Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/07. Teksto autorius: Kyo

Tikrai sunkiai galiu jausti pagarbą kūrėjams, kurie mėgsta lyg lego detales lipdyti savo sėkmingai sukurtos žaidimų serijos dalis vieną ant kitos. Rinkoje jau nemažai tokių pavyzdžių ir juos surasti tikrai nesunku: bet koks žaidimas su kokiu nors didesniu nei dvejetas skaičiumi šalia pavadinimo liudija apie sėkmingą žaidimų seriją. Aš tokių žaidimų nemėgstu lygiai taip pat, kaip ir jų kūrėjų, tačiau vis tiek perku ir žaidžiu. Kodėl? Nes tie žaidimai yra geri, tik dažniausiai juose nepasiūloma nieko naujo ir po truputį išsemiama pirmame serijos žaidime pradėta, paprastai, daug pagyrų sulaukusi istorija. Kelintas žaidimas serijoje yra Conviction? Penktas! Būtent dėl šios priežasties mano skepticizmui tiesiog nebuvo ribų, ypač turint omenyje faktą, jog kūrėjai kūrimo metu staiga sumanė didžiąją dalį žaidimo perkurti… Tačiau įveikęs naujausią Splinter Cell dalį aš nustebau: ar man pasirodė, ar UbiSoft Montreal sukūrė tikrai gerą ir vertą pirmosios dalies žaidimą?!

Nesuvestos sąskaitos

Pagrindinis Splinter Cell veikėjas Semas Fišeris dar toli gražu nesiruošia pasitraukti į pensiją ir tą puikiai įrodo šiame žaidime. Kas paskatino šį seną vilką vėl paimti ginklą į rankas? Ogi netikėta žinia apie jo dukrą Sarą, kurią praėjusios Splinter Cell dalies Double Agent pradžioje partrenkė girtas vairuotojas. Semas lyg iš giedro dangaus sužino, kad jo dukra gyva, o tai viskas, ko reikia, kad jis vėl žudytų savo senų pažįstamų vardu. Netikėtu senojo karo veterano ryžtu ir įsiūčiu tuojau pat ima naudotis Ana Grimsdotir, kuriai labai paranku išsiaiškinti eilinę konspiraciją. Bet šios Splinter Cell dalies istorijos varomoji jėga yra būtent Semas ir jo išgyvenimai darant viską, kad dar sykį galėtų pamatyti savo dukrą.

Eilinis sąmokslas greitai nublanksta prieš įspūdingai atkurtus Semo prisiminimus iš Irako, o tai, jog pasakojama iš vieno seno Semo draugo Viktoro Kostės pozicijos, tik dar labiau sustiprina įspūdį, kad šį kartą viskas itin asmeniška. Žaidėjas, įtrauktas į visą šį tamsių paslapčių bei žiaurių pasekmių sūkurį, pagaliau gauna pamatyti, koks Semas Fišeris gali būti desperatiškas ir negailestingas. Todėl dar apžvalgos pradžioje galima daryti vieną iš išvadų: serijos senbuviams tai nepakartojama proga iki galo pažinti ilgametį herojų, o žaidimą matantiems pirmą kartą — puikus pasirinkimas norint pažaisti kažką panašaus į filmų apie Borną trilogiją.

Iš tamsos į šviesą

Splinter Cell: Conviction yra unikalus tuo, kad kūrėjai šioje dalyje nepabijojo ir panaudojo keletą visiškai šviežių ir iki šiol serijoje nematytų žaidimo eigos sprendimų. Vienas jų — nespalvotas efektas, kuris atsiranda tuomet, kai žaidėjas patenka į visiškai neapšviestą, tamsią vietą, ir yra nepastebimas nei savo priešininkams, nei aplinkiniams. Išties norėčiau pagirti kūrėjus už šį sprendimą, nes kad ir kaip pačioje žaidimo pradžioje jo nemėgau (net negali išjungti!), laikui bėgant tikrai pripratau ir galiausiai net pamėgau. Tolesniuose žaidimo lygiuose netyčia kur nors išsikišęs ir pamatęs, kad vaizdui žaidime vėl grąžinamos spalvos, imi panikuoti, nes žinai, kad dabar Tu gerai matomas. Tai išties geras pavyzdys, kaip kūrėjai suformuoja emocinį ryšį tarp žaidimo ir paties žaidėjo.

Kitas sprendimas, kuris nors ir labai stilizuotas, bet visiškai bevertis — milžiniškos antraštės, kuriose nurodoma, ką žaidėjas turi daryti toliau, pateikiami ant sienos, lubų, kokių nors daiktų ir t. t., kad žaidėjas, eidamas pro šalį, būtinai atkreiptų dėmesį ir susidomėtų. Pavyzdžiui, sėlini sau tykiai mėnesienoje ir ant šalimais esančios sienos pamatai užrašą „surask ir iškvosk Kobiną“. Kažkokios prasmės toks užrašas neturi, nes Tu ir taip žinai, kur eini ir ką turi kvosti, bet vis tiek atrodo šie užrašai gan smagiai, ypač kai vyksta kažkas netikėto ir stulbinančio, o Tu matai priešais save dideles, perregimas baltas raides.

Savo teisingumo vykdytojas

Labai džiugu, kad pagaliau kūrėjai paliko Semą, o kartu ir žaidėją be daugybės modernių daikčiukų ir pažangios technologijos aksesuarų. Dabar gali matyti, kaip pagrindinis herojus, naudodamasis per visą savo gyvenimą sukaupta patirtimi, prisitaiko prie aplinkos. Pavyzdžiui, jeigu reikia kažko, kas leistų žvilgtelėti į kitą kambarį pro apatinį durų plyšį, Semas tiesiog nusilaužia bet kurios pasitaikiusios mašinos veidrodėlį ir jį pakiša. Ir šiaip Splinter Cell: Conviction yra vienas tų žaidimų, kur pagrindinio veikėjo aplinka — taip pat ir labai patikimas ginklas kovoje su priešais. Tarkime, kam naudoti granatas, jei kartais keliems iš karto ant galvų galima užmesti sietyną arba susprogdinti kokį kanistrą su degiuoju skysčiu?

Žudyti savo priešininkus ne šaunamaisiais ginklais verta dar ir dėl to, kad kiekvienas toks nužudymas (tyliai Semo Fišerio rankomis nusukant sprandą arba pasinaudojant aplinkos objektais) suteiks galimybę įvykdyti egzekuciją. O tai, savo ruožtu, yra galimybė pažymėti nuo dviejų iki keturių, priklausomai nuo turimo ginklo, priešų ir paskui, nuspaudus vieną mygtuką, stebėti, kaip Semas greitai animacinėje scenoje iššoka iš po priedangos, suvaro po kulką visiems pažymėtiems į kaktas ir vėl sau kuo ramiausiai grįžta ten, iš kur išlindo. Išties, turiu pripažinti, kad egzekucijos galimybė yra bene pravarčiausia žaidime, nes kartais niekas taip nepadeda išsisukti iš situacijos kaip tik iš karto kelių priešų pažymėjimas ir staigus likvidavimas. O ir pačios animacinės scenos, kurių metu Semas neprašaudamas švaistosi kulkomis, niekad neatsibosta. Jos tokios kokybiškos, kad būtų galima žiūrėti ir žiūrėti.

Šnipų žaidimai

Aišku, kas būtų leidęs Semui Fišeriui pasirodyti žaidėjams visiškai be jokios savo atributikos? Turiu omenyje visas lipniąsias, per nuotolį valdomas ir garsą skleidžiančias kameras, kurias priešams priartėjus galima detonuoti, granatas, dūmų uždangas, elektroninius prietaisus apgadinančius sprogmenis, detonuojamąsias minas ir pan. Taip, visa tai yra ir šioje dalyje, tačiau kiekvieno daikto kiekis itin ribotas, todėl žaisti su šiais daikčiukais teks atsargiai. Bet dėl jų panaudojimo nekyla klausimas: viskas praverčia taip dažnai, kad net kartais pajunti, jog Splinter Cell: Conviction — tobulai subalansuotas ir labai įvairus žaidimas.

Pavyzdžiui, kai manai, kad sėlinimo žaidime granatų niekada nepanaudosi, Conviction Tave labai greitai priverčia persigalvoti. Kokiose būtent situacijose ir kodėl, aš nesakysiu, nes tikiu, kad bus kur kas įdomiau tai pamatyti ir išgyventi pačiam. Na, ir, žinoma, nepaisant visų gyvenimą smarkiai palengvinančių žaisliukų, tolesniuose žaidimo lygiuose Semas gauna ir savo serijos ženklu tapusius akinius, kurie šįsyk gerokai patobulinti. Galėsi ne tik vėl matyti tamsoje, bet ir išvysti, kas darosi už sienų. O toks dalykas smarkiai paįvairina žaidimą ir visiškai netikėtai antroje jo pusėje suteikia savotišką azartą.

Darbo įrankiai

Nors visą Splinter Cell: Conviction galima įveikti naudojant vienintelį pistoletą (tą, kuriuo prieš egzekuciją galima pažymėt net keturis savo priešininkus), žaidime yra tikrai platus įvairiausių šaunamųjų ginklų pasirinkimas. Aišku, kiekvieną jų galima ir patobulinti. Šiuo atveju kūrėjai, matyt, truputį patingėjo, nes absoliučiai visiems ginklams, taip pat ir moderniems daikčiukams, pvz., nuotolinėms minoms, galima pritaikyti vos tris patobulinimus. Taip, tai išties paprasta ir patogu, bet didesnės įvairovės tikrai nesuteikia. Tobulinti ginklus ir juos pasikeisti žaidėjas gali suradęs specialias ginklų dėžės. Prie jų kuičiantis negrės absoliučiai joks pavojus, bus galima iki valiai prisirinkti ginklų ir juos patobulinti. Iš esmės patys patobulinimai pravartūs, nes jei jauti silpnybę tokiems ginklams kaip šratinis šautuvas, kuris kaip tyčia sukelia daugiausiai triukšmo, patobulinęs bent jau kažkiek išsprendi šią problemą ir gali jaustis gerokai saugiau. Bent jau tam kartui.

Pateikimas

Kaip ir reikėjo tikėtis, dabar visas žaidimas atrodo ir žaidžiamas kiek kitaip nei pirmos keturios dalys. Neverta slėpti, kad smarkiai suprastėjo sėlinimo dalis, nes jei tik sugebi, gali tiesiog paimti ir visus iššaudyti kaip bet kokiame kitame veiksmo žaidime. Žinoma, vietomis verste verčiama sėlinti ir daryti viską tyliai, bet ta prievarta ilgai netrunka ir didžiąją žaidimo dalį žaidėjas vis vien gali žaisti taip, kaip jam patinka. Bet jei tik kas nori įsijausti į nepastebimo smogiko vaidmenį, tam yra visos galimybės: vamzdžiai, kuriais galima karstytis, langų atbrailos, ant kurių būnant patogu truktelėti už lango stovintį priešą, ir šešėliai, kuriuose slepiantis belieka laukti aukų. Tačiau yra vienas labai svarbus momentas: tiek daug sėlinimo galimybių ir variacijų pirmose trijose dalyse buvo todėl, kad tie žaidimai iš esmės buvo monotoniški ir visi jų lygiai sukurti pagal tą pačią formulę, o Splinter Cell: Conviction kiekvienas lygis yra vis kitoks ir apstu visiškai netikėtų žaidimo eigos posūkių, kurie žaidėją kaipmat išmuša iš vėžių ir priverčia stebėtis. Na, bent jau išmušė mane, o aš žaidimus pastaruosius penkerius metus kremtu kaip riešutus.

Prologas

Nepaisant viso gerumo, kurį suteikia vieno žaidėjo kampanija, trunkanti apie aštuonias valandas, kūrėjai šįsyk pateikė ypač kokybišką dviejų žaidėjų (co–op) režimą. Pirmą kartą rekomenduoju tokį dalyką apžvalgoje ir net paskiriu jam visą pastraipą! Teoriškai, dviems žaidėjams skirtos misijos yra siužetinės vieno žaidėjo kampanijos įžanga ir prasideda jos 10 dienų iki naujųjų Semo Fišerio nuotykių. Pasakojama apie du slaptuosius agentus, kurių vienas yra amerikiečių patikėtinis Arčeris, o kitas, priklausantis analogiškai rusų organizacijai, Kestrelis. Abu jie nusiunčiami į Rusiją, idant sustabdytų vietinę kariuomenę, kuri ketina parduoti seriją pažangių kovinių galvučių raketoms.

Tik abu agentai, kaip ir žaidėjai, atvykę įveikti dviem skirtų misijų, labai mažai nutuokia apie tai, kas jų laukia netolimoje ateityje… Turiu pripažinti, kad tokios emocingos, šokiruojančios ir netikėtos dviejų žaidėjų kampanijos nemačiau dar niekur. Prie to, žinoma, prisidėjo ne tik puikus dviejų žaidėjų misijų scenarijus, bet ir nepriekaištingas abiejų agentų įgarsinimas, puikios vietovės ir įvairūs netikėtumai, pavyzdžiui, nenumatyta linkme pakrypstančios įkaitų dramos arba policijos šturmas, apie kurį niekas neperspėja.

Išteisintas

Tikrai negalima smerkti Conviction už tai, kad jis yra toks, koks yra. Taip, tai visiškai modernus ir gerokai pasikeitęs Splinter Cell žaidimas, bet tai jokiu būdu nėra blogai. Aš, kaip serijos senbuvis, likau patenkintas, nes kūrėjai neišsikvėpė, o rado įdomų būdą pakreipti istoriją (žaidimas vietomis itin primena ketvirtąją „Kieto riešutėlio“ su Bruce‘u Willisu dalį) ir jį iki galo išnaudojo.

O kur dar muzika? Jaučiasi, kad buvo ganėtinai ilgai ieškota, galvota ir galų gale surasta būtent tai, kas idealiai atspindėtų žaidimą. Apie grafiką aš jau net nekalbu: gėda būtų galvoti, kad UbiSoft, kurios kokybe jau daugybę kartų įsitikino ir žaidėjai, ir kritikai, sukurtų žaidimą, kurio vaizdai pasirodytų ne itin įspūdingi.

Žinoma, kai kurie dalykai čia vis dėlto nuvilia, pradedant pavienių veikėjų kvotimais, kurių metu Semas tiesiog laiko juos už atlapų ir tampo po aplinką (beveik visos tokios kvotos identiškos ir neįsimintinos), ir baigiant sumauta DRM apsauga, kuri, panašu, po Assassin‘s Creed II nė kiek nepatobulėjo. „Ačiū“ kūrėjams už tai, kad jie nesirūpina. Ir kiek nuolaidesnis esu dėkodamas už tai, kad nepabijojo prikelti vieno sėkmingiausių per pastarąjį dešimtmetį žaidimų personažų ir suteikti jam naujo gylio ir spalvų.