Jau kurį laiką galima stebėti „Games Workshop“ skaitmeniškėjimo (o gal labiau tiktų „telefoniškėjimo“ ar „ipad’iškėjimo“) tendenciją: nuo savaitinių žurnalų ir taisyklių iki knygų ir žaidimų. Žinoma, mus šiuo atveju labiausiai domina žaidimai. Apskritai, kažkur girdėjau nuomonę, kad „Warhammerio“ frančizei labai nenuskilo PC fronte, tad buvo imtasi mobiliųjų telefonų rinkos.

Iš tiesų, priklauso nuo kampo, iš kurio žiūrėsime. Jei nesėkme laikysime užsidariusią THQ kompaniją, tuomet – taip. Bet jei atsižvelgsime į pačių žaidimų įvertinimus, pamatysime daugiausia teigiamus įvertinimus. O kur faktas, kad šiuo metu kuriami bent du „Games Workshop“ vardu paženklinti žaidimai… Tiesa, vienas jų taip pat bus skirtas iPad‘ui. Vienaip ar kitaip, šį kartą turime ganėtinai neįprastą žaidimą „Space Wolf“. Tiesiog. Jokių „Mark of Chaos“ ar kitokių skambių detalių.

Turiu pripažinti, jog tai buvo pirmasis kartas, kuomet teko išbandyti ne PC platformai skirtą žaidimą. Negaliu pasakyti apie kitus žaidėjus, bet likau pritrenktas. Tiek žaidimo dydžiu, tiek bendra kokybe, kuri sparčiai lenkia gerą procentinę dalį „Steam“ platformoje esančių „indie“ žaidimiūkščių. Ir tuo mano nuostaba nesibaigia, mat žaidimas yra nemokamas. O žodis „nemokamas“ kažkaip nelabai derinasi su „Apple“ ir „Games Workshop“ vardais. Taigi, ar gali taip būti, kad tiesiog nusiperkame ir žaidžiame, nemėtydami pinigų mikro-transakcijoms, kurių, žinoma, būna visuose „free to play“ žaidimuose.

Žaidimo istorija, kaip jau sako pavadinimas, sukasi apie pačius Kosmoso Vilkus, nusileidusius Chaoso pasekėjų „Žodžio nešėjų“ („Word Bearers“) kontroliuojamoje planetoje, kur nevidonai ruošiasi kažką daryti su kažkokiais obeliskais, kuriuos vilkai turės sunaikinti. Ai, who cares, duokit pašaudyt. Šiaip ganėtinai keista, kad veiksmo imasi būtent „Word Bearers“, o ne kokie „Thousand Sons“, žinant jų didžiulę neapykantą vilkams. Šiuo atveju, vilkus galėtų pakeisti „ultramarinai“, dėl jų turtingos istorijos su minėtuoju chaositų legionu. Na, bet yra kaip yra.

Pati obeliskų naikinimo kampanija yra suskirstyta į keletą didesnių skyrių, o šie atitinkamai dalinasi atskiras misijas. Atvirai sakant, žaidimas nėra iš lengvųjų. Jei pradžios misijas galima pereiti lengva ranka, tai tolėliau jos darosi vis sunkesnės. O tai vyksta paprastai: ilgėja distancija iki reikiamos vietos, didėja priešų kiekis ir jų turimi gyvybių taškai, kas automatiškai mažina būrio šansus gyviems pasiekti tikslą. Kiekvienoje misijoje dažniausiai būna nuo vieno iki trijų objektų.

Pirmasis, pagrindinis, būna aiškus ir tiesmukas (iššaudyti visus kultistus, pasiekti reikiamą tašką), o kiti – neprivalomi šalutiniai, kurių vienas pusėtino sunkumo, o sekantis – itin sunkus. Aišku, būtent pašaliniai objektai suteikia didžiausius apdovanojimus: retas korteles, bei stambias valiutos sumas. Gaila, bet atradę pakankamai gerą lygį, jį toliau po truputį žaisdami galėsime gauti tik korteles, arba menkesnės vertės dalis, reikalingas kortelių (ginklų) gamybai.

„Space Wolf“ žaidimo procesą galėčiau pavadinti unikaliu. Tai yra, žinant kitus su „Games Workshop“ produkcija susietus žaidimus. Taip kaip ir kokiame „40K“ stalo žaidime čia viskas vyksta eilėmis. Tačiau visas strategijas sugadinti galinčius kauliukus pakeičia kortelės (aišku, ginklai vis tik turi atitinkamą pataikymo tikimybę, tad kartais planas gali neišdegti). Viskas vyksta taip: ėjimo pradžioje gauname nustatytą kiekį kortelių (apie jas truputį vėliau), kurioms aktyvuoti turime du veiksmo taškus (tai reiškia, kad per ėjimą galime atlikti iki dviejų, kai kuriais atvejais daugiau, veiksmų). Šie veiksmai paprasti: arba aktyvuojame patį kortelės efektą (pavyzdžiui, pasišvaistome „chainsword‘u“), arba ją panaudojame judėjimui. Bet tai tik pradžia. Kuo toliau – tuo gražiau.

Štai, pradžiai paimkime korteles. Kiekviena jų skirstoma į tris kategorijas: judėjimo (tai gali būti įvairaus tipo ir distancijų bėgimai, teleportacija ir pan.), vienkartinio panaudojimo (pagrinde įvairūs ginklai, kitos pagalbinės kortos, kurias galima naudoti tik vieną kartą), bei ilgalaikiai ginklai, kuriuos galima „užsidėti“, paleisti du šūvius, o paskui iš naujo užtaisyti, jei turėsime atitinkamą kortelę, reprezentuojančią ta pačia amunicija šaudantį ginklą. Žodžiu, plazmos patrankai tiks ir paprasto plazmos šautuvo amunicija.

Jei to negana, žaidimo eigoje surinkus dvi tas pačias korteles, jas bus galima toliau sujungti gaunant stipresnį ankstesnio ginklo variantą. Tai, beje, galioja ne tik ginklams, bet judėjimo bei pagalbinėms kortelėms. Na, o jei labai norėsis turėti pačius stipriausius variantus, tai bus galima pasiekti dviem papildomais būdais (be aiškaus to pačios misijos „farminimo“): gaminant arba perkant papildymo pakuotes.

Visos šios kortelės ilgainiui nusėda viename, be galo ilgame sąraše, kuriame galime dėliotis savo kortų malką. Pati malka nėra labai didelė, joje telpa 30 kortų. Žinoma, misijos užsitęsia ilgiau, tad žaidimo eigoje šios 30 kortų nenukeliauja į kokį nors kapinyną, bet tiesiog sukasi ratu (arba atsitiktine tvarka). Čia norėčiau prikibti prie nepatogaus kortų valdymo. Pavyzdžiui, norėdami kortas sujungti, jas būtinai turėsime išimti iš malkos. Bėda ta, kad žaidimas neleidžia paliktu tuščios arba nepilnos malkos, tad prieš sujungdami turėsime ją vis tiek užpildyti. Po to sujungę turėsime prisiminti, kokią kortą įdėjome, ją išimti ir įdėti naująją, kurią ką tik sujungėme.

Ginklų gaminimas savo ruožtu yra labai paprastas procesas – pasirenkame norimą retumą, padidiname (arba nepadidiname) sėkmės tikimybę runos pagalba ir kepame. Už visą šį smagumą dažniausiai (nenaudojant runų) teks mokėti ginklų dalimis, kurias galėsime rinkti kartodami misijas, išardydami nereikalingus ginklus arba, žinoma, pirkdami už pagrindinę valiutą.

Nors čia po truputį pradeda iš maišo lįsti mikro-transakcijų yla, dar norisi paminėti apie, ko gero, didžiausią strategijos aspektą, taip vadinamą „pastangų taškų“ („effort points“) valdymą. Tai reiškia, kad kiekviena kortelė turės nustatytą „effort points“ kiekį, kurį gausime ją aktyvuodami. O strategija tokia, kad kuo mažiau jų turėsime, tuo greičiau pradėsime savo ėjimą. Pavyzdžiui, priešas nusprendė du kartus pajudėti, tad savo ėjimo gale iš viso prikaupė 16 minėtų taškų. Dabar, jei mūsų atlikti veiksmai neviršys tų, kuriuos surinko priešas, baigę savo ėjimą (tai galima padaryti visai neišnaudojus veiksmo taškų) gausime dar vieną ėjimą. Tai, žinoma, suteikia nemažą prašumą ir, atitinkamai, didelį skausmą, jei pamirštame suskaičiuoti. Patikėkit, iš šalimais stovinčių 3 priešų gauti 12 šūvių ir prarasti trečdalį gyvybės taškų nėra pats smagiausias ėjimo galas.

Kitas ganėtinai svarbus dalykas yra veikėjų pozicionavimas. Nuo to priklausys, ar ginklas priešą pasieks, ar reiks laukti kito ėjimo. Čia taip pat pravartu žinoti ginklų efektus bei kaip jie šaudo. Pavyzdžiui, raketsvaidis ir liepsnosvaidis kerta per kelis langelius, „lascannon‘as“ ir „multi melta“ šauna tiesiai su šiokiu tokiu pakrypimu, „bolteris“ turi plačią šaudymo arką ir pan. Nepatiko dalykas, kad norėdami kirsti šone stovinčiam priešui, pirma turėsime į jį atsisukti, tam išnaudodami visą veiksmo tašką. Ir, ironiškai, darydami ataką nepataikysime.

Taigi, kaip ten su tais mokėjimais ir kaip galima išsisukti be jų? Apskritai, žaidime yra viena pagrindinė valiuta – „auksas“. Šią galima pirkti ir grynais pinigais (3000 vienetų kainuoja 4,5 euro, o 90000 – akiplėšiškus 90 eurų). O naudojama ji viskam: gyvybės runom (kurios leidžia vieną kartą per žaidimą prikelti mirusį pagrindinį veikėją), ginklų kaldinimo runom (kurios beveik užtikrina sėkmingą ginklo pagaminimą), veikėjo lygio kėlimui, naujų žaidžiamų klasių atrakinimui, kortelių papildymo pakuočių pirkimui. Čia, jei atmestume runų pirkimą ir kortelių pakuočių pirkimą, teoriškai kaip ir būtų galima prasisukti, bet reiktų įdėti žvėrišką kiekį pastangų.

Pavyzdžiui, pirmajame skyriuje galima surinkti 10000 auksinių, ko užtektų atsirakinti abejoms klasėms arba pakelti trims lygiams, mat jų kėlimo kaina kyla geometrine progresija 1000->2000->3000->4000 ir taip toliau, iki 7 lygio. Tad norint pasikelti visus lygius, tai mums kainuotų 28000. O klasių iš viso yra 3, jei neskaičiuosime kitų būrio draugų, kuriems taip pat galima kelti lygį.

Kad jau paminėjau klases, „Space Wolf’e“ galėsime žaisti už paprastą „pėstininką“, „terminatorių“ ir „skautą“, iš kurių pastarąsias dvi reikės atsirakinti. Kiekvienas jų turės tik sau būdingus ginklus ir su lygiu gaunamus talentus. Nors visko iki galo užkelti neteko, bendrame vaizde terminatorius (talentų naudingumu) aiškiai pirmauja. Įdomu tai, jog kiekvienos misijos pradžioje galėsime pasirinkti bent du savo būrio pagalbininkus. Bėda ta, kad kartodami misiją, šie turės fiksuoto laiko „cooldown‘ą“, kurį, kaip jau atspėjote, galėsime nuimti auksinių pagalba.

Apskritai, „Space Wolf“ savo bendra kokybe ir žaidimo gilumu stovi visa galva aukščiau už eilę šiuolaikinių „indie“ žaidimų. Visai kaip tikras kosmoso pėstininkas, stovėdamas šalia vargano kaimiečio. Vienintelis akis badantis dalykas – milžiniškas patogumas, kurį suteikia papildomas pinigų investavimas. Aišku, žaidime yra ką veikti neišleidžiant nei cento, bet… Kaip sakoma, „nemokamas būna tik sūris pelėkautuose“.