Jei prisimintume „laisvus“ žaidimus — dažnai juos sieja pagrindinio herojaus bruožas. Net kai jam primetama griežta siužetinė praeitis ir istorija, mes vis tiek galime jį kažkiek personalizuoti. Pakeisti išvaizdą, duoti vardą — kažkaip priartinti prie savęs. Yra ir priešingų variantų, tarkim Gordon‘as Freeman‘as. Nei jis laisvas personažas, nei laisvę žadančiame žaidime, tačiau jis yra šlovinamas, tapęs modernios kultūros ikona, nes… Tylėjo. Jis paprasčiausiai neturėjo progos susimauti, nes niekam nekišo savo nuomonės, tad viskas ko trūko iki idealizavimo — geras žaidimas ir truputis mistikos.

O štai Final Fantasy XIII–2 duodamas laisvę visur kur įmanoma, kažkodėl atima galimybę rinktis. Na taip, personažo kūrimas nėra serijos arkliukas, tačiau prisiminkime Final Fantasy XIII… Tai istorijos varomas jRPG, pakankamai atmosferiškas, dramatiškas ir melancholiškas, todėl labai svarbu rasti kažkokį ryšį su veikėjais, kitaip visa kita netenka prasmės. Ir FFXIII jį siūlė, mano atveju leisdama žaisti su Sazh, Fang ir Vanile kurių istorijos ir likimai man buvo įdomūs. Aišku greta to, aš turėjau valdyti Snow, Hope ir Lightning kurių likimai man buvo menkai įdomūs, bet… Na priimi tai kaip komplekto dalį. Teisingumo dėlei aišku būtina pastebėti, kad veikėjo charakteris labai retai įtakoja mano nuomonę apie žaidimą, dažnu atveju tai yra tik vienas elementų kuris apibrėžia kaip asmeniškai pažvelgi į įvykius, bet tik ne kalbant apie siužetinius jRPG. Japonai veikėjų portretus paprastai pateikia ypač perspaustai ir dramatiškai, nevengdami parodyti tiek išorinį, tiek vidinį (sielos) portretą, dažnu atveju skirdami vienodą dėmesį tiek protagonistams, tiek antagonistams. Nori nenori, tai veda į kažkokio ryšio atsiradimą ir labai dažnu atveju finalinė kova turi savy daug simbolizmo, o žaidimo istorija ima atrodyti keistai asmeniška. Žinoma taip nenutiks, jei nė vienas iš veikėjų nesužadina jokių jausmų. Tiesą sakant, tokiu atveju žaidėjas susiduria su natūralia atmetimo reakcija, kai viskas ką darai atrodo kvaila ir be tikslo.
Final Fantasy XIII – 2 — žaidimas kuriame su šia reakcija susiduriu ir nuolat kovoju. Ją iššaukia labai silpni, labai melancholiški ir savo siela mano natūrai priešingi veikėjai. Man sunku suprasti jų kelionės prasmę, sunku ją pateisinti ir jai vadovauti. Žaidimui įpusėjus ši problema tik gilėja, nes nepaisant to, kad antagonisto asmenybė laikoma paslaptyje, o jo poelgių motyvai yra visiškai neaiškūs, jo požiūris į žaidimo herojų kelionę yra identiškas manajam. Norom nenorom tai suartina mane su tuo, kas priešinasi mano valdomiems herojams, o kai galiausiai pristatomas pagrindinis NPC — brandos sulaukęs Hope… Žodžiu mano atveju, šis iš pažiūros nedidelis suvaržymas (du pagrindiniai, nekeičiami, melancholiški, nepriimtini veikėjai) efektyviai nuneigia visą laisvę kurią realiai suteikia FFXIII–2. Nes su herojais man nepakeliui, todėl aš nedegu noru tyrinėti, eksperimentuoti, aiškintis ir gilintis į dešimtis ar šimtus detalių ir mielai viską mesčiau ir bėgčiau pagrindiniu keliu…

Nes FFXIII–2 visa savo esybe yra atviras žaidimas. Ne ta prasme, kad jam kažkas parašė 120 subkvestų. Taip, juos parašė, bet vargu ar kuris jų yra vertas išskirtinio dėmesio siužetine prasme. Jie užlopo ir paaiškina gerą foninės istorijos gabalą, bet jei ji įdomi, geriau atsiduoti vienai iš FFXIII wiki tarnybų, nei vargintis grindinant iš pažiūros automatiškai sugeneruotas užduotis. Tačiau aš meluosiu ir sakydamas, kad visiškai atvirame žaidime, gali nespręsti visiškai nereikšmingų šalutinių užduočių, nes kartais esi priverstas tai daryti. Paradoksalu, bet tai diktuoja laisvė rinktis, kuri kaip paaiškėja visiškai nedera su lengvabūdišku požiūriu.
Aiškumo dėlei pirma panagrinėkime kaip iš esmės progresuojama FFXIII–2 pasaulyje. Čia verta paminėti du aspektus, herojaus kaip komandos progresija ir siužetinė progresija.
FFXIII–2 kovose, kaip ir pirmoje dalyje, dalyvauja trijų narių komandos. Du iš jų fiksuoti personažai turintys pirminę Komandoso ir Ravagerio rolę. Per daug nelendant į žaidimo mechaniką paminėsiu, kad efektyviam riebesnio priešo žudymui paprastai reikia įvesti jį į Stagger būsena. Tam naudojamos dvi klasės. Magiškos žalos ekspertai Ravageriai, greta didelio DPS taip pat pildo ir Stagger matuoklį. Komandosai savo ruožtu yra fizinės žalos ekspertai, kurie Stagger matuoklio nepildo, tačiau užfiksuoja tai kas ten jau prikaupta. Kitaip tariant, vienos atakos metu Ravageris užpildo Stagger stulpelį 20 procentų, tačiau kol jis pasiruoš kitai atakai, Stagger matuoklis grįžtą prie 0. Arba ne, jei darydamas žalą šiuos rodmenis užfiksuoja Komandosas. Iš esmės šis tandemas tampa pagrindine kovine sudėtimi, tad nenuostabu, kad būtent tokioje sudėtyje ir pradedamas žaidimas. Tuo tarpu Sentinel (tanko), Mediko, Sabotuotojo ir Sinergisto klasės ilsisi, trejetas jų praktiškai iki pat žaidimo pabaigos. Labiausiai dėl to, kad nuo Kristariumo, kuriame skirstomi talentai ir keliamas herojaus lygis, buvo nuimti visi saugikliai. Kristariumas tapo visiškai laisvas ir žaidėjas gali laisvai rinktis kokias klases ir kiek kelti. Iš pradžių aš šio pokyčio nė nepastebėjau, o kad jis yra susivokiau tik tada kai mano personažai buvo beveik pasiekę maksimalų (99) savo klasių lygį. Tai sukėlė daug problemų vienoje iš boso kovų, kur man reikėjo efektyvaus Sinergisto ir Mediko, tačiau visa kita žaidimo eiga ėjo kaip per sviestą. Mano spėjimas labai paprastas — keldamas tik vieną klasę aš žaidimą išbalansavau tiek, kad net Stagger matuoklis tapo nereikšmingu dalyku. Mano herojų daroma žala monstrų sveikatą ryjo sparčiau nei pildėsi jų Stagger matuoklis, iš esmės tai reiškia, kad neapdairiai suteiktos laisvės dėka iš žaidimo išlekia du kertiniai kovinės mechanikos elementai — Stagger, o paskui jį ir Paradigm Shift.

Nežinantiems pridursiu, kad Paradigm Shift buvo pagrindinis, strateginis kovų elementas, leidžiantis keisti valdomų herojų roles priklausomai nuo taktinių užduočių. Visa kita kova yra automatizuota ir teisingai parenkant paradigmas, žaidėjo įsikišimas į konkrečių užkeikimų naudojimą buvo ir liko minimalus. Esmė tame, kad jei anksčiau vidutinio sudėtingumo kovoje turėdavai išlaukti tinkamų momentų ir 3-5 sykius parinkti teisingą paradigmą, dabar to daryti nebereikia. 95 procentai FFXIII–2 kovų man tebuvo vieno ir to paties mygtuko spaudinėjimas. Kaip šią problemą sprendė FFXIII? Ogi įvedant apribojimus. Visų pirma kovotojų grupė — ji nuolat kito, o žaidėjas nori nenori turėdavo suktis be Mediko ar efektyvaus Ravagerio, išmokti išnaudoti Sinergisto ir Sabotuotojo roles, kurios buvo pakankamai įdomios ir labai reikšmingos kovose su bosais.
Antra — Kristariumas buvo suskirstytas į lygius, kurių dalis buvo užrakinta iki siužetas pasiekia tam tikrą vietą. Tai reiškė, kad visos klasės buvo balansuojamos pagal galimus iššūkius, žaidimas nors ir nebuvo sudėtingas, sutinkami monstrai visuomet bandė priešintis, o visas patirties taškų perteklius buvo investuojamas į kitas klases, kurias tekdavo išnaudoti pasikeitus grupės sudėčiai. Viso to neliko, pagalbinės klasės iškeliavo į istorijos šiukšlyną ir su tokiu trenksmu, kad net trečią vietą grupėje pas mane užima arba Ravageris, arba (labai retais atvejais) Medikas.
Trečias grupės narys yra gyvūnėlis, kuris turi savo Kristariumą, savybių ir tobulinimo rinkinius. Pati sistema yra ganėtinai įdomi, gyvūnėliai skirstomi į keletą lygių ir jų tobulinimo ar sukergimo mechanika gan unikali, bet… Kai lauke siautėja 99 lygio Komandosas ir Ravageris, trečias nereikalingas. Augintinio teikiami privalumai tiek nežymūs, kad tiesiog gaila laiko ir pastangų kurias riektų investuoti auginant „Late Blooming“ gydytoją.

Esmė nesikeičia ir vėlesniuose žaidimo etapuose. Tam laike, kai man reikėjo Sinergisto ir Mediko, šias roles jau maksimaliai buvo įvaldę du pagrindiniai herojai. Tiesą sakant, kruopščiai įveikus du trečdalius žaidimo, per abu turimus herojus, būsit pakėlę visas įmanomas klases, ir turėsit visus įmanomus derinius aukščiausiame lygyje. Gyvūnėliai, o ypač pagalbinės paskirties ir toliau neturės jokios reikšmės. Net ir tada, kai žaidimas atims vieną iš herojų, gyvūnėlių rolė išliks nereikšminga.
Aš nenustebčiau sužinojęs, kad visa tai, kas efektyviai nužudyta nuimant apribojimus, taip pat efektyviai atgyja žaidžiant aukščiausiu sudėtingumo lygiu, bet… Bet jei tai tiesa, tada FFXIII–2 niekada neturėjo būti išleistas už Japonijos ribų.
Daug didesnė blogybė yra atvira pasaulio progresija. FFXIII–2 iš esmės yra savotiškas FFXIII nuneigimas.
Baigiantis FFXIII įvykiams nutinka kai kas, kas neturėjo nutikti ir tai nutinka todėl, kad mistiška pasaulio dievybė Etro pasigaili šešių herojų dovanodama jiems geresnę lemtį nei buvo numatyta. Tokiu veiksmu ji iškreipia istorijos eigą ir pakeičia laiko tėkmę, t.y. ateitis tampa ne tokia kokia turi būti, o tai įtakoja ir praeitį. Lightning stojusi tos dievybės sargybon, suranda Noelį, veikėją iš tolimos ateities, kurį suveda su savo seserimi Serah dabartyje, kad jie pakeliautu laiku ir pakoreguotų jo tėkmę. Serah, Noelio ir Snow kelionės laiku įveda tokių drastiškų pokyčių, kad greta ima formuotis alternatyvi realybė, praeitis kinta atsižvelgiant į pokyčius ateityje, o ateitis reaguoja į praeitį. Negana to Hope suranda savo metodus keliauti laiku ir įkiša į laiko tėkmę savo trigrašį, tad pasaulis kuriam grėsė vienas kataklizmas, jo neišvengia, o greta susikuria dar keli jo atspindžiai kuriuose kataklizmas yra tik gėlelės.

Visų šių įvykių fone dar yra nekalta orakulė Yul ir jos globėjas Kajus. Šių dviejų man gaila labiausiai, nes identiškai atrodanti, bet vis kita Yul egzistuoja kiekvienam laike ir kiekvienam pasaulyje ir ji miršta kas kartą, kai to pasaulio ir laiko tėkmei padaromi kažkokie pokyčiai. Ji miršta, o jis stebi ir laidoja. Kas kartą! Aš pradedu naują lygį, Yul miršta, Kajus laidoja. Po šimts, bet kas jo vietoj išprotėtų. Todėl gavęs pirmą galimybę sustoti, aš sustojau, gaila čia Final Fantasy neseka Darkness 2 pavyzdžiu ir nerodo titrų, man būtų patikę.
Kelionė tarp pasaulių ir laiko vyksta naudojantis specialiais vartais, vienus ar kelis jų galima rasti praktiškai bet kuriame lygyje. Šie vartai paprastai atrakinami naudojant artefaktus, kurie irgi yra keleto rūšių, bet ne visi. Siužetiniai vartai užrakinti kol neįvykdomos visos reikalingos užduotys, taip pat yra keletas slaptų vartų kurių atrakinimo subtilybes žaidėjas turi atrasti pats, ar mįslėmis saugomų vartų, kuriuos norint atrakinti tenka spręsti toli gražu ne pačius paprasčiausius galvosūkius. Taigi be siužetinių vartų, kurių yra mažuma, kiti vartai gali būti laisvai atrakinti tada, kada žaidėjas ryžtasi tai padaryti. Kelionės tarp lygių (kurie beje yra visiškai tiesiniai) niekaip nevaržomos ir neprižiūrimos, net nepaisant to, kad kai kurie lygiai gali būti „nepilni“ tame laike, kai juos lanko žaidėjas, o kai kuriuose padėta tai, ką turi rasti vėliau, bet randi dabar. Tai ypač liečia artefaktus kuriais atrakinami vis nauji vartai.

Vedamas smalsumo aš žinoma išvaikštau kiekvieną lygį skersai išilgai ir nenujausdamas nieko blogo atrakindavau visus vartus kuriuos pavykdavo rasti, kol staiga… Staiga gavau užduotį kuriai įvykdyti reikėjo konkrečių daiktų iš konkretaus laiko į kurį patekti aš nebegalėjau. Kaip vėliau išsiaiškinau, tam tikrose vietose aš nubėgau smarkiai per toli, įsivėlęs į niekaip nevaržomas keliones laike aš aplenkiau siužetą ir aplankiau vietas kur būti neturėjau, o artefaktų kurių reikėjo, kad tęsti istoriją aš nebeturėjau. Nuskandinau beveik 4 valandas daugiau ar mažiau be prasmės klajodamas po jau aplankytus lygius, nes didesnę laiko dalį suryja kovos. Paranormalu tai, kad 5 priešų būrį aš nužudau per 3 sekundes, dar 15 jų sugaištu mūšio įkrovimui ir intro filmukams… O dieve, kaip tai vargina ir erzina. Viena vertus širdis dainuoja dėl tokio kūrėjo pasitikėjimo mano kompetencija, kitą vertus aš to nė nenorėdamas padalinau jo sukurtą turinį į 2 dalis ir jas abi paverčiau mažai reikšmingomis.

Visų pirmą nuskubėjęs į priekį ir valandą kitą pasikankinęs ten kur buvo per sunku, savo herojų lygį pakėliau tiek, kad grįžęs į siužetinę vagą aš net bosus žudau laisva ranka maišydamas blynų tešlą. Kūrėjo darbas įdėtas į boso kovą ir taktinius iššūkius nueina per niek. Antra — po neapdairių tyrimų, aplakstęs aukštesnio lygio, bet žaidybine prasme nelabai reikšmingas teritorijas, aš išeikvojau visus vartų atidarymui skirtus artefaktus kuriuos pavyko rasti ir net norėdamas grįžti į istorijos vėžes, nelabai galėjau to padaryti. Tiksliau galėjau, bet ne savarankiškai. Padariau tai, ko nesu daręs jau daug metų — susiradau gidą. Žinia, kad jei jau žmogus pasitelki interneto pagalbą, ieškodamas to ko reikia, pamatai ir tai ko nereikia. FFXIII–2 atveju to išvengti ir išvis neįmanoma, nes progresija žaidime paini rasti trūkstamą artefaktą nėra paprasta, nes net ir radęs pasaulį kuriame jis yra turi paskaityti apie tai kur tiksliai jis padėtas, kad žinotum ar jis nebus paimtas. Artefaktai nepriskaičiuojami prie fragmentų, o tik jų kiekis lygyje (rasti vs. nerasti) nurodomas meniu. Tad pagrindiniame meniu tu gali matyti pasaulį ir laiką, kuriame pilnai atidengtas žemėlapis, rasti visi fragmentai, atliktos visos užduotys, bet… tebėra vienas ar keli nerasti artefaktai, be kurių žaidimas ima stagnuoti. Beskaitydamas gidą aš supratau ir trečią, pačią liūdniausią tiesą… Kad ir kaip atsidavęs aš žaidžiu, kad ir kaip kruopščiai apžiūriu kiekvieną pasaulį, bendrąja prasme aš tiesiog tuščiai deginu valandas ir šaukšteliu nuvalgau kapučino putą. FFXIII–2 milžiniškas, painus ir prašyte prašosi rekomendacijos kurią paprastai duodu tik siūlydamas japoniškus hardcore RPG — žaisdami pasidėkite šalia gidą. Ir tame greičiausiai nėra nieko blogo, jei nepaisysim fakto, kad toks metodas atima atradimo ir pažinimo džiaugsmą, o dėl kelionių erdve ir laiku pastarasis turėjo šansų pasireikšti.

Kažkuria prasme žaidimas apie paradoksus, tų paradoksų neišvengia pats, supriešindamas vartotojui draugišką mechaniką, melancholišką siužetą, vaikiško nuotykių, o ne RPG žaidimo vertus personažus ir hardcore progresiją. Žaidėjų tipai kuriems lyg ir patiktų FFXIII–2 tokie skirtingi, kad jame sunku išskirti dominuojančią tendenciją. Į šį balaganą dar įmetus solidų turinio gabalą sergstintį ir žaidėją varginantį kazino, pakankamai sudėtingas galvosūkių sekas, pasirinkimus vedančius link vienos iš 8 pabaigų ir tiesiog „for fun“ šen bei ten išplėstas lokacijas, kur žaidėjams leidžiama pavyzdžiui valdyti orą…
Aš tikrai nuoširdžiai abejoju ar pažystu žmogų kuriam galėčiau pasakyti — va FFXIII–2… Jis šiek tiek keistas, bet tau turėtų patikti.
Negalėčiau sakyti, kad patiko ir man. Grynai žaidybine prasme greičiausiai ne. FFXIII–2 yra kamuojamas daugybės varginančių ir pasikartojančių niuansų, kurių neišvengsi net žaisdamas su gidu, o be jo ir išvis…

Tačiau aš jį žaidžiu ir ko gero pabaigsiu iki galo, nes kažkuria prasme jaučiu pagarbą kūrėjams ir sprendimo drąsai. Atvirumas, kelionės laike, persipynęs siužetas ir nuolat kintantys likimai… Istorijos siūlo galą buvau pametęs ir vėl sugriebiau bene 15 sykių ir tos nuolatinės lenktynės su laiku padarė savo — sukūrė intrigą. Aš jaučiuosi suintriguotas, noriu žinoti kuo viskas baigsis, kaip išsisuks kūrėjas ir ką man pasiūlys „post game“ etape, kuris japoniškuose žaidimuose dažniau reiškia žaidimo pradžią, nei jo pabaigą.
9 Komentarai
aTTITUde
Grafika tai…8-|
Sephiroth_LT
Klausimas manau yra tik vienas. Del ko mes zaisdavome ir laukdavome Final Fantasy serijos zaidimu ? del ispudingos istorijas , puikiu personazu , stipriu antogonistu…ir t.t.
Deja paskutiniai sios serijos zaidimai tera seselis to kas buvo. Isvis netgi taip galima pasakyt , per paskutinius 5 metus Square isleidziami projektai/zaidimai yra tragedija..kompanija reik keist valdyba kitaip teks uzsidaryt.
Agnyz
Jau ir anksčiau „Final Fantasy“ buvo patyrusi šiokių tokių kokybės svyravimų. Tai normalu žinant, kiek šiai serijai metų ir kiek Final Fantasy vardu padabintų žaidimų jau yra pasirodę.
„Square Enix“ užsidaryti ko gero neteks, kadangi „Final Fantasy XIII“ ir „XIII-2“ pardavimai yra daugiau nei geri.
Gaila, kad šios kartos konsolėms skirti „Final Fantasy“ nėra tokie nepamirštamai įstabūs, kokiais praėjusioje kartoje buvo „Final Fantasy X“ ir „Final Fantasy XII“. Bet užtat sulaukėme kitų, išties puikių JRPG, tokių kaip „Lost Odyssey“, „Xenoblade Chronicles“, „The Last Story“, „Radiant Historia“ ir kitų.
Agnyz
Na, bent jau man XII dalis labai patiko. Bet tai tik mano nuomonė.
Kalbant apie faktus, tiek „Final Fantasy X“, tiek „Final Fantasy XII“ sulaukė didžiulio kritikų pripažinimo ir yra laikomi vienais iš geriausių visų laikų „Final Fantasy“ žaidimų. Šaltiniai: ; .
Žinoma, kai eina kalba apie gerumą, visuomet esama subjektyvumo. Kas vienam patinka, kitam gali kelti šleikštulį.
Dėl vieno ar kito žaidimo kokybės galima ginčytis iki nukritimo, taip ir nesurandant vieningos nuomonės.
Tačiau subjektyvumo nelieka analizuojat pardavimų rodiklius. „Final Fantasy X“ ir „Final Fantasy XII“ yra vieni iš perkamiausių „Final Fantasy“ žaidimų per visą serijos istoriją.
„Final Fantasy X“ yra antras pagal perkamumą serijos žaidimas po „Final Fantasy VII“. Tuo tarpu dvyliktoji dalis yra ketvirtoje vietoje. Šaltinis: .
Kosminis_barsukas
XII geras buvo? Turbūt pats prasčiausias. X, puse velnio, bet jau irgi iškastruotas. Na o XIII ir XIII-2 iš vis nebe FF, tik pavadinimas likęs.
Resident_Evil
nesu jokio FF žaidęs,gal kas parekomenduotų nuo kokios dalies pradėt? 🙂
Agnyz
Turėtų tikti bet kuri dalis, išskyrus nebent grynuosius tęsinius, tokius kaip „Final Fantasy X-2“ ir „Final Fantasy XIII-2“.
Šiaip jau kiekvienas „Final Fantasy“ yra vis kitoks. Skiriasi pasauliai, skiriasi kovojimo sistemos, skiriasi lygių kėlimosi principai ir daugybė kitų esminių dalykų.
Aš mėginčiau kažkurias iš šių „Final Fantasy“ dalių: VI, VII, IX, X, XII.
kimpacho
Yra Final Fantasy žaidimu ant pc?
Sephiroth_LT
Ant PC yra FF7 ir FF8. Gana seni zaidimai , bet tikrai geri.