Ypač aktualus šiandien, po įvairaus masto teroro įvykių mūsų žemyne, „Technobabylon“ yra bene vertingiausias žaidimas, kurį nusipirkti turėtų visi geros istorijos, 100 proc. išrašytų bei išpildytų veikėjų ir tikro, gero „cyberpunk“ žanro žaidimų mėgėjai. Šis šmotas yra be išimčių jums. Maža to, „Technobabylon“ naudoja jau ne kartą patikrintą, bet ne visada veikiančią formulę: retro stilius bei retro temos, bet su šių laikų filosofija, idėjomis bei sprendimais. Galima pasakyti, kad „Technobabylon“, sėkmingai pritaikius šią formulę, tiesiog įkvepia visam „cyberpunk“ žanrui naują gyvybę.

„Technobabylon“ – tai gana senamadiškai atrodantis (taip ir perteikiamas) „kvestas“, kuris nukelia žaidėją į 2087 metus bei šimtus milijonų talpinantį metropolį „Niutauną“ (Newton – org.). Visi šie šimtai milijonų gyventojų yra administruojami dirbtinio intelekto, kuris geba netgi apskaičiuoti netolimoje ateityje galinčio įvykti nusikaltimo tikimybę. Skamba jau gerai, ar ne? Tai štai, žaidėjas yra patalpinamas į šį naują drąsų pasaulį ir jam, žaidimo eigoje, patikimi keli skirtingi veikėjai. Visų pirma tai – gyvenimo užgrūdintas, švino kandęs detektyvas Čarlis Regis ir jo slaptas bičiulis, dirbantis policijoje Maksas Lao. Ši veikėjų pora, valdoma žaidėjo, tiria bei bando sugauti paslaptingą kibernetinį teroristą (mindjacker). Taip pat šie du veikėjai privalo išlaikyti gatves saugias nuo teroristų, kurie yra genetiškai užprogramuoti susisprogdinimui (kaip jums tokia ateitis?) Ir galiausiai, žaidėjas valdo nepakartojamą, tiesiog neprilygstamą veikėją Lathą Sesame. Ji – jauna, žavinga bedarbė hakerė, pastaruoju savo gyvenimu metu niekaip negalinti atsikratyti priklausomybės nuo „transo“ (taip žaidime įkūnijamas internetas). Žinoma, ši trapi, bet žaidėjo širdį akimirksniu tirpdanti Latha atsiduria pasikėsinimo taikiklyje.

Taigi, žaismo prasme žaidimas juda nuo nusikaltimo vietų tyrimo prie nutrūktgalviškų pabėgimo scenarijų (atitinkamai Čarlio bei Makso ir Lathos žaismo dalys). Tačiau nepriklausomai nuo to, kuriuos veikėjus žaidėjas valdo ir ar tiria nusikaltimą, ar bando pabėgti – visur žaidėją pasitinka tiesiog puikiai apgalvoti bei išpildyti galvosūkiai. Ir tai ne šiaip galvosūkiai, t.y. daug mažų galvosūkių kiekviename lygyje, kaip įprasta, bet priešingai – kiekvienas nusikaltimo vietos tyrimas ar pabėgimas, valdant Lathą – vienas didelis galvosūkis, kurio sprendimui prireiks daugybės mažų sprendimų ir daiktų ar įkalčių, kurie galiausiai susiveda į logišką ir stebėtinai nuoseklią grandinę. Kiekvieno lygio pradžioje atrodys, kad sprendimo nėra ir apims nežinios jausmas, nes niekas neveiks bei atrodys lyg aklavietė, tačiau lėtai dėliojant dalis – viskas išsispręs. Ir visi galvosūkiai ne tik susipina tarpusavyje (taip pat logiškai), bet ir itin sumaniai įtraukia žaidėją į kiek gilesnį žaidimo pasaulį, jo sukūrimo pamatus, aplinką.

Įdomu, kaip „Technobabylon“, nors ir „kvestas“, sugeba pasiūlyti žaidėjui skirtingą žaismą: būnant detektyvo kailyje, reikės tirti nusikaltimų vietas taip, tarsi tai vyktų iš tikrųjų. Niekas nesuteiks žaidėjui „oi, kaip tik šią minutę reikalingų“ daiktų ir nepadės jokia akivaizdžia forma. Žaidėjo tikslas – pačiam (ir tikrai nespėliojant) sudėlioti visą vaizdą, o tyrėjo vaidmenį atlikti taip pat pačiam susirinkus reikiamus instrumentus iš to, kas bus po ranka. Žodžiu, viską diktuos nuovokumas. O tuo metu Latha atsidurs tokiose situacijose, kur išeitis iš padėties, atrodytų, aplinkiniame pasaulyje tiesiog neegzistuoja. Bet tuomet Latha pasiners į organinę kompiuteriją (vienas „Technobabylon“ terminų), kur, atsidūrusi įvairiose mechaninės prigimties daiktų matricose ji galės tiesiogiai bendrauti su DI arba sužinoti svarbios informacijos, kuri iš išorės yra nepasiekiama.

Pats žaidimo pateikimas, ypač žinant jo kilmę, t.y. kaip ir kokiomis aplinkybėmis bei priemonėmis jis buvo sukurtas, priverčia plačiai išsižioti. „Technobabylon“ savyje talpina ne tik įdomius, pilnai išplėtotus bei visą spektrą emocijų sukeliančių veikėjų, bet ir visą gausybę sumaniai parašytų dialogų tarp jų. Maža to, veikėjai yra įgarsinti, o emocionalus, ryškus įgarsinimas tik dar labiau pagyvina šią suktą, tamsią ir iki šiol nematytą šnipinėjimo, korupcijos bei ateities konspiracijų istoriją, pagardintą humoro pabarstukais.

Žinoma, vizualiai „Technobabylon“ gali šiek tiek atbaidyti. Visgi, žaidimas atrodo lyg koks retro „kvestas“, atkastas iš prieš gerus dvidešimt metų užkastos laiko kapsulės. Tai sukuria ir savitą apsunkinimą žaidžiant žaidimą: kartais per kvadratinius pikselius sunku įžiūrėti tam tikrus daiktus aplinkų fone, o ypač – sugalvoti ant jų paspausti ir taip atrasti svarbią ar naudingą vietą, reikalingą tolimesniam progresui. Tačiau kita vertus, tenka pagirti kūrėjų (ar, šiuo atveju, dailininkų) sprendimus minimaliomis detalėmis, pavyzdžiui, plaukų spalva ir paviene sruoga juose, išskirti veikėjus (ilgam į atmintį įsirėžianti Latha) arba tarpusavyje maišant neoninį spalvų spektrą su tamsiais šešėliais sukurti įtikinamą, autentišką vaizdą į ateities metropolį. Apie įgarsinimą jau užsiminiau ir nesikartosiu – oho.

„Technobabylon“ yra lyg „cyberpunk“ tematikos bastionas, bandantis prikelti retro „kvestų“ žanrą. Nors, kita vertus, gal ir nebandantis nieko prikelti, o tiesiog būti – šių dalykų ištroškę žaidėjai jį patys susiras. Kartais man ima atrodyti, kad „kvestus“ tebežaidžiantys žaidėjai yra tokie reti, kaip ir vienas paties „Technobabylon“ veikėjų: visiškai pasidavęs „transui“, jis apsiseilėjęs bando vėl ir vėl – vis iš naujo – išgyventi didžiausius, pasaulį sukrėtusius atominius sprogimus. Nes tai vienintelis būdas jam vis dar pasijausti gyvam.