Apžvalga iš žurnalo PC Gamer Nr. 2008/09

Autorius: JCDENT

„Yea, you bloody loon, I’ve got your crazy big map right here“ — taip Twilight of Arnor kūrėjai norėjo pavadinti naują žemėlapio dydį paskutiniame Galactic Civilizations II papildyme, tačiau jiems neleido pardavimo skyrius. Visgi malonu žinoti, kad daugybė jų darbo ir humoro pavyzdžių prasismelkė pro akylą vadovų apsaugą ir pateko į galutinę versiją. Tai nėra įprastas kelių dalinių ir poros naujų žemėlapių papildymas, greičiau vos ne atskiras žaidimas, kuris netyčia dalijasi pavadinimu ir kai kuriais ištekliais su Galactic Civilizations II.

Originalusis žaidimas buvo išleistas 2006 metais — kompiuterinių žaidimų rinkos požiūriu taip seniai, kad beveik neverta prisimint. Ir štai išleidžiamas papildymas. Tačiau jis neseka Stronghold Crusader ar Soulstorm pėdomis ir atneša daugybę naujovių. Kūrėjų žodžiais, pakeitimų ir naujienų požiūriu tai bus vienas didžiausių iki šiol sukurtų papildymų (ir vis tik telpa į vieną CD).

Kad parodytų, jog tai nėra vien šiek tiek pašildytas 2006 metų žaidimas su kečupu, Stardock patobulino grafikos variklį. Dabar kosminiai laivai ir panašus judrus tarpžvaigždinis metalo laužas atrodo daug geriau, tarsi žaidimą ir papildymą skirtų visa karta. Tačiau kartu Twilight of Arnor tame pačiame kompiuteryje veiks sklandžiau nei GalCivII ar jo papildymas Dark Avatar (padėka išmoningoms tekstūrų panaudojimo technologijoms). Ir vizualinis pasikeitimas, ir pats faktas, jog laikais, kai žaidimo kūrėjų prioritetas yra šiurkštus kompiuterio prievartavimas, įrodo, kad kūrėjai tikrai nemeluoja, jog papildymą kūrė ne tam, kad kas nors jachtą nusipirktų.

Na, vaizdai vaizdais, tačiau vien jie žaidimų neparduoda (khem). Stardock už nugarų tarsi giltinė stovėjo žinojimas, kad daugiau nagų prie GalCiv II prikišt neteks, todėl jie pasistengė panaudoti kuo daugiau turėtų idėjų. Dėl atminties optimizavimo jie galėjo sau leisti naują, didesnį nei bet kada GalCiv istorijoje žemėlapių tipą, pavadintą Immense, kuris yra siaubingai didelis (šalia jo Gigantic atrodo išties kukliai). Tokiame žemėlapyje gali užvirti Warhammer 40.000 lygio visos galaktikos kautynės, o ir kosmosas galų gale atrodo atitinkamai didelis ir tuščias. (Patys Stardock teigia, kad atstumai, matomi žaidime, yra susieti su kosminėmis kelionėmis ir nereiškia tikrų atstumų. Gaila, kad Sins of a Solar Empire kūrėjai taip nepagrindė savo „20 planetų ir vienos saulės“)

Po aibės smulkių pasikeitimų, kurių gausu kiekvienoje pataisoje, prieiname prie tikrai įdomių dalykų. Atsirado nauja pergalės sąlyga — Ascention kristalai. Įjungus šį parametrą, žemėlapyje kur ne kur atsiras plūduriuojantys kristalai. Savaime suprantama, reikia suskubti ir aplink juos pastatyti kosminę bazę (palaikomą kelių kosminių karinių bazių ir viso drednoutų eskadrono). Tada nuo kiekvieno kristalo paeiliui bus skiriama po vieną tašką. Surinkus tūkstantį, Tavo rasė žengs į aukštesnį egzistencijos lygį. Na, ir laimėsi žaidimą.

Aišku, kūrėjams pakankamai svarbu, kad žaidimą žaistum iš naujo. Be abejo, jei esi fanatikas, tai ir taip bus nesunku — senos 12 rasių vis tiek skyrėsi viena nuo kitos. Tačiau dabar jos absoliučiai unikalios ir skirtingos Kiekvienos iš jų mokslo tyrimų medis taip pat skirtingas, todėl ne visos vystysis vienodai ir tuo pačiu būdu. Dabar kiekviena rasė turi unikalių technologijų, kai kurių net negali perduoti savo varžovėms ar sąjungininkėms. Viena labiausiai iš to pasipelniusių rasių yra Drath Legion: išradusi dvi tam tikras technologijas, ji galės pelnytis (nieko aktyviai nedarydama) iš kitų galaktinių jėgų karo. Kaip stipriai? Na, mano ekonomika klestėjo dėl nesibaigiančio galingųjų konfliktas. Be to, technologijos rasėms suteikia išskirtinumo pojūtį ir leidžia turėti skirtingus planetinius pastatus bei ginklus. Yor civilizacija nebeaugins robotų, o statysis energijos ūglius. Drath ir Korath naudosis vergų darbu (kuris tuo pačiu mažins planetos įtaką). Žmonės vis dar bus niekuo neišsiskiriantys. Kartu su technologiniu medžiu atsiskleidžia ir daugiau žaidimo visatos istorijos, ypač Drath. Iš kur atsirado Precursors? Kaip jie suskilo į Arnor ir Dread Lords? Kodėl Altarians ir žmonės tokie panašūs? Iš kur atsirado vabališkieji Thalan?

Kartu su šiomis naujovėmis ir siužetu atkeliauja ir vienas galingiausių žaidimo ginklų — TerrorStar. Iš esmės tai yra didelė, lėta kosminė stotis, skirta sprogdinti saules. Tiesa, kelias iki jos ganėtinai ilgas ir ne visų civilizacijų vienodas: kai kurios gali pradėti mokytis ją kurti pabaigusios kosminių stočių tyrimus, kitos apie tai susimąsto po istorinių paieškų. Aišku, tokiam ginklui sukurti reikia brangiausių technologijų ir daugiausiai laiko. Be to, gali būti, jog likus vienam etapui iki paskutinio tyrimo pabaigos Suvienytų Planetų posėdyje nuspręs, kad šiuos ginklus kurti draudžiama.

Vis miniu siužetą, istoriją… Žaidime yra istorinė kampanija, nors tai ne pagrindinis žaidimo variklis. Žemė slepiasi po paslaptingo artefakto generuojamu skydu, jos aljansas iširęs, Drengin rasė ir jos klanas Korath nesutaria, ar pavergtas rases reikia sunaikinti. O jais manipuliuoja Dread Lords, atstatantys savo jėgą tolesniam genocidui. Tuo tarpu parsiranda žemiečių ekspedicinis korpusas, seniai išsiųstas į gilų kosmosą su kažkokiu reikalu. Dabar jų tikslas yra susitikus su vienu išlikusiu Arnor kaip nors panaikinti Dread Lords grėsmę.

Galų gale Twilight of Arnor puikiai užpildo nuosavą nišą. Jis yra sudėtingesnis ir įdomesnis nei Sins of a Solar Empire, tačiau tuo pačiu net nepriartėja prie fanatiškos ir fantastiškos Space Empires V plotmės. Vadinasi, ji puikiai tinka žaidėjui, kuris nori savo nuožiūra kurti civilizaciją, bet tuo pačiu metu purtosi minties, kad pačiam teks projektuoti protingas torpedas.