
Kai pirmą sykį išgirdau apie „Ni No Kuni“, nesusilaikiau ir viską metęs atlikau žymųjį Artojo šokį. Vėliau truputį aprimau, nes originaliai žaidimas pasirodė tik Japonijoje, o vakarams skirtos versijos teko gerokai palaukti, bet dabar ji čia. Metas pažvelgti ar darbinį linoleumą trypiau ne be reikalo.
Mano džiaugsmo priežastimi be abejo tapo kūrėjų tandemas. Ex–Kolegos ir klystkeliais nuklydusio padawano Rokimuso mėgti „Level 5“ (Professor Layton), paskelbė apie bendradarbiavimą su viso pasaulio anime gerbėjų dievukais „Studio Ghibli“.

Aš nesu didžiulis anime gerbėjas, bet „Studio Ghibli“ darbus irgi siaubingai mėgstu. Žinia, ši studija dar yra vadinama „Japonišku Disnėjumi“, bet mano požiūriu jie verti daug daugiau. „Studio Ghibli“ — ne tik animacijos dievai, jie puikūs pasakotojai, mokantis papasakoti sudėtingą ir subtilią istoriją, ne tik dialogais ar vaizdais, bet ir simbolių gausa. Nė vieno jų filmuko, net ir paties paprasčiausio, negalėčiau pavadinti vaikišku, kaip ir nė vienas jų filmukas skirtas vaikams nėra infantilus ar banalus.
Tiesa, kūrėjams pradėjus pasakoti apie žaidimą plačiau kiek sunerimau, tai turėjo būti jRPG, o vilčių kad jie padarys kažką panašaus į „Kingdom Hearts“ aš neturėjau.
Tiesa, kaip paaiškėjo, slypi kažkur per vidurį.

Žaidimas iš ties yra jRPG, o jame kaip ir bijojau, nemenką rolę atlieka „grind“ sekcijos. „Ni No Kuni“ nėra veiksmo žaidimas, tačiau skirtingai nei tipiniai jRPG turi daugiau kapoklės elementu. Esmė tame, kad tipinių jRPG kautynių metu personažai nėra statiniai, o judėjimas mūšio lauke atliekamas realiu laiku ir turi nemenkos įtakos jos baigčiai. Pirmose kovose su tuo sunku apsiprasti ar deramai įvertinti judesio svarbą, bet vėliau judesio nauda tampa akivaizdi ir svarbi, kautynės savaime tampa labiau dinamiškos, įgyja taktinio gylio. Tiesa to nepakanka, kad jos išvaduotų žaidimą, nuo jRPG būdingo pilko ir nuobodaus grind‘o, bet tai ir nėra vienintelė savybė kuri mėgina tai daryti.
Kautynes pagyvina ir meninis žaidimo stilius, įspūdingi, kartais ypač grėsmingi, bet niekada kvailų baimių nepažadinantys priešai ir papildomi kautynių elementai — kerai, pakeleiviai, bičiulių sistema, kaupiami artefaktai ir dinamiškas specialių savybių rinkinys. Galbūt aš klystu, bet dienos pabaigoje, visas šių savybių komplektas tarsi išvaduoja žaidimą ir grind‘as nebeatrodo toks siaubingas. Ne, jis netampa mažiau įkyrus ar erzinantis, tiesiog su juo lengviau susigyventi.
Kodėl aš tai teigiu neužtikrintai? Ogi todėl, kad mano požiūris šiuo atžvilgiu šiek tiek iškreiptas. „Ni No Kuni“ aš, be abejo, žaidžiu su vaikais, tad prie televizoriaus sėdime trise, bet žaidžiu tik aš vienas. Kiti du — žiūrovai ir nesibaigiančios kautynės jiems yra lyg atskiri, gražaus animacinio serialo epizodai. Jie stebi kovas, veikėjų animacijas, įvykius fone ir tai jiems niekada neatsibosta. Tiesą sakant didžiausi nesutarimai kambaryje kildavo tada, kai aš mėgindavau apibėgti žemesnio lygio monstrus ir išvengti bereikšmių kautynių. Manau, jei jie žaistų patys, pirmas pora savaičių jie vis dar drožtų pirmo lygio stepes persekiodami paniškai sprunkančius grybukus, bambukus ir burundukus.
Be kautynių žaidime be abejo yra ir kitos jRPG būdingos veiklos, o didžiausias dėmesys skirtas bičiulių sistemai. Pagrindinis žaidimo veikėjas Oliveris, be pakeleivių, dar gali turėti prijaukintų padarėlių armija, kurią naudoja kovų metu. Žaidėjas gali rinktis, kokias draugužių kombinacijas rinktis kovon ir kada juos panaudoti, be to Oliveris gali kautis ir pats. Įdomu tai, kad kiekvienas draugužis (negaliu vadinti jų augintiniais, Vytai, ir tau nepatariu!) turi gan platų savybių rinkinį, tačiau negali naudoti jų visų, tad taktinis žaismo gylis išsiplečia iki begalybės. Tiesa šioje vietoje būtina pabrėžti, kad šios galimybės į žaidimą sudėtos be prievartinių mechanizmų į juos gilintis. Esant norui žaidėjas gali susikurti savo svajonių komandą ir tobulą kautynių taktiką, bet jei žaidėjo širdyje stinga smalsumo, galima žaisti tiesiog pasitelkiant pagal nutylėjimą sudėtas nuostatas.

Greta augintinių tobulinimo dar yra kerų knyga ir tonos, tiesiog tonos papildomos medžiagos. Viso žaidimo metu Oliveris renka išbarstytus knygos puslapius, kuriuose rasi visko, nuo gilios ir išsamios paralelinio pasaulio istorijos iki praktinės magijos užrašų, floros ir faunos žinyno ar papildomo, abu pasaulius vienijančio pasakų rinkinio. Viskas surašyta ir pateikta taip įspūdingai, kad aš jau kuris laikas galvoju ar nepaleidus viso to wiki per spausdintuvą, kad būtų skaitalams prieš miegą. To vis dar nepadariau, nes gaila miškų kuriuos neišvengiamai tektų iškirsti, kad tai įgyvendinčiau.
Žodžiu — žaidimo eiga, kautynės ir veikėjų progresija buvo „Level 5“ atsakomybė ir akivaizdu tai, kad jie ilgai ieškojo formulės kaip jRPG paversti labiau vakarietišku, bet tuo pat metu nepaliečiant nė vieno iš kertinių jRPG pamato dalių. Kažkuria prasme jiems pavyko, bet mano požiūriu dėl to reiktų nulenkti galvą ir prieš „Studio Ghibli“ talentą kurti atmosferą ir veikėjus. „Ni No Kuni“ pasaulis ryškus ir įsimintinas, o akivaizdžiai animaciniai veikėjai turi sielas — taip, kaip tai yra įprasta „Ghibli“ filmukuose. Vien dėl to, kiekvienas atliekamas veiksmas įgyja daugiau prasmės.

„Ni No Kuni“ siužetas, savo ruožtu sutviska visomis spalvomis. Kadangi mechaniškai tai nėra ypač paprastas žaidimas, tai ir istorija parašyta kiek vyresnio amžiaus žaidėjams. Maniškiai dar per jauni tiek nepagrąžintai istorijai, tiek pačiam žaidimui, bet štai dvylikamečiai ir vyresni (maksimalus amžius, žinoma, neribojamas), iš šio žaidimo išgaus ne vieną gyvenimišką pamoką. Ši daili pasakaitė yra apie trylikametį berniuką Oliverį.
Oliveris gyvena su mama ir iš esmės yra eilinis vaikis. Paklusnus, padedantis mamai, bet kamuojamas tų pačių baimių kaip ir dauguma vaikų (pvz.: kad mama kažko nesupras), todėl šiek tiek padykęs. Taip nutinka ir dabar, kai kiek vyresnis draugas Filipas pasiūlo išmėginti ką tik jo sukonstruotą Hot–Rod‘ą. Oliveris pergyvena, kad negavęs mamos sutikimo vakare pasivėžinti apsijuoks prieš draugą, o baisiausia negaus pavairuoti egzotiško bolido, tad sumeluoja mamai ir į draugo garažą išsmunka paslapčia. Netrukus jis jau lėkė krantine ir mėgavosi greičiu, kai netikėtas techninis gedimas švystelėjo berniuką upėn. Istorija baigiasi laimingai tik Oliverio mamos dėka, ji išgelbėja sūnų, tačiau džiaugsmui atslūgus pasigirsta kaimynų murmesys — „vargšė Alise, jos širdis visuomet buvo silpna“.
Netrukus Oliveris tampa našlaičiu ir siužetas įgauna Karlsoniškų vingių. Berniuką apsupa įsivaizduojami draugai iš fėjų pasaulio, Oliveris tampa keliautoju tarp matmenų ir kovotoju už gėrį. Tiesa tai nebuvo lūžis jo pasaulėžiūroje, Oliveris juk ir taip buvo šaunus vaikis. Ne, ne… Burtininko mantiją jis priima tik todėl, kad jo bičiulis Dripis užsimena apie žmonių kopijas egzistuojančias kituose matmenyse. Oliveris nedvejodamas iškeliauja į piktųjų džinų engiamą pasakų pasaulį su viltimi rasti savo mamą.

Kitame matmenyje Oliveris susiduria su elementariu iššūkiu — pikčiurna Šadar prakeikė žmones sudaužydama jų širdis ir pagrobdama jų dalis. Narsa, drąsa, entuziazmas, susivaldymas, atjauta, meilė, ambicijos, pasitikėjimas, tikėjimas ir smalsumas — tai visų mūsų širdžių sudedamosios, o netekę vienos jų nustojame būti savimi. Oliveris vis sutinka žmonių praradusių širdies dalį, tad dažnu atveju jo situacijos primena nūdieną, kur ir be Šadar pagalbos žmonės paprastai stokoja kertinių širdies sudedamųjų. Tiesa Oliverio atvejis paprastesnis, užuot ieškojęs tūkstančius lupančių gyvenimo kokybės trenerių, jis kerais pasiskolina lašelį kitų žmonių širdies, kurio paprastai pakanka, kad apgaivinti Šadar paliestus apkiautėlius. Tai šiaip įdomi koncepcija, o žaidžiant išvien su vaikais tokia žaismo eiga vienu metu yra ir animacinis šou ir puiki lavinimo priemonė.

Kaip minėjau, pasakojimui stulbinančios įtakos turi ir žaidimo grafika. „Ni No Kuni“ prasideda nuo įvadinio filmuko, kurį nupiešė „Studio Ghibli“ meistrai, tad jis tviska detalumu, spalvomis ir gyvastimi. Netrukus filmukas perėjo į žaismą, tačiau, kad tai suprasčiau prireikė poros akimirkų. Pasaulis atrodė toks pat dailus, gilus ir nepakitęs, tad analoginę rankenėlę aš pakrutinau su šiokia tokia abejone, bet o stebukle, tai iš ties jau buvo žaismas! Tiesiog nematau prasmės dar kažką pridurti. Kiekvienas pasaulio elementas kruopščiai ir detaliai prapieštas, kiekvienas monstras, net ir pats menkiausias, išpuoselėtas iki tobulumo. Tiesa vaizdo intarpų, kurie pasižymi įspūdingais kameros rakursais ir efektais, čia galėtų būti daugiau, tačiau kai pasaulis toks įtikinantis, jausčiausi kvailai to reikalaudamas. Vienintelis priekaištas kurį turiu, tai kameros darbas. Žaisdami „Ni No Kuni“, netruksite pastebėti, kad nuolat kinta jo pasaulio masteliai ir kameros padėtis. Tad kelionės po atvirą pasaulį yra komfortiškos ir smagios, tačiau patekus į uždaresnius, detalesnius ir gyvesnius lygius, kameros elgesys ima erzinti, kliuvinėja už kampų, ar tinginiauja rodydama bet ką, tik ne iš pasalų puolančius priešus.
Garso takelis — atskira opera. Nors prisiekę jRPG geek‘ai rekomenduos žaisti japonų kalba su angliškais titrais (žaidime, žinoma, yra tokia galimybė), aš to daryti nepatariu. Angliškas garso takelis nuostabus. Aktorių darbas nepriekaištingas, žodynas turtingas ir nė iš tolo neprimena banalios ir paprastos, vakarietiškoms jRPG adaptacijoms būdingos chaltūros. Garso takelį kūrė kompozitorius Joe Hisaishi, o atliko Tokijaus simfoninis orkestras. Joe Hisaishi žinomas visiems „Studio Ghibli“ ar Takeši Kitano darbų gerbėjams, yra sukūręs per 100 garso takelių, tame tarpe ir kultiniais tapusiems „Totoro“, „Klajojanti Halo Pilis“, „Ponyo“, „Dolls“, „A Scene at the Sea“ ir daugeliui kitų.

Reziumė? Paprastas — „Ni No Kuni: Wrath of the White Which“ yra toks pat žaidmas, kaip ir jame vaizduojamas pasaulis. Tai nuostabaus grožio tiltas jungiantis atrodytų nesujungiamas salas. Per žaismą čia sukuriami bendri sąlyčio taškai tarp kinematografijos ir žaismo, tarp žaidimų ir meno, tarp vaikų ir suaugusiųjų, tarp pasakų ir realaus pasaulio, tarp rytų ir vakarų… Nepaisant to… Aš vis tik nesiryžčiau rekomenduoti šio žaidimo tiems, kas šnirpščia nosimi ar idiotiškai vaiposi išgirdę vieną šių žodžių — pasaka, grožis, anime, jrpg. Jei nė vienas šių dalykų jūsų nežavi — esate suaugę ir su jūsų širdimis ne viskas tvarkoje. Visiems kitiems (drąsiai ir kiek neapdairiai nepaisydamas grind‘o) — rekomenduoju.
Dėkojame portalui ps3games.lt už apžvalgai suteiktą žaidimą.
4 Komentarai
Orangutangiukas
Nesigailiu sumokėjęs 43 svarus už jį, buvo verta 🙂
Jkin
Dvejojau ar pirkti, ar ne, ši apžvalga išsklaidė mano abejones. Demo visumoje patiko, graži muzika ir įdomus gameplay, o ir grafika gražiai stilizuota. Ne esu didelis Studio Ghibli fanas(kadangi jų darbai visgi yra per šviesus mano skoniui, visada mėgstu tamsias istorijas), bet labai mėgstu anime ir jrpg, visgi palauksiu dar didesnio kainos kritimo.
ReiKaz
Atsiprasau uz toki komentara, bet jau po daugybes kartu tiesiog issprudo… ar jau Games.lt skirta tik jaunajai kartai? Kiek beuzeinu, pagrinde apzvalgos rasomos vien vaikiskiems zaidimams. Kodel nieko rimtesnio kas idomu ir suaugusiai kartai?
Negi jau vien jaunoji karta lankosi ir tik jiems skirtas games.lt turinys?
Artojas
Šiuo atveju tu painiojies, daugeliui 18+ žaidimų dar augt ir augt iki ninokuni.