą ir prarymojau nerašydamas čia recenzijos, ne. Nerašiau todėl, kad parašęs į visus kitus kanalus, kur manęs prašė, aš pagalvojau padaryti eksperimentą: pabaigęs „Prince of Persia: The Forgotten Sands“, intensyviai žaisiu įvairiausius žaidimus, už kokių tik užsikabinsiu ir jei po visko rugsėjo mėnesį naujasis princas dar vis kirbės atmintyje – rašysiu jam padorų įvertinimą. Ir ką jūs manot? Kad ir kokių kvailų ir nepagrįstų sprendimų žaidimas prisotintas, aš vis dar jį prisimenu ir prisimenu gan gerai.
Taigi, kad ir koks geras bei vykęs buvo paskutinysis „Prince of Persia“ (na gerai, bent jau MAN taip atrodo), kūrėjus vis tiek patraukė atgal prie jau pabaigtos, tačiau didelio pasisekimo susilaukusios trilogijos, o jei konkrečiau, tai iki šiol neišplėtoto septynių metų laikotarpio tarp „Sands of Time“ ir „Warrior Within“ dalių. Ar šis laikotarpis galėtų būti vaisingas istorijos prasme? Be jokios abejonės, nes galima būtų paplėtoti Dahaką, princo piktnaudžiavimą laiko smėliu ir to paties princo tapsmą tamsiu ir negailestingu kariu, kokį mes jį ir matėme antroje trilogijos dalyje. Bet štai kitas klausimas, ar kūrėjai tuo pasinaudojo ir ar tai išnaudojo? Visiškai ne. Nepaisant to, kad ši dalis skirta tam, kad apjungti dvi atskiras trilogijos dalis, kūrėjai sukūrė jai visiškai naują siužetinę liniją, ties kuria „The Forgotten Sands“ ir susitelkia. Ar ta linija verta dėmesio ir ar ji pateisina serijos vardą mes pakalbėsime jau netrukus, bet prieš tai dar noriu šiek tiek paburbėti… Kūrėjai patys savaime staiga demaskavo, kad jų tikslas – nuoširdus pinigų melžimas. Kam mums kurti arba toliau plėtoti tą naują „Prince of Persia“, jeigu tuoj grįšime prie seno ir nesvarbu, kad trilogija jau baigėsi. Sukursim naują dalį, įpaišysim ją ten, kur visiems labai viskas patinka ir pinigai pasipils kaip iš gausybės rago. Nes serijos, o ypač jau minėtos trilogijos vardas kalba pats už save. Ir daug kas liudija, kad dirbta buvo paskubomis ir visai nesistengiant. Kad ir veikėjo modelis, kuris turėjo būti kažkas panašaus tarp „Sands of Time“ ir „Warrior Within“ princo veikėjų. Deja, išėjo kažkoks nesusipratimas. Bjaurokas, keistokas ir visiškai nemielas veidas su visiškai čia nereikalinga ožio barzdele, kuri… Ai, tiek tos. Dar žaidimas neįtikėtinai lengvas, galima sakyti, kad skirtas vaikams. Irgi kurį laiką galvojau ar man pasirodė toks dalykas, ar čia ryšium su tuo, kad po Disney vardu pasirodė „Prince of Persia“ filmas, kuris irgi iš esmės patiks tik vaikams?
Ką gi, „The Forgotten Sands“ siužetas… Pati liūdniausia dalis šiame žaidime, kuri tampa tik dar liūdnesne, kai žaisdamas suvoki kaip vietomis prasimuša tikrai įdomūs momentai, taip ir prašantys, kad juos kas nors rimčiau išplėtotų. Deja, jų prašymai buvo ignoruoti ir mes gauname dar vieną istoriją apie ištikimybę, jėgos troškimą ir skaudžias klaidingų pasirinkimų pasėkmes. Iš esmės net ir tokios temos kartais atrodo patrauklios ir visai gerai apipavidalintos, bet imant grynai „Prince of Persia“ kontekstą, tai gan ne vietoje. Aišku, sugrįžta visų pamėgtas aktorius, garsinęs princą, tačiau dialogų arba monologų čia ryškiai per mažai. Taip mažai, kad man net nepavyko įsidėmėti to balso, viskas išblėso. Ir, tarsi to būtų maža, per mažai įsimintinų frazių bei taip vadinamų „one-line`rių“. Galėčiau sakyti, kad beveik išvis nėra. O visų kitų dialogų yra grynai tiek, kad užtektų paikai istorijai paplėtoti, o istorija tokia: keliauja princas po „Sands of Time“ žaidimo nuotykių pas savo brolį Maliką, kurio karalystę tuo metu lyg tyčia puola nevidonai. Žinoma, herojus įsitraukia į kovą, visus pakapoja, kas stoja skersai kelio, bet vis tiek neįstengia atkalbėti savo brolio nuo pražūtingos Saliamono armijos paleidimo į dienos šviesą. O Malikas nori nežinia ko – sąžiningai atsiginti nuo priešų puolimo ar tiesiog įgauti daugiau galios. Matyt šiuo atveju labiausiai tinka antrasis variantas, nes itin piktas demonas Ratašas, ištrūkęs į laisvę kartu su visa pasmerktųjų armija, įsikūnija būtent į Maliką. Princas pakraupsta, puola į neviltį, nes vis dėlto tai jo brolis, bet čia pasirodo graži tamsiaodė Razia, kuri pabara herojų už netinkamą elgesį ir pažada savo pagalbą kovoje su priešais. O priešai tai šiuo atveju armija skeletų ir baidyklių, kurios išnyra iš smėlio ir kaip stovi taip ir puola princą savo turimais smėlėtais ginklais ar galiomis. Oi, rodos pats to nepastebėjęs perėjau jau prie žaidimo proceso… Jis visom prasmėm geresnis už žaidimo siužetą ir gal net savotiškai pateisina sukeltą nusivylimą, bet kad ir kaip ten bebūtų, vos ne pripuolamai sukurta istorija tikrai palieka neigiamą žymę šioje frančizėje. Ne pavyzdžiui tikrai žinau, kad bent jau aš, sekantį „Prince of Persia“ žaidimą pirksiu tikrai atidžiau.
Bet štai žaidimo procesas, nors jame taip pat yra nepasiteisinusių sprendimų, kaip įmanydamas bando pateisinti serijos vardą. Ir tai ypač juntama su tradiciniais kliūčių ruožais, kurie su visa derama ištikimybe fanams buvo atkurti šiame žaidime. O į tai, aišku, įeina visos besisukančios kolonos su spygliais, pjūklai, judantys skersai ir išilgai sienos bei šiokie tokie siurprizai, kurie fanus privers prakaituoti iš džiaugsmo. Kartu su kruopščiai paruoštais kliūčių ruožais grįžta ir galimybė atsukinėti laiką, bet tuo pačiu turiu paminėti, kad šiam efektui pasirinktas gan prastas apipavidalinimas. Na, kai neturi su kuo palyginti tai jis gal ir visai nieko, bet jei žaidei visus iki šiol buvusius „Prince of Persia“ žaidimus pradedant „Sands of Time“ tai greičiausiai sutiksi, kad juose laiko atsukimas atrodė kur kas geriau. Daugiau galių princas negauna, neskaitant visų naujovių, apie kurias paskaitysite jau netrukus. Nes visos naujosios galios, kurias UbiSoft padovanoja žaidėjui, gerokai pakeičia visiems jau įprastą žaidimo procesą. Ir jei kas klaustų manęs ar pakeičia taip, kad patiktų fanams ar taip, kad tiktų visiškai žaliam, naujos kartos žaidėjui (turiu omenyje tokiam, kuris su „Prince of Persia“ serijos žaidimu susiduria pirmąjį kartą), atsakyčiau, kad kūrėjams visai pavyko toks tarpinis variantas. T.y. puikiai tinkantis ir subalansuotas tiek vieniems, tiek kitiems.
Kas per naujos galios, kuriomis galima mėgautis? Na, pačią karščiausią ir ambicingiausią aš gal pasiliksiu desertui, o dabar šį tą parašinėsiu apie princui suteikiamas keturias stichijas, tai yra žemę, ugnį, ledą ir vėją. Su visomis šiomis stichijomis bus susijusios specialios atakos, gerokai prifarširuotos specialiųjų efektų. Visos stichijos gražiai suskirstytos laukeliais specialiame tobulinimosi tinklelyje ir jį žaidėjas pildo naudodamas kruopščiai surinktus patirties taškus, kurie savo ruožtu kaupiami galabijant priešus. Ar labai mums prireiks tų visų specialiųjų atakų tai jau kitas klausimas. Pabūsiu žiaurus ir pasakysiu, kad jas apskritai naudosime tik dėl to, kad gražios. O kai tas grožis atsibos jos lengvai sau nueis į užmarštį. Ir taip yra todėl, kad ir be tų specialiųjų atakų veik visi žaidime pasirodantys priešai verti pasigailėjimo. Slankioja sau, tįsdami tuos kardus palei žemę, vargsta… Dar trūksta tokių tipinių seniems žmonėms dejonių, nes tuomet būtų pilnas derinys. Gal kūrėjai pabijojo, kad dabar, kai vienu metu priešų ekrane sutelpa iki penkiasdešimties, žaidėjas pasimes ir nebežinos ką daryti. Na, aš savo ruožtu žinojau ir padarydavau visus žymiai greičiau nei spėdavau pajausti tame kokį nors malonumą. Apie visus standartinius skeletus, kurie čia laikomi, sakykime, pėstininkais, aš jau net nekalbu. Bet ir stipresnieji priešai – buki. Kad ir kokie raguoti monstrai, puolantys vietoje princo sieną šiam vos, vos pasitraukus ir ugnies kamuoliais besišvaistantys burtininkai, krentantys po kelių smūgių. Skurdu, labai skurdu ir kas liečia priešus tai kūrėjai nuėjo lengviausiu keliu, turbūt net neatsigręždami į ankstesnes princo dalis, kur buvo tikrai originalių ir įdomiai į žaidimą integruotų priešų. Liūdna. Tai kur dar kokie specialūs judesiai, kai čia ir su vienu kardu puikiai išeina visuos nušienauti?
Žinoma, tai nėra viskas ir dabar šioje apžvalgoje įžengiu į zoną, kurioje prasideda stipriausios „The Forgotten Sands“ pusės. Stipriausia iš stipriausių yra naujovė stabdyti vandens tėkmę. Tai tiek vizualiai, tiek žaidimo proceso atžvilgiais sumaniai realizuotas sprendimas, ant kurio praktiškai ir laikosi pagrindinis žmonių susidomėjimas šia dalimi. Bėgdamas koridoriais niekada nežinai, kada už kito kampo pamatysi vandens čiurkšlę, besiveržiančią iš sienos, bet jau kitą akimirką vis tiek šoksi jos link, sustabdysi vandens srovę ir siūbuosi sustingusia čiurkšle lyg kartimi, o vėliau, pasileidęs nuo jos, nusileisi ant kieto pagrindo, už nugaros palikdamas vėl besiveržiantį vandenį. Aišku, čia tik labai primityvus pavyzdys, žaidimo eigoje pasitaiko gerokai sudėtingesnių variacijų vandens stabdymo tema ir visos jos dažnai integruotos į kliūčių ruožą. Taip pat pasitaikys vertikaliai krentančių vandens srovių, kurios sustingdytos virs perregimomis vandens kolonomis, o kriokliai taps vandens sienomis. Tačiau visa tai dar yra menkniekiai palyginti su tuo, kaip sumaniai kūrėjai išdėliojo vandens šaltinius savo lygiuose ir kaip (ypač žaidimo pabaigoje!) iš to išeina galvosūkiai. Bet ne tokie galvosūkiai, kuriuos sprendžiant tektų stovėti su veikėju prie kokios nors vietos ir ilgai krapštytis galvą bandant atspėti, ką prie ko pridėti, kad kas nors pasisuktų, o tokie, kuriuos sprendžiant reikia greitos reakcijos ir orientacijos. Pavyzdžiui priešais princą – penki vienas paskui kitą sudėlioti kriokliai, o tarp jų – vertikalūs vandens stulpai bei kelios iš sienų prasimušančios čiurkšlės… Todėl reikia gerai orientuotis, kad per vieną jų peršokus, nuo kitos sustingdžius vandenį atsispirtum, tada atsispirtum nuo tos, kurią peršokai ir peršoktum pro tą, nuo kurios atsispyrei pirma… Ir tai reikia daryti greitai ir tų vandens sienų – penkios. Tikrai įstabu, nerandu kito žodžio. Tiesiog menas žaidime ir tikrai pamiršti visus bukus priešus ir nepasiteisinusią istoriją bei veikėjus, o tik mėgaujiesi puikiu žaidimo procesu ir šauniai realizuotais galvosūkiais. O jiems dar talkina žaidimo grafika, kurią dar žadu liaupsinti atskirai.
Tiesa, be galimybės stabdyti laiką kūrėjai dar įdėjo galią atkurti iki realybės nebeištempusius daiktus arba konstrukcijas. Geras to pavyzdys galėtų būti eilinė praraja, pasitaikanti bėgant eiliniu karalystės požemių koridoriumi: iš visko sprendžiant, per ją lyg ir turėjo būti nutiestas koks nors tiltas arba būti užsilikusi bent jau kokia nors platformą, ant kurios galima būtų užšokti… O kadangi nieko nėra, princas galės iš praeities kai kuriuos daiktus ir konstrukcijas sugrąžinti, idant judėtų toliau. Taip, kad atsirastų daugiau loginių galvosūkių, kūrėjai vienu metu leidžia atkurti tik vieną daiktą, todėl stovint ant jau atkurto ir bandant atkurti sekantį – krisim į prarają. Aišku, šis žaidimo elementas atsiranda jau žaidimui einant į pabaigą ir galbūt todėl yra paviršutiniškai apipavidalintas. Visi daiktai, kuriuos žaidėjas gali atkurti nužymėti kažkokiais auksiniais kontūrais, o paspaudus mygtuką, leidžiantį atkurti, daiktas tiesiog atsiranda, be jokių gražių, akiai malonių efektų ar dar ko. Turbūt neverta nė sakyti, jog tai paprasčiausiai atmuša norą naudotis šia privilegija, o kai neturi iš ko rinktis – darai tai susiraukęs.
A, na ir grafika, kuri, tiesą sakant, pakeri nuo pat pirmųjų minučių, praleistų „The Forgotten Sands“ pasaulyje ir žavi iki pat pabaigos. Net paskutinė kova su bosu, nors ir stokojanti daug logikos ir serijos dvasios, atrodo įspūdingai. Didelį įspūdį palieka ir smėlio audra, kuri vis artėja lyg pati žaidimo kulminacija ir galiausiai apgaubia viską, pradedant karalystės pilioriais, sienų likučiais ir baigiant visais priešais bei pačiu princu. Veikėjai apipavidalinti gana gerai, bet tikrai trūksta kažkokio jautresnio, gilesnio ryšio tarp jų. Dabar gi niekas neįtikina – nei ta patetiška brolių meilė, nei pasaulį labai jau vangiai trokštantį išgelbėti Razia. Kai ji šnekasi su princu, atrodo, kad viena puse susitelkusi į pokalbio objektą, o kita galvoja apie nežemiškus dalykus ir yra beveik pasinėrusi kitur. Princas irgi kažkoks apsimiegojęs arba kaip tik – nepakankamai išsimiegojęs, o gal net… išvis pavargęs nuo visko? Sunku pasakyti, tikriausiai kūrėjai nevalingai savo pačių būsenas perleido kuriamiems veikėjams. Bet nepaisant to, „Prince of Persia: The Forgotten Sands“ yra pakankamai geras žaidimas, kad jį išbandytų bet kuris veiksmo fanatikas ir tikrai vertingas, nors ir nuviliantis pirkinys serijos fanams. Dabar, beje, tikrai gana pigiai kainuojantis internetinėse parduotuvėse.