Pažaidus vos porą valandų
Pirmas „Pirmas Žvilgnsis“ į pirmo lietuvoje pagaminto visaverčio strateginio žaidimo PSI: Sibiro Konfliktas finalinę versiją. Išties didis momentas . Ir nors pilną ir teisingą žaidimo apžvalgą, jį išnarstęs po kaulelį vėliau parašys Blacknemo, leiskite man šiek tiek papasakoti, ką spėjau pamatyti per pirmąsias pora žaidimo valandų.
Pradėjau aišku šypsodamasis. Už kadro girdimas skaitovas ir tokia neįprasta žaidimuose Lietuvių kalba šiek tiek linksmino. Tačiau kiek pašaipią prigimtį turinčiam šypsniui netrukus teko pasišalinti nuo veido. Žaidimas greitai ir įtikinamai atsakė į klausimą kuris man kėlė bene didžiausią nerimą. Pirmo lietuviško darbo belaukiant, nelabai tikėjausi kažko įspūdingo grafikos ar garso srityse, galbūt apie tai dar kalbėti ankstoka. Didesnes viltis dėjau į siužetą kuris prikaustys ir padės keliauti žaidimu kenčiant visus galimus bug‘us. Labiausiai bijojau dėl gameplay, pasirodo veltui…
Pradėkime nuo istorijos. Žaidimo istorija pranoko, bet kokius lūkesčius. Na tai nėra kažkos super perliukas, tačiau tai ir ne banali istorija apie zergus pasipilusius iš meteorito. Ateivių invazija irgi neprimena „Amerikietiško standarto“ kai ateiviai užpuolą žemę (būtinai toj vietoj kur Amerika) be priežasčių arba tik todėl, kad pavyzdžiui jiems patinka naikinti. PSI ateiviai tai elementari gerai ginkluota ir paruošta paieškos grupė, ieškanti savo lyderio Scivos (Vienatinio, Išaukštintojo, Dieviškojo) nukritusio į žemę, prieš 60 mūsų planetos ciklų (suprask metų). Ateivių rasė ir kultūra šiek tiek primena gero skonio Sci-fi knygas. Vadovaujantis sluoksnis savo žodžius ir veiksmus pasverianti esybė į planetą siunčia patyrusius žudikus, medžiotojus. Nors žmonės ir laikomi primityvais jų jėgos nenuvertinamos ir paieškos grupė paruošiama ypatingai. Kruvini susirėmimai, šimtų žmonių ir mutantų mirtys? Visa tai tik priemonės pagrindiniam tikslui pasiekti.
Rusai tuo tarpu elgiasi kaip dera rusams. Važinėja viliukais, traukia „belomor kanal“ o zona kur atsitiko kažkas sunkiai suvokiamo paprasčiausiai aptveria spygliuota viela, atitempia armija ir ja sutremia šalies mokslininkus. Šiuo atveju buvo net patogu. Ir gulagai ir meteoritas buvo šalia. Atsisakymas paklusti baudžiamas sušaudymu, vadai važiuoja tankais, kiti po sibiro pusnis braido pesčiomis (na bent jau per ta laiką kol žaidžiau neradau „junito“ transportuojančio patrankų mėsą. O gaila.). Nesinori liaupsint istorijos nepamačius jos pabaigos, tačiau dabar drąsiai galiu pasakyti, kad istorija pakankamai įdomi ir intriguojanti. Pažiūrėjus intro žaisti norisi, kad tik neišgaruotų…
Neišgaravo. Pirmoji pažintis su gameplay nenuvilia. Sunku pasakyti ar žaidimas tikrai įveikiamas žaidėjui patogesniu būdu, nes mano supratimu tai riboja žaidimo balansas. Per pirmas pora misijų aš nesusidūriau su jokiais resursų kaupimo ar gamybos upgrade‘ais, vadinasi aš negaliu aukoti karių gamybos žaidimo pradžioj, kad vėliau resursai kauptųsi greičiau arba kad patys kariai būtų galingesni. Vadinasi resursų panaudojimas apsiriboja tik vienu klausimu „Ką gaminti?“. Šitoje vietoje į sceną žengia kovinių vienetų panaudojimas kovos lauke. Smulkūs ir maži pėstininkai nors ir turintys baisių savybių kovos lauke nėra efektyvūs. Norint užauginti didelį jų kiekį, gera laiko gabalą teks tupėti bazėje ir ją ginti panaudojant herojus. Tai nesudėtinga, bet nuobodi užduotis. Galų gale sukaupus įspūdingą „mėsos“ masę, ją suvaldyti bus gan sudėtinga. Patys žaidimo kūrėjai viename savo interviu pripažįsta, kad kelio paieškos algoritmai sukėlė jiems daug rūpesčių programuojant. Žaidėjams jie kels rūpestį žaidžiant, todėl gan greitai apsisprendžiau apsiriboti, mažomis ir stipriomis grupėmis, galinčiomis greitai judėti po žemėlapį, o susirėmimo metu pasiūlančiomis įspūdingą smogiamąją galią. Tokių grupių panaudojimą labai teigiamai įtakoja ir turimi herojai. Paprastai jie greitesni todėl į kovą įsivelia pirmieji, kol jiems padaromas pakankamai didelis kiekis žalos, prie jų prisijungia ir kiek lėtesni koviniai vienetai bei gydytojai.
Tačiau net ir herojai gali tapti kelio paieškos sutrikimų aukomis. Dažnai iš toliau pasiųstas medikas pusiaukelėje savavališkai nusprendžia niekur neeiti ir nieko negydyti. Eksperimentiniai bandymai apeiti teritoriją irgi gali baigtis liūdnai. Syki jau beveik baigdamas misiją nusprendžiau papbraidyt po pelkėse augančius meldus. Įlyst įlindau, o išlyst nebepavyko. Dėl to ilgainiui atsisakiau ir didelių grupių. Tai vienas tai kitas kovinis vienetas pasimeta ir atsilieka nuo grupės, arba pradeda ieškot sau atskiro tako. Kadangi misijos dažniausiai liepia judėti priešo teritorija joje gausų patrulių, ir visi vienišiai pasmerkti greitai ir neskausmingai žūčiai. Gaila. Bet būtent dėl šių dalykų puolamojoje kovoje teko atsisakyti ir labai įspūdingai įgyvendintų toliašaudžių kovinių vienetų. Tiek ateivių tiek rusų sviediniai elipse kylantys į orą o paskui krentantys ir sukeliantys įspūdingus sprogimus atrodo išties šauniai. Tačiau jų gamybą ir panaudojimas kol kas gan problematiškas. Kainuoja jie daug, yra sąlyginai silpni ir dėl kelio paieškos klaidų pasiklydę ar atsiskyrę nuo grupės akimirksniu sunaikinami.
Žaidžiant už rusus ši problema net skausmingesnė. Pradinės jų misijos bent jau man pasirodė sudėtingesnės, herojai silpnesni. Atitinkamai mažiausi koviniai vienetai pėstininkai ginkluoti automatais ar RPG lyg ir yra pavojingesni už savo atitikmenis atkeliavusius iš kosmoso. Tačiau vėlgi judėjimo problema, didesnį jų būrį sunku išlaikyti krūvoje. Rusams daug dažniau koją pakiša ganėtinai unikali žaidime naudojama apžvalgos sistema, kai unitai mato ten kur žiūri. Paprasti pėstininkėliai dažnai tampa pasalų aukomis. Labai. Labai norėtųsi, kad pėstininkai būtų transportuojami šarvuota technika. Sėdėdami greitame šarvuotyje, jie turėtų šansą atvykti į mūšio lauką gyvi, taptų manevringa ir išties pavojinga jėga. Šiai minutei, jų rolės net patrankų mėsa nepavadinčiau.
Visumoj žaidimo mechanika labiausiai primena kad ir to pačio Warcraft III vadinamas herojų misijas. Kaip ir ten taip ir čia, herojus yra kertinis akmuo ir visatos centras. Jis daro žalą, gauna žalą ir faktiškai visada diktuoja kovos stilių. Visa kita elementarus „support“. Herojai kaip ir žadėta yra kelių rūšių, atitinkamai kiekvienas jų turi savo paskirtį, ir ją supratūs žaidimas tampa gan lengvai įveikiamas. Herojai renka patirties taškus, turį įspūdingų specialiųjų sugebėjimų dažnai išsaugančių ne vieną gyvybę ar nulemiančių mūšio baigtį.
Ekonominė pusė galima sakyti išvis nevystoma. Užimi bioesencijos šaltinį ir jį melži. Jau minėtas upgrade nebuvimas neleidžia procesų greitinti, todėl žaidimo ritmas daugmaž stabilus, leidžiantis susikoncentruoti į bazę palikusius kovinius vienetus. Kiek teko žaisti, priešai neturi ypatingo potraukio pulti mūsų bazę ypač jei bazę palikęs dalinys kruopščiai išsivalo perimetrą. Taigi blaškančių faktorių kaip ir nėra, visą dėmesį galima ramiai sutelkti į herojus ir jų sąveiką. Ilgainiui žaidimas pradeda priminti slasher‘į su taktikos elementais valdomą per RTS vartotojo sąsają. Tai jokiu būdu nėra blogai. Kovos gražios ir įdomios, žaidimas teikia malonumą.
Grafinė žaidimo pusė. Galima būtų tikėtis, kad pažersiu daug priekaištų, tačiau tam lyg ir nėra preteksto. Žaidimas atrodo išties gerai. Žemėlapiai patrauklūs, kraštovaizdis turtingas efektai pakankamai šiuolaikiški. Žiūrėt ir tyrinėt malonu, nors tam ir reikia ganėtinai padoraus AK.
Koviniai vienetai. Ateivių pusėje kaunasi tiek labai patrauklios tiek visiškai atstumiančios būtybės. Nežiūrint į tai, visi modeliai padoriai detalizuoti kai kurie sprendimai ganėtinai originalūs, nors vietomis žaidimas primena septintojo-aštuntojo dešimtmečio sci-fi knygų viršelius. Turiu omeny ne konkrečius panašumus, o atlikimo techniką. Tai ne žinoma ne priekaištas. Rusų pajėgos atrodo daug paraukliau, kovinė technika atrodo puikiai, nepagailėta detalių. Visi šie reikalai pakankamai gražiai sprogsta, tankai sukina bokštelius (akivaizdžiai per greitai, bet žaidimo eigai tas tik į gerą) sukasi visi ratai. Vikšrai ne. Tačiau jie nesisuko ir Call of Duty: Big red one. Matyt sunkiai įgyvendinama.
Komplimentų nepagailėčiau ir kamerai. Jis paklusni, atitinka visus šiais laikais keliamus pan/tilt/roatate reikalavimus.
Vartotojo sąsaja. Paprasta, patogi, neperkrauta. Koviniai vienetai ir jų savybės lengvai pasiekiami ir panaudojami. Jokių priekaištų.
Silpniausia žaidimo dalimi įvardinčiau garsą. Muzikos ir specialiųjų efektų sferoje viskas puiku. Tačiau balsai ir dialogai įgarsinti mažų mažiausiai paskubomis. Dažniausiai kovinių vienetų tariamos frazės nesukelia realizmo pojūčio ar tarpusavio kontakto, kaip kad tai būna kituose žaidimuose. Viskas daugiau ar mažiau suskaityta skaitovo intonacija neskubant, gražiai ir taisyklingai kirčiuojant žodžius. Jei būrys netyčia patenka į pasalą ir būna ant sunaikinimo ribos, mieguistas pranešimas „Mus atakuoja“ skamba gan erzinančiai. Ypač dėl to, kad mus tikrai atakuoja, tačiau pranešėjas tuo lyg ir netiki… Kiek dar reikės mirčių, kad jis tuo patikėtų? Moteriški balsai skamba kiek įtikinamiau, vietomis galima sakyti puikiai dera ir „limpa“ prie situacijos. Dar daugiau priekaištų galima paberti į Rusų karių daržą. Nežiūrint į tai, kad jų dialogų tekstai daug stipresni ir gyvesni nei ateivių, jų įgarsinimas gadina popierius kaip reikiant.
Vis dėlto, manau kūrėjai tam turi krūva pasiteisinimų ištekliai + laikas + pinigai. Tiesiog dabar labai norėtųsi pamatyti versiją vakarams, jei ir ten tas pats, būtų truputi liūdna.
Na ir pabaigai. Jei reikėtų išsakyti savo nuomonę trumpai drūtai, jis skambėtų maždaug taip. Projektą „užskaitom“. Žaidimas vykęs, pilnai atitinka vidutinės kokybės pasaulinio lygio žaidimams keliamus reikalavimus. Tai nereiškia kad žaidimas yra vidutiniškos kokybės . Kai kurie jo moduliai tiesiog puikūs, kai kurie tragiški. Tvarkytinų vietų yra, tikėkimės jos ir bus tvarkomos. Jei jis būtų kurtas ne mūsų šalyje, ir jei tai nebūtų pirmasis lietuviškas projektas, vargų bau ar jį vertinčiau daugiau nei šešiais su puse. Tačiau tai pirmas lietuviškas projektas ne tik išplaukęs į plačiuosius vandenis, bet ir išleistas Lietuvoje. Todėl į kai kuriuos dalykus galima užmerkti akį. Žaidimas padarytas, jis veikia o svarbiausiai jį pakankamai įdomu žaisti. To daugiau nei pakanka, kad palaikytume ir padrąsintume kūrėjus pridėdami jiems dar vieną balą. Tai ne patriotizmas. Tai blaivus situacijos įvertinimas. Šaunuoliai!