Kas pirmiausiai šautų į galvą, jei pagalvotume apie senuosius RPG žaidimus? Ko gero, neišvengiamai įsivaizduotume pikseliuotą grafiką, pirmo asmens vaizdą bei tuos ikoninius veikėjų portretus. Visa tai rasime ir šiame „Blade of Destiny“ žaidime.

Originalusis žaidimas buvo sukurtas 1992 metais, Vokietijoje, pagal ten pat labai populiarią (turėjusią daugiau pardavimų, nei garsusis „Dungeons and Dragons“) RPG sistemą, pavadinimu „Tamsioji Akis“ („Das Schwarze Auge“). Dabar buvo sumąstyta, jog senąjį žaidimą reikia visaip grafiškai atnaujinti, pridedant „3D“ bei „HD“ raideles. Trumpai tariant, kaip teigiama, tai yra tas pats 1992 metų žaidimas, su blizgančia grafika.

Aišku, pirmiausiai mes esame supažindinami su žaidimo istorija, kad bent jau turėtume bendrą supratimą, kas, kaip, kur ir kodėl. Netrunka paaiškėti, jog atsirado kažkoks orkų warlord‘as, kuriam pavyko suvienyti visas gentis ir ruošiasi dideliam puolimui. Jį sustabdyti galima tik turint legendinį „Lemties kardą“. Deja, amžių bėgyje kardas kažkur dingo, o apie jį liko tik atsiminimai. Dabar visi nuotykių ieškotojai renkasi į didžiausią „Aventurijos“ miestą – „Thornwal‘ą“, didžiausią iš miestų, ten siekdami pradėti paieškas. Deja, orkų warlord‘as: taip pat nesnaudžia, tad nespėjus rasti kardo per du žaidimo metus, paskutinė viltis bus prarasta.
Po tokių draugiškų žodžių, atsiduriame šventykloje, taip leidžiant suprasti, jog esami vieni iš tų potencialių herojų. Tik prieš tai, tuos potencialius herojus galima šiek tiek pakoreguoti (galima pasirinkti ir jau paruoštą kompaniją, ar nepatinkančius narius pakeisti kitais, taip pat iš anksto paruoštais veikėjais, siekiant sutaupyti laiko, bet tik kuriantis veikėją iš pagrindų, galima artimiau susipažinti su visais niuansais).

Veikėjo kūrimasis, bent jau man, visada buvo viena svarbesnių žaidimo dalių. Ypač, jei galima žaisti su įvairiais atributų ar talentų paskirstymais. Čia, kuriantis veikėją, pirmiausiai užkliūna klasių ir rasių makalynė. Kiek įprasta, jog visąlaik pirma galima pasirinkti rasę, o po jos klasę (net jei to ir negalima padaryti, jos dažniausiai būna viena su kita susietos). Pvz, „Dwarf Warrior“. Tik čia, tasai „dwarf“ atstovauja atskirą klasę, kuomet šalia yra jau visai kita „warrior“ klasė. Arba „Ice Elf“? Man čia panašiau į atskirą elfų rasę, kaip būna kokie nors „Dark elf“ ir „High elf“. Negana to, kiekviena klasė neturi nei menkiausio save apibūdinančio aprašo, nei kokio nors rasinio ypatumo. Dabar, suprask, nykštukas nuo elfo skiriasi tik fiziologija. Nepaisant to, klasių (ar rasių?) pasirinkimas yra nemažas ir savo grupę galima padaryti tikrai įvairią.

Besikuriant veikėją, šone taip pat galima stebėti, kaip šis atrodys mūšio lauke. Deja, pačiam žaidėjui nieko keisti neleidžiama, tad tenka susitaikyti su itin bjauriai atrodančiais padarais.
Kaip ir kituose „RPG“ žaidimuose, didelis dėmesys skiriamas atributų ir talentų sistemoms. Pagrindiniai atributai čia niekuo nesiskiria nuo standartinių. Įdomu tai, jog šalia teigiamų (pagrindinių) atributų yra ir neigiami, kaip uždarų patalpų, aukščio, numirėlių baimės, prietaringumas, temperamentas, godumas ir t.t. Kaip teigiama, kiekvienas šių atributų turėtų daryti šiokią tokią įtaką žaidimą. Deja, nieko panašaus nepastebėjau.

Talentams skiriamas visas atskiras puslapis. Vėlgi, visų klasių talentai yra vienodi, tik šiuos galima paskirstyti pagal atitinkamus vaidmenis: kariui bus daugiau naudos iš įvairių ginklų meistrystės bei žaizdų tvarkymo, lankininkas norės gerai rišti mazgus ar laužti spynas, ragana – rinkti žoleles ir iš jų virti gėrimus, o magui tiesiog būtina žinoti istoriją ir senąsias kalbas.
Galiausiai, magiją naudojantys veikėjai gaus išmokti tam tikrus burtus. Įdomu, jog kai kurios klasės dalinasi tais pačiais burtais, tik vienos jų burtai yra artimesni (burto lygis mažai neigiamas, nulinis arba teigiamas), o kitoms – tolimesni (burto lygis sėdi giliame minuse).
Kalbant apie visus talentų kėlimus apskritai, reikia paminėti vieną labai nepatikusį dalyką – kiekvieno talento kėlimas gali tiesiog nepasisekti, su ta nesėkme kartu pasiimdamas ir brangųjį tašką. Svarbiausia, jog tas nepasisekimas gali kartotis kad ir tris kartus iš eilės. Ką tuo norėta pasiekti, lieka neaišku.

Baigus ilguosius kūrimo procesus (ar pasirinkus trumpąjį variantą), galima pagaliau išeiti į platųjį pasaulį. Pirmiausiai kyla klausimas: „o tai ką man dabar daryti?“. Iš pradžių tikėjausi, jog viską reikės daryti iš atminties ir nebus jokio užrašo. Laimei, žaidimas puikiai balansuoja tarp „hardcore“ ir „casual“, nurodydamas kai kuriuos kelius, bet visko nesugadindamas ir nepateikdamas absoliučiai visos informacijos. Kai kuri vertinga informacija taip pat pateikiama kuklioje atmintinėje, „ką reiktų daryti, tam tikrais atvejais“.

Tad, nieko nelaukęs, užsuku į pirmą pasitaikiusį „kabaką“. Prigėręs alaus (alkoholis, ypač alus, čia yra dominuojantis produktas – jį mieliau nei arbatą renkasi net pražilę senoliai. Keista, kad kelionės metu sustojus ir pasiuntus kelis grupės narius papildyti atsargų, šie grįžta nešini vandeniu, ne alumi. Apskritai, visas alkoholio minėjimas primena kadaise matytą parodiją, kurioje vaizduojami „DnD“ žaidžiantys vaikai, iš jų vienas sėdi bare ir nuolat klausinėja, ar neatsirado kokių nors gražių elfių), pagaliau išgirstu naujieną, kad „Thorwal‘o“ „Hetmanas“ kaip tik ieško rekrūtų. Taip prasideda ilga ir varginančiai nuobodi kelionė, per visą „Aventuriją“, keliaujant iš vieno kaimo į kitą ir iš to kito į dar kitą.

Aišku, tokiuose žaidimuose turėtų būti ir šalutinės užduotys. Tik yra viena didelė bėda – po pirmosios tokio tipo užduoties, daugiau neteko sutikti jokio veikėjo, kuris būtų pasiskundęs šalimais esančiame urve įsikūrusiais plėšikais, avių bandą pjaunančiais vilkais, ar vienturtę dukrą pagrobusiais ograis. Taigi, kaip jau galima suprasti, žaidimas tikrai nelepins dideliu „nulėk į tą požemį ir atnešk pakabuką, tada duosiu informaciją“ užduočių kiekiu, kas daro žaidimą blankoku.

Tą patį galima pasakyti ir apie patį žaidimo pasaulį. Kūrėjai didžiuodamiesi šaukė: „3D“. Atrodė „jau kad bus, tai bus“. Nei velnio. Pirmiausiai faktas, jog žaidimas yra tik pusiau 3D – tą vaizdą matysime tik miestuose ir požemiuose. Deja, miestai aptverti neperlipamomis tvoromis ar nematomomis sienomis. Likusį laiką (kelionėse tarp miestų), matysime tik žemėlapį ir per jį slenkančią raudoną liniją. Negana to, vienintelis didžiausias miestas yra „Thorwal‘as“, o visi likę – mažuliukai kaimai, kurių pabaiga matosi dar stovint pradžioje, juose esantys pastatai (kaip ir juose stovintys NPC) yra beveik identiški vienas kitam, aplinka yra neinteraktyvi (negalėsime nieko pavogti, apžiūrėti statinių, dėžių turinio), ką jau kalbėti apie monstriškos išvaizdos, vandens į burną prisisėmusius NPC.

Nedžiugina ir dialogai. Kiekviena vaidmenų žaidime, dialogai turėtų eiti kartu su kitais svarbiausias dalykais. Ir čia, iš pradžių, atrodo, kad dialogai yra įmantrūs, nes pirkliui galima tiesiai į akis išrėžti kaltinimą dėl nesąžiningai įsigytų prekių, užeigos savininkui pasakyti „komplimentą“, jog didesnės skylės dar neesate matę ir pan. Deja, šie dialogai kartojasi miestas iš miesto ir, svarbiausia, neturi jokių pasekmių. Net užeigos šeimininko pareikalavus, „kad šis atvestų savo nuogą žmoną, dukrą ir sūnų“, niekas neįvyks. O logiškai mąstant, už tokius žodžius mane turėtų paskųsti sarginiams ar, mažų mažiausia, nebeįleisti į savo užeigą.

Keliavimas po „Aventuriją“ – dar viena savarankiška opera. Kaip jau minėjau, progresas vyksta raudona slenkančia linija. Kad žaidėjai nesugalvotų eiti ko nors ieškotis šaldytuve (mat tas keliavimas, kai kuriais atvejais užtrunka daugiau nei kelias minutes), čia yra įdėta poilsio mechanika. Tai reiškia, jog tam tikru metu veikėjai pavargs ir jiems reikės įkurti stovyklą. Tą, daryti bus beišvengiama, nors realiai reikėtų daryti kuo dažniau, kadangi tik tuomet galima ieškoti žolelių, papildyti atsargas ar panaudoti tam tikrą talentą (pvz, išgydyti ligą) Deja, daugelis talentų paprasčiausiai neveikia. Įdomu, jog siekiant taupyti laiką, veikėjus galima išskirstyti į dvi grupes, tačiau to nedariau, dėl vienos priežasties – nakvojimo po atviru dangumi, kuris, deja, nebūna toks ramus, net ir išstačius sargybą. O kai užpuola priešiškai nusiteikę gyvūnai ar „homo sapiensai“, lieka vienas kelias – kovoti.

Keliavimas ypatingas ir tuo, jog pakelyje galima netikėtai rasti kokį nors į paslėptą urvą vedantį takelį. Požemiai šiame žaidime tokie reti, kad suradus vieną ištinka džiaugsmo priepuolis. Apskritai, požemių tyrinėjimas yra viena smagesnių veiklų. Labai patiko, jog požemiams ar urvams būtinai reikia su savimi turėti deglą. Taip pat įspūdį paliko netikėtai atrandamos slaptos durys, ar kokie nors spąstai. Bet svarbiausia tai, jog ten taip pat galima rasti „loot‘o“, kurį taip mielai superka visos „skupkės“.

Tiek požemiuose, tiek miegant, neišvengiamai užpuls priešai. Mūšiai perkeliami į atskiras, atsitiktinai generuojamas zonas. Tad vieną kartą galima kovoto ilgame koridoriuje, o tai darant antrą kartą (pavyzdžiui, pirmam kartui nepasisekus), visi gali būti sutalpinti mažame kambarėlyje. Tokią sistemą galima lengvai išnaudoti – kiekvieną kartą gavus nepatogią „areną“, žaidimą užkrauti iš naujo ir taip tikėtis geresnio varianto. Pačios kovos vyksta ėjimų strategijos pavidalu. Matomai norėta kovas padaryt labai „mandromis“, tad buvo panaudota minėtoji „Tamsiosios Akies“ sistema. O tai reiškia, kad agresyvioje magijoje specializaciją turintis burtininkas gali 6 kartus IŠ EILËS nesugebėti išburti burto, o karys, tiek pat kartų nepataikyti į už jį didesnį priešą. Laimei, tai taip pat galioja ir priešams. Aišku, aš neprieštaraučiau, jei būtų nepataikoma vieną, du, daugiausiai tris kartus (juk visko būna), bet 6…Tokia „sistema“ veda prie siaubingai ilgai užtrunkančių kovų, kurioje pergalė tikrai negarantuojama. O dabar ant tokio pagrindo uždėkime neesančius ar neveikiančius burtus, sustabarėjusias animacijas bei neegzistuojančius (kardadantį tigrą šiuo metu atžaidinėja skeletas) ar apskritai neveikiančius priešų modelius.

„Loot‘o“ sistema taip pat keista. Daiktų, dažniausiai, bus per daug ir juos reikės išmėtyti, kadangi didelis svoris sumažina veikėjo judėjimo greitį mūšio metu. Negalėčiau teigiamai kalbėti ir apie patį veikėjų inventorių – ginklai ir šarvai čia, greičiausiai, tiesiogiai proporcingi jų lygiui, tad didžiąją dalį visur matysime tuos pačius šarvus ir kardus.

Iš „meninės“ žaidimo pusės labai patiko kelionių ir stovyklaviečių metu groję garso takeliai, savotiškai priminę „Heroes of Might and Magic 3“. Kita vertus, tekstus skaičiusį įgarsintoją atjungiau kaip tik įmanoma greičiau.

Taigi, šiuo metu žaidimas yra tiesiog prastas. Neveikiantys talentai ir burtai, monstriški NPC , striginėjantys priešai, žaidimą daro panašų į tik besiruošiant išleisti ankstyvą betą, o gal net alfą projektą. Tokia būsena neleidžia rašyti daugiau 4. Visgi, žaidimu, vietomis, galima ir pasimėgauti, net ir „kitiems dalykams“ verčiat kreivai šypsotis. Viskam veikiant kaip pridera, žaidimo įvertinimas galėtų būti 7 su dviem pliusais.