Iš žurnalo PC Gamer 2008/01.

Paprastai, tokioje recenzijoje, kuri baigiasi aukštu įvertinimu, kritika paliekama pabaigai. Bet šį kartą nebaigsime niūria gaidele ir bandymu iškart atsigriebti greitu „Bet jis vis tiek kietas!“. UT3 yra pasiutęs ir nuostabus, todėl pirmiausiai ir pašalinsime blogybes iš kelio.

Kiek anksčiau Epic „išspjovė“ stulbinantį statistikos gabalėlį: daugiau nei pusė UT2004 žaidėjų niekad nežaidė šios tinklinės šaudyklės internete. Nė karto! Ir galima įsivaizduoti, jog ta mažuma, kuri bandė daugelio žaidėjų kovas, taip pat praleido laiką ir su nuostabiais DI valdomais botais. Visa tai ir nustato padėtį: UT pirmiausia yra vieno asmens žaidimas.

Todėl ketvirtojoje dalyje, praleidus vieną seriją, pavadintą Unreal Tournament 3, Epic daugiau koncentravosi į netinklinę kampaniją. Štai ir yra du blogiausi UT3 bruožai: botai ir kampanija.

Tau tenka žaisti už Reaper — vyrą su siaubinga barzdele (žiūrėti į viršelį). Tu, tavo sesuo Jester, jūsų trofėjinis juodaodis parankinis Othello ir, atrodo, katalikas snaiperis Bishop yra viskas, kas liko iš Ronin — neaiškios gaujos, sunaikintos, kai jie su kažkuo kovėsi. Tai tragiška. Kampanija susideda iš mačų, komiškai nesutampančių su absurdiškais instruktažais ir karts nuo karto nutraukiamų scenų, kuriose Tu pykstiesi su beretę dėvinčiu vyruku.

Pavyzdys: „Mums pasiūlė susitikt su informatoriumi, kuris sako, kad gali suteikti mums informacijos apie kažką, pavadintą Strident.“ Baigiasi „krovimas“. „Jūs raudonųjų komandoje! Pagrobkite priešų vėliavą!“

Tiesa, tai ne įprasta vėliava, o „karo tinklelio generatorius“ arba FlaG. Ir Tu nesistengi pirmas įveikti taškų ribą, bet turi „išsekinti priešų atgaivintoją“. Visa tai paaiškina Tavo sesuo, tuo pačiu metu ragindama apmokymuose ją sudraskyti į gabalus 20 kartų. Vienintelis iš šios kankinančios krūvos gelbėjantis vilties spindulėlis yra tai, kad Othello, bent vienas veikėjas, sukurtas su tinkamu atsidavimu, nuolat iš to šaiposi. „Tai atrodo kaip vėliava“, — jis patebi. „Aš ir vadinsiu vėliava“.

Kyla pagunda Othello nepagarbą traktuoti kaip ženklą, kad viską derėtų vertinti ironiškai, tačiau ši absurdiška sistema glaudžiai siejasi su istorija apie Tavo šeimos skerdynes. Manyčiau, jie tikisi, kad mes žiūrėsime į tai rimtai.

Dethmatch ir, kiek mažiau, Capture the FlaG mačai savaime yra nuostabūs. Surenkime greitą pasikeitimų kovoje turą: dingo Shield Gun! Originalus Impact Hammer grįžo ir jis nuostabus: su juo ką nors ištaškius, išsipurvina ekranas, o tu esi išpurvinamas juodu tirštu krauju. Enforcer vis dar „užknisa“! Bet jo reputacija išsaugoma, nes šaudant iš arti, tu jį laikai gangasta stiliumi (pasukęs šonu). Biorifle yra siaubingai gražus ir mirtinas, Lightning Gun šūvio pėdsakas sujungtas su Sniper Rifle, o Minigun dabar yra absurdiškai galingas.

O dabar laikykis: Flak Cannon tapo silpnesnis. Šiek tiek. Jis lėtesnis, bet vis tiek mirtinas ir dar šlykštesnis, kai šaudoma iš arti. Išgaravus pradiniam pasipiktinimui, tokie pakeitimai atrodo visai logiški: seniau jis buvo toks galingas, kad naudoti kitus ginklus nebuvo prasmės. O čia vidutiniu atstumu dominuoja Rocket Launcher, todėl nuolat „persijungsi“ tarp jų. Judėjimas pasidarė kiek lėtesnis, o po šuolio tenka trumpam stabtelti, todėl dabar mažiau skraidysi kaip fėja ar šokinėsi kaip zuikutis.

Nepaisant pakeitimų, tai vis dar išskirtinai UT. Jis vis dar nerealiai greitas, nerealiai paprastas, nerealiai žiaurus. Tie ginklai, kurie neužmuša vieninteliu šūviu, pribaigs per vieną sekundę — išskyrus Enforcer. Ir po viso šito, botai yra nuostabūs. Ne tokie įtikinantys kaip UT2004, ne tokie galingi Godlike sunkumo lygyje, bet vis dar nuostabūs. Buvo smagiau žaisti vienam su jais negu su realiais žmonėmis Quake 3. Botai pradeda klupinėti tik tada, kai situacija tampa sudėtingesnė.

UT2004 pridėjo Onslaught režimą — mūšį, kuriame galima valdyti transporto priemones, turintį daugiau bendro su Battlefield 1942, negu su ankstesne UT serija. Tai buvo genialu. UT3 jį pakeičia į Warfare, kuris čia visiškai toks pats, išskyrus vieną naujovę — sferą. Kiekviena komanda turi po sferą. Ją pėsčias nuneši į priešo užimtą kontrolės punktą, ir jis iškart tampa jūsų komandos, atmetus visą varginantį išvadavimo ir perėmimo procesą. Tai — genialu.

Šios idėjos dėka nebereikia tiek vargintis, norint pakeisti Onslaught žaidimo pusiausvyrą. Be to, pridedama Capture the FlaG režimo dinamika ir trapumas: akimirkos, kai Tu numuši priešišką sferos nešiką tik per plauką nuo savojo kontrolės punkto. Dar šauniau, kad tokiu atveju sfera lieka kuriam laikui plūduriuoti virš žemės, kur kitas priešas bet kada gali atlėkti ir ją nunešti likusį atstumą. Paskutinis meistriškas šios sistemos „potėpis“: tu gali kristi ant sferos, paaukodamas savo gyvybę ir ją sunaikindamas. Ir vėl tas pats žodis — genialu.

O, kad tik tai suprastų botai. Jie niekada nebuvo UT 2004 Onslaught taktikos genijai, bet vis viena galėjo „prasisukti“. Čia jie kur kas prasčiau išmokę pagrindus, o apie sferą iš viso neturi jokio supratimo. Ne kartą ir ne du jie nuneš ją į nereikalingą, prie grandinės nejungiamą punktą kažkur Uzbekistane, o Tu žūsi, gindamas svarbųjį nuo gausesnių priešo pajėgų. Arba žiūrėsi, kaip jie su vaikišku susidomėjimu stebės priešišką botą, lengvai atkeliaujantį į svarbiausią Tavo punktą ir be vargo jį užimantį.

Reikalas tas, Epic, kad mums net nelabai reikia gero DI. Mes patys galime tai sutvarkyti visai neblogai. Jei botai paliktų sferą ramybėje, mes patys drąsiai atliktume visus herojiškus žygdarbius. Bet jie visada ją pagriebia, net nesitraukdami nuo jos aparato, kad tik Tu jos negautum, ir taip „suknisa“ svarbiausią strateginio žaidimo detalę. Nėra jokios galimybės liepti botams ją numesti, perduoti ar išvis jos neliesti. Net paklausėme to Epic, ir jie pasakė: „Ne, bet tai būtų nebloga idėja.“ Na jau?

Tai nėra didelė problema atsitiktiniuose mačuose prieš DI — juos UT vadina Instant Action režimu. Bet kampanijoje, kai priešas nuolat lenkia Tave skaičiumi, menki sąjungininkai yra absoliučiai nepajėgūs ką nors atlikti tinkamai. Nesikuklindamas galiu pasakyti: aš gerai žaidžiu UT. Ne profesionaliai, bet garantuotai galiu sumušti Masterful lygio botus, tad UT žodynu galiu vadintis Godlike. Bet velniai griebtų, nesugebu laimėti kelių Warfare mūšių Normal sudėtingumo lygiu. Iš tikrųjų, jie darosi lengvesni, jei pakeli sudėtingumo lygį. Botai vis dar nesugebės deramai elgis su sfera, bet bent jau taikliau atakuos priešišką nešiką.

Galima samprotauti, kad jei naujas režimas yra nuostabus, o botai — idiotai, žaidžiant su kitais žaidėjais turėtų būti nuostabu, tiesa? Tiesa. Jis nuostabus. Dramatiškas, dinamiškas, absurdiškas, brutalus ir įtemptas. Bet, prieš pasineriant į jį, turiu paklusti „blogos žinios pirmiausia“ taisyklei ir pasakyti apie serverių paiešką. Dėl Dievo meilės, Epic, prisijunkit prie Games For Windows Live arba, dar geriau, Steam. Šis bet kaip suklijuotas GameSpy monstras yra tiesiog apgailėtinas.

Nėra jokios galimybės tiesiog peržiūrėti visus UT3 serverius, o juk tai serverių paieškos sistema! Pirma reikia iš išskleidžiamo sąrašo pasirinkti žaidimo tipą, o tada jau leidžia peržiūrėti tik to tipo mačus. Kaip ir Battlefield, visiškai neveikiantys serveriai rodys 0 ping vietoj didžiausio skaičiaus, o tai reiškia, kad juos rodys prie greičiausių, nors jie yra lėčiausi.

Tiesa, turėk omeny, kad pačiam teks sužinoti tokias paslaptis, kaip savo ryšio ping, iš pat pradžių, nes žaidimo lentelė jo nerodo. Iš tiesų, keista mada slėpti informaciją, kurią tau garantuoja paprastos žaidėjo teisės: neskaitant Deathmatch, nėra jokių mirties pranešimų. Tai reiškia, kad Tu niekad nesužinosi, kaip žuvai Warfare ar CTF kovose. Kai gali akimirksniu žūti dėl įvairiausių priežasčių, būtų visai smagu žinoti, kas tapo Tavo sunaikinimo įrankiu. Kada tai tapo prabanga? Call of Duty ir Team Fortress 2 puikiai parodo, koks fantastiškas patobulinimas yra tiksliai žinoti, kodėl tu mirei. Keista, kad UT net nepasako kaip.

Tuo skundžiuosi todėl, kad esu priblokštas, jog daug pasiekę kūrėjai paliko tokias vaikiškas klaidas. Bet verta pastebėti ir tai, kad daugumą jų galima lengvai ištaisyti. Mirties pranešimus, galima numanyti, valdo kažkur „užkištas“ .ini failas. Taip pat tikėtina, kad kūrėjai išleis pataisą, leidžiančią matyti savo paties ping. Atsiradus būdui liepti botams numesti sferą arba ginti tam tikrą tašką Warfare režime, galima pridėti visą 1 procentą prie galutinio UT3 įvertinimo. Gal ir neskamba labai solidžiai, bet tai yra vienas stambus procentas.

Baigiam mėtyti akmenis į UT3 daržą — pereisim prie smagesnių dalykėlių. O jie tikrai pritrenkiantys. Teko matyti Necris Dark Walker, ar ne? Jis yra tarsi Strider (iš HL2), tik panašesnis į didžiąsias „Pasaulių karo“ ateivių mašinas ir vaikšto kaip šokti besimokantis aštuonkojis. Nepastebėkime fakto, kad Necris yra pats netinkamiausias vardas grupuotei po Decepticons, o Nanoblack yra prasčiausias blogio technologijos pavadinimas po All–Spark — čia vyrukai bent žino, kaip prie objektų pritvirtinti čiuptuvus. Štai trys įdomūs faktai apie Dark Walker: 1) jis siaubingai galingas, 2) jis toks pat „kietas“ , koks atrodo ir 3) jis yra blogiausia Necris mašina.

Geriausia mašina yra Scavenger („maitėda“), kuri niekuo nesusijusi su maita ar rinkimu. Tai sfera su trimis čiuptuvais, slenkanti žemės paviršiumi užuot stovėjusi ant jų. Siaubinga vien žiūrėti į ją einančią, tačiau ji dar gali išsiųsti plūduriuojantį kovinį droidą, kuris nutrenks Tave žaibu, arba įtraukti kojas į važiuoklę ir riedėti aplink kaip didelis mirtinas kamuolys. Tokiu atveju ją kontroliuoti yra tas pats, kaip žaisti Marble Madness UT3 žemėlapiuose, kur reikia riedėti ant kalnelių, kad įsibėgėtum ir galėtum sutraiškyti kuo daugiau žmonių.

Antras geriausias yra Viper: didelis grakštus skraidantis motociklas, kuris šaudo srautus šokinėjančių energijos žvaigždučių (kažkas per daug žaidė už Eldarus Warhamer 40K žaidime). Baisus malonumas yra sviesti jo sunkią, bet trinčiai nepavaldžią formą šonu į priešų trijulę ir pelnyti trigubą mašinų sunaikinimą. Be to, jis yra viena iš kelių priemonių išvengti žudančio lazerinio Dark Walker žvilgsnio.

Bet geriausią triuką Viper atlieka pašokęs. Jo pelekai atsilenkia atgal ir menkai akimirkai jis supypsi, pranešdamas, kad jo savižudybės įranga paruošta. Paspausk dešinį pelės mygtuką, tuo pačiu nutaikęs motociklą į ką nors svarbaus, ir tave galingai išmes į orą, o raketa virtęs motociklas rėšis į taikinį. Sprogmens nutaikymas į galingojo Dark Walker liemenį ir jo sudraskymas į dvi dalis yra tiesiog šlovingas.

Paskutinis geriausias, išskyrus Nightshade, yra Fury. Tai skraidantis metalinis aštuonkojis su keturiais kartu veikiančiais mirties spinduliais, tačiau neįprastai griežtai apribotu šaudymo atstumu. Tai yra skraidančių mašinų šratinis šautuvas, o staigaus pagreitėjimo galimybė jį puikiai paruošia netikėtiems antžeminių taikinių puolimams. Juo taip pat patogu nešti vėliavą, bet tą reikia šiek tiek paaiškinti.

Jei jau žaidei demo, žinai, kad UT dabar turi Vehicle CTF, mašinų „vėliavos pagrobimo“ režimą. Tačiau su mašina pagrobti vėliavos negali — neįmanoma įlipti į mašiną nešant vėliavą. Tai yra suprantamas ribojimas: UT mašinos yra įstabiai greitos, ypač Manta, kurios nebūtų įmanoma sustabdyti jai patenkant ir pabėgant iš Tavo bazės. Bet vėliavą galima nešti ant savo skraidlentės, kuri yra dar vienas genialus UT 3 sprendimas.

Skraidlentė yra sudedamoji ne tik Warfare, bet ir Vehicle CTF dalis, nes ją visada turėsi su savimi. Jei besklendžiant Tave kliudys bent vienas šūvis, parkrisi ir mirsi, dažniausiai net nespėjęs atsistoti. Bet ji greita, nuostabi ir su ja galima prisikabinti prie kitų mašinų.

Ši galimybė iš pradžių atrodo naujoviška: prisikabinęs prie Hellbender, smarkiai nepagreitėsi. Bet prilipti prie Scorpion, kol šis nespėjo įjungti turbinos, prie Viper, šiam šokinėjant per mažus pastatus, arba prie nuo kalvos beriedančio Scavenger yra pragariškai smagu.

Skraidlentė leidžia prisikabinti ir prie skraidančių mašinų, tokių kaip Fury, o kadangi vis dar galima nešti sferą ar vėliavą, ši taktika yra mirtina. Be to, tai pasiutusiai smagu: čiuoži 100 metrų aukštyje, prisikabinęs prie metalinio aštuonkojo, ir neši svarbiausią žaidimo elementą. Tiesiog neįtikėtina!

Tai ir yra svarbiausi UT3 akcentai: vaizdingumas, dramatiškumas, pamišęs herojiškumas. Šuolis ant priešiškos sferos, lyg ji būtų besprogstanti granata, kulkų vengimas, bėgant skraidlente su vėliava, iššokimas iš sprogstančio motociklo, nutaikyto į geriausią priešo žaidėją, čiuožimas prisikabinus prie skraidančio metalinio aštuonkojo. Todėl UT3, nepaisant DI klaidų, yra labai vertingas.

Nors žaidimo išvaizda yra artimesnė Gears of War šiurkštumui, negu įprastam UT blizgesiui, UT3 sugeba perteikti savo pirmtakų pasaulį. Kritikai sako, kad žaidimas plūduriuoja paviršiuje? Na, dabar jis turi skraidlentes. Per daug skirtingų dalykų vienu metu? Dabar jų dvigubai daugiau. Mašinos dar labiau pašėlę. Žaidi CTF ir Onslaught tuo pačiu metu. Yra pastatomi objektai, laiko laukai, smėlio audros, milžiniški čiuptuvai iš kosmoso, šerdies užtvindymai, spaudimui jautrios plokštės, gravitacijos iškraipymai ir didžiuliai tankai. Niekas negali prižadėti, kad jei Tau patiko UT, sužavės ir šis. Bet jei tau nepatiko UT? Nuo šio Tave supykins.