Dilema: būti tokiu, kokie neva yra didieji apžvalgininkai, ar išlikti sąžiningu? Kodėl? Na, nekopijuosiu tikslaus teksto, kurį gavau kartu su apžvalgai skirtu kodu, bet grubiai išvertus jis skambėtų taip: „prašome apsilankyti mūsų puslapyje, jį rekomenduokite, taip pat parašykite puikią šio žaidimo apžvalgą, nes tik su Jūsų pagalba mes galime sukurti kitą šio žaidimo versiją“. Žinoma, būtų galima atsakyti, „šimtas eurų ir žaidimą įvertinu dešimčia balų“. Kaip iš tos „Simpsonų“ serijos, kurioje Mardžė įsidarbino vadybininke ir jai davė tokią pamoką: „tu gali sakyti tiesą, kad ši virtuvė iš tiesų maža ir joks niekas nepirks. Bet jei pasakysi, kad ji „jauki“ – bus visai kitas efektas“. Bet aš taip nedarysiu. Oi, ne.
Ko gero didžiausia bėda, kad žaidimą kūrėjai įvardina kaip „pilnai sukurtą“ „ambicingą“, „įtraukiantį“, „Diablo stiliaus“, bet tuo pačiu man mini kitos versijos kūrimą (labai nuoširdžiai tikiuosi, kad tai iš tiesų bus kita versija, ne koks nors „papildymas“), lyg ir pripažindami, kad žaidimas nėra užbaigtas. Negana to, jie turi akiplėšiškumo už šį „projektą“ prašyti DVIDEŠIMT pinigų. Žinoma, žinoma, galima vėlei numesti tą patį atsibodusį „mažo biudžeto“ (siekiantį vos 3 ar 4 tūkstantėlius, kuriuos, beje, surinko Kickstarter‘io pagalba) argumentą. Taigi, kas čia tokio blogo? Trumpai tariant, beveik viskas. Na, geri 90 procentų drąsiai!

Pradėkime nuo to, kad žaidimas jokiu būdu neleidžia praleisti „intro“. Nesvarbu, jei maigysime visus įmanomus klavišus, kiekvieną kartą turėsime žiūrėti tą patį „filmuką“. Aišku, pirmas ir antras kartas buvo visai smagūs, bet vėliau tai pasidarė tikra kančia, nes žaidimą reikėjo paleidinėti ne vieną ir ne du kartus – šis mėgsta užlūžti be jokio įspėjimo.
Anei kiek neblizga ir pati žaidimo istorija. Kūrėjai giriasi, kad žaidimo ilgis siekia „net“ 8 valandas. „Net“, kai vis dar betoje esančio „Grim Dawn“ pirmasis skyrius trunka bene 10 valandų.
Žaidimo istoriją bandyta perteikti „Banerių Sagai“ būdingu pieštiniu pavidalu, tačiau jei „Sagoje“ vaizdai yra tiesiog nuostabūs, tai čia – bjaurūs (su maža išimti, kuria galima laikyti krovimų metu rodomus „concept art“ paveiksliukus). Istorija, kartu, yra ir žaidimo „variklis“. Tai reiškia, jog „grybavimo“ laisvės čia visai nėra: užteks judėti į vieną pusę ir neišvengiamai pasieksime tikslą. Tik tas judėjimas yra beveik identiškas „Bound by Flame“ žaidimui, kuriame, praktiškai, bėgiojime per besikeičiančios išvaizdos tunelius, tad žaidime nesančio žemėlapio visai nereikia. Viršum to, žaidime nėra jokių šalutinių užduočių, pasirinkimo variantų, ar galimybės pasišnekėti su pašaliniais NPC, visas procesas saugomas automatiškai (t.y., jei įlėksime į boso kovą, bet būsime nepasiruošę, beliks vesti nemirtingumo kodą ar kartoti žaidimą iš naujo), o jei, netyčiom žaidimas užlūžtų, reikėtų visą procesą kartoti iš naujo.

Kovos sistema, daiktų rinkimas ir lygio kėlimas taip pat primityvūs. Pirmiausiai galima pasirinkti vieną iš trijų veikėjų, kurie skiriasi tik savo išvaizda ir pradiniu pagrindinių atributų išskirstymu: vienas turės daugiau jėgos, antras miklumo, o trečias turės visko po truputį. Deja, žaidimo eigoje jiems uždedami ginklai iš šarvai bendros išvaizdos nepakeis.
Kalbant apie pačius šarvus ir ginklus, kūrėjai (vėlgi) išdidžiai teigia, kad žaidime jų yra „net“ 200. Įdomiausia tai, kad tie „200“ neturi jokių atsitiktinai generuojamų bonusų ir žaidimo metu juos gausime neišvengiamai. Tai yra, sudaužę vienoje vietoje esantį puodą, visuomet gausime tą patį ginklą, ar šarvą. Taigi, atsitikus nelaimei, kartojant žaidimą jau žinosime, kur ir kas krenta. Daiktai taip pat neturi jokio retumo pasiskirstymo ir yra vienodi. Todėl jokių „set‘ų“ ir džiaugsmo, gavus žalios ar auksinės spalvos daiktą.

Žaidime esantys priešai taip pat byloja apie šio žaidimo neišbaigtumą. Tai galima pamatyti ne vien iš jų išdėstymo bei elgsenos, kuomet vienu atveju sutiksime keturis, vienas kita begydančius priešus, pirmas ir antras žaidimo bosai bus nugalėti laikant vieną pelės klavišą, o po trečiojo sudėtingumas pakils iki kosminio lygmens, bet ir iš pavadinimų, kuriuose pilna „ne į temą“ skaičių, bei „_“ ženklų.
Galop, veikėjų „talentai“, kurie ne tik identiški ir nesikeičiantys, nesvarbu kokį veikėją pasirinktume, bet ir nepasiūlo jokios diversijos, galimybės savo veikėją padaryti unikaliu: iš viso turime 8 aktyvius ir 4 pasyvius talentus. Štai, vienas aktyvus leidžia šauti keletą strėlių, visiems aplinkiniams priešams daryti žalą, išsikviesti draugą tigrą. Keisčiausia, kad kiekvieną jų galėsime tobulinti vos tris kartus. Čia taip pat reikia paminėti, kad tarp jų nėra jokio balanso: jei artimos kovos veiksmus galėsime naudoti be jokio laukimo ir jų bus bent keletas, tai lankininkas turės tik vieną aktyvų veiksmą.

„Legends of Persia“ – vienas tų pavyzdžių, kodėl į „Steam“ platformą neturėtų praeiti tiek daug žaidimų. Aišku, jei kūrėjai žaidimo nepristatinėtų kaip pilnai išbaigto, keturis kartus sumažintų kainą ir prie jo aprašymo pridėtų užrašą „ankstyva alfa“, daugelis šių blogybių būtų tikrai pateisinamos. Tačiau šiuo atveju mes turime linijinį, bedvasį, prastai optimizuotą, nebalansuotą, nuobodų „projekčiuką“, kuriam iki prieš 18 metų kurto „Diablo“ yra tiek, kiek žmogui pėsčiom iki mėnulio.