Žaidimas, kurio pavadinimas liūdnai sutapo su jį kūrusios kūrėjų studijos „Tale of Tales“ saulėlydžiu. Kita vertus – kaip ir priklauso tikriems menininkams, jų išėjimas baigiasi puikiu baigiamuoju akordu bei reveransu visiems tiems, kas žaidimuose ieško daugiau sąsajų su menu nei tuščios pramogos laiko užmušimui. Kūrėjų studijos užsidarymas patvirtina ne vieną liūdną mintį, tačiau nepaisant viso to, kas vyko po žaidimo pasirodymo, „Sunset“ yra tai, ko dar niekam neteko išgyventi nei viename kompiuteriniame žaidime. Tai – vienas individualiausių bei intymiausių žaidimų nuo tada, kai atsirado pirmasis žaidimas. Prieš žaidžiant gali kilti nebent vienas klausimas – ar mes esame pakankamai jam brandūs?

Viskas prasideda labai paprastai: žaidėjo valdoma veikėja, Angela Burnes, kyla liftu į milžinišką turtingo Lotynų Amerikos veikėjo butą. Priešais jos akis – geltonas ranka pakeverzotas popieriaus lapelis su prašymais „iškraustyti dėžes“, „išplauti langus“, „sutvarkyti darbo stalą“ ir kt. Ilgainiui, pasinėręs į pro dulkėtus langus į prabangų butą prasiskverbiančios saulės apšviestą buitį, supranti, kad Angela Burnes – pabėgėlė juodaodė iš Baltimorės, tvarkanti butus, tačiau viduje atsiduodanti tiesiog kvapą gniaužiantiems minčių viražams. Kviečiu įsiskaityti ypač įdėmiai: tai, kas prasideda kaip drabužių lankstymo bei dėžių iškrovimo stimuliatorius nejučia tampa žiauriai asmenišku ir giliu nusileidimu į žmogaus sielą. Tokiu, kokio neleido patirti dar nė vienas žaidimas. Tikėtina, kad ir nebeleis, nes „Sunset“ yra tokia nepelninga avantiūra, kuriai pasirašytų tik visiški menininkai.

Pats žaidimas trunka ištisus metus. Bėgant metams, žaidėjas, valdydamas Angelą, kartą per savaitę apsilanko turtingo pono Gabrielio Ortegos namuose. Tuo metu už buto langų – fiktyvaus Lotynų Amerikos Anchurios miesto realybė, nukelianti į gana įtaigiai perteiktus 1972 metus. Pats butas ir politinė betvarkė miesto gatvėse išduoda, kad prabangių apartamentų šeimininkas yra susijęs su visu tuo, tačiau viskas pateikiama be galo subtiliai. Su pačiu pono Ortega žaidėjas ir jo valdoma Angela per visą 4-5 valandas trunkančią kelionę taip ir nesusitinka, tačiau tiek žaidėjas, tiek žaidimo herojė gali pažinti jį iš eklektiško skonio, iš jo sukauptų knygų nugarėlių, rūbų, bute esančių daiktų ir trumpų, bet kartais labai talpių raštelių Angelai.

„Sunset“ nuo kitų žaidimu skiriasi niekada iki šiol nejausta laisve – kiekvieną savaitę Angelai pakilus liftu į Gabrielio butą ir pradėjus rutininį tvarkymo procesą (po saulėlydžio Angela be žaidėjo sprendimo tiesiog pabaigia darbus ir leidžiasi liftu žemyn), žaidėjas pats galės spręsti ar jam vykdyti tos dienos nurodymus, ar ne, ar flirtuoti su nematomu buto šeimininku, ar jį pasmerkti, ar įjungti visur šviesas, ar klaidžioti po butą prieblandoje. Stebėtina, kad nors visas žaidimas ir vyksta vos viename kambaryje, o jį pereiti galima vos per 4 valandas, žaisdamas nusileidi prieštaringų jausmų spirale: nuo suvokimo, kokie yra kasdieniai marškinių lankstymo ar namų ruošos ypatumai iki skersinio svetimo gyvenimo pjūvio, iš kurio nelauktai gali pasipilti netikėtos istorijos, vienatvė, daiktinės išpažintys. O visus jausmus nuolat lydi vis prasismelkianti mintis: kaip, visgi, arti vieni kitų mes gyvename ir koks keistas jausmas staiga tapti svetimo gyvenimo stebėtoju ar dalyviu, su teise kažką spręsti.

Taip pat „Sunset“ pasiekia kitiems žaidimams kol kas dar svetimą filosofinį gylį, kai žaisdamas eilinį kartą suvoki, kad netikėti Angelos monologai ar klausimai Ortegai ne tik nukelia barjerą tarp jos, kaip veikėjos, ir tavo, kaip žaidėjo, minčių, bet ir savotiškai diktuoja tavo minčių eiga, tarsi verčia tave žavėtis ja kaip tikru žmogumi, kurio pasakojimo klausaisi. Tuo pat metu žaidimas yra kaip vanduo – kaip pakreipsi srovę, taip jis ir tekės. Taigi, „Sunset“ žaismas gali kisti priklausomai net nuo pačių mažiausių žaidėjo sprendimų ar veiksmų ir tie pasikeitimai kartais taip pat būna miniatiūriniai, tačiau juos pastebėjęs supranti, kad jie – taip pat reikšmingi. „Sunset“ žaidžiant primena tik ką nunerta voratinklį – kiekvienas naujas virptelėjimas jame nuvilnija per visą tinklą ir yra juntamas iš bet kurios jo vietos.

Žinoma, kartais žaidimas gali pasirodyti tiek chaotiškas ir, galbūt, nesuprantamas, kad pasirodys, jog jam pritrūko režisūros ar bent tam tikro sustygavimo. Nes: kodėl vyksta ar įvyksta kai kurie dalykai, ką reiškia tam tikri simboliai ar žinutės, kas vyksta už buto sienų ir t.t. Daug ką žaidėjui paliekama spręsti, nujausti ar interpretuoti savaip. Man netgi atrodo, kad kai kurie dalykai net neturėjo išvis jokios prasmės – tiesiog buvo įmesti į butą ar į pasakojimą kaip eiliniai daiktai, bet kiekvienam jų buvimas sukels skirtingas emocijas ir suteiks minčių, kuriomis remiantis kiekvienas žaidėjas „Sunset“ apibūdins skirtingai. Man atrodo, kad be pagrindinių veikėjų vardų ir paties buto ar laikmečio, visa kita kiekvienas žaidžiantysis suprato ir supras skirtingai, todėl kūrėjų pastangomis (ar, priešingai, dėl pastangų griežtesnėje režisūroje nebuvimo) iš vieno žaidimo atsiranda daug, vietomis, galbūt, net visai nepanašių tarpusavyje, žaidimų.

Kita vertus, kūrėjus ir žaidimą galima šiek tiek papeikti už tai, kad jie nepaaiškina net žaidimo mechanikos. Tiksliau, nepaaiškina, kur tos mechanikos paaiškinimo ieškoti. Palengvindamas daugelio dalią, galiu pasakyti, kad visą informaciją galima išskaityti dar būnant lifte, o atsakymai į svarbiausius klausimus yra užmaskuoti po lifto mygtukais. Pradėjus pirmą kartą tvarkyti Ortegos butą, svarbiausia iššniukštinėti kiekvieną lifto mygtuką tam, kad jau perėjus pusę žaidimo staiga nesuvoktum, kad norėjai žaisti kitaip ar, kad, pasirodo, žaidime galima daryti įtaką tam ir tam, o žaisdamas to visai neišnaudojai. Tai įrodo, jog net tokiems meniškiems bei nestandartiniams žaidimams reikėtų bent minimalios, lengvai atrandamos ir greitai įsisavinamos instrukcijos.

Dar vienas kiek varginantis dalykas – Angelos valdymas milžiniškame bute. Juda moteris lėtai, todėl kartais, norint iš tolimiausio pirmojo aukšto kampo nueiti į tolimiausią antrojo aukšto kampą, ši kelionė gali tapti frustracijos apogėjumi… Žaidžiant, būna, susidaro įspūdis, kad kūrėjai pamiršdavo, jog kuria žaidimą, todėl nepagalvojo, kad žaidėjui būtų smagiau, jei veikėja bent kartais judėtų greičiau ir taip bejėgiškai nekliūtų už įvairių buto kampų. Bet, vėlgi, žaidimas buvo kurtas ne dėl to ir ne apie tai, todėl būti itin kritiškam dėl šio „Sunset“ aspekto negalima. Žiūrint iš kitos pusės – kai kuriems žaidėjams tai gali būti lemiama priežastis, dėl ko šio saulėlydžio jie neiškentės iki galo.

Galų gale, šis paskutinis studijos „Tale of Tales“ kompiuterinis žaidimas atspindi du visiškai skirtingų luomų, rasių, idėjų bei likimo žmones. Narplioti juos ir gyventi jų gyvenimus „Sunset“ yra tolygu kažką suprasti ir apie save ar savo aplinką. Lygiai taip pat ir Angelos mintys, kartais išsakytos spontaniškai, jų nepasvėrus, vėliau gali dar ilgai suktis žaidusiojo galvoje ir, galbūt, materializuotis į kažką gero. Pasibaigus titrams, „Sunset“ būtent toks ir yra – dar vienas saulėlydis, po kurio Tu arba pasikeiti, arba ne.