Mass Effect 2 – labai patogus žaidimas tiems, kas neseniai perėjo Dragon Age: Origins (keletą kartų) ir jau buvo besižvalgą į žaidimų lentyną, kad susirasti ir pažaisti kažką panašaus, bet jau seno ir pamiršto. Tuo pat metu Mass Effect 2 tinka ir visiems paprastiems žaidėjams, kurie po žiemos hitų antplūdžio ieško sau naujos aukos. Trumpiau tarius, šis žaidimas yra kaip reta universalus: jis nesunkus, bet nusistačius atitinkamą sudėtingumo lygį galima žaidimą smarkiai pasisunkinti; jį žaidžia vyriškos lyties atstovai, bet jis puikiai subalansuotas ir moteriškai; o galų gale jį galima ne tik žaisti, bet ir žiūrėti kaip gerą, įtraukiantį filmą. Ir lyg to būtų maža, žaidimas yra pakankamai ilgas, gilus bei taip išplėtotas, kad jį žaisdamas staiga supranti: po galais, juk tai turbūt vienintelis žaidimas šiais metais, kuris tikrai vertas visų už jį mokamų pinigų!
Pradžioje buvo mirtis…
Dar prieš pasirodant žaidimui iš įvairių reklaminių klipų buvo aišku, kad Mass Effect 2 pradžioje Šepardas miršta. O miršta vien tam, kad po dviejų metų būtų genetiniu būdu atkurtas labai jau įtakingos asmenybės (Illusive man) įsakymu. Pastarasis ramiai sau sėdinėja puikiame krėsle ir rūko, stebėdamas visus aplink save ir jiems įsakinėdamas. Ne išimtis šiuo atveju tapo ir Šepardas, kuris buvo prikeltas vien tam, kad galėtų atlikti keletą Illusive man pavedimų. Bet serijos protagonistas taip iškart nepuola bendradarbiauti su paslaptingu savo gelbėtoju vien todėl, kad jis priklauso Cerberio (Cerberus) organizacijai. Tačiau pasirinkimo teisės čia nėra ir labai greitai Šepardas suvokia, jog tik Illusive man finansuojamas galės vėl atsistoti ant kojų bei vėl atlikti keletą neįmanomų žygdarbių. O Illusive man, panašu, tik duok ką nors pafinansuoti: jis padengia ne tik atnaujinto visų žaidėjų pamėgto erdvėlaivio Normandy gamybą, bet ir po kiekvienos misijos išmoka visai įgulai tam tikrą kreditų sumą. Taip pat atsidūręs po Illusive man sparnu Šepardas gauna pirmuosius savo bendražygius – net ant viršelio besipuikuojančią Mirandą ir juodaodį Jakobą (Jacob). Abu jie, žinoma, Cerberio agentai, bet laikui bėgant Šepardas turės visas galimybes palenkti juos savo pusėn.
Nauja grėsmė
Žinoma, Illusive man tiek pinigų į vieno žmogaus prikėlimą investavo ne be reikalo. Esmė tame, kad visatos horizonte pasirodė labai jau specifiški ateiviai, kuriuos visi vadina kolekcionieriais (Collectors). Gal netikėtas jų pasirodymų suintensyvėjimas ir nebūtų sukėlęs didesnių įtarimų, jei ne viena po kitos dingstančios žmonių kolonijos. Tiksliau ne kolonijos, o patys žmonės, gyvenantis jose. Paaiškėja, kad paslaptingas žmonių rasės nykimas yra būtent jų darbas, bet niekas negali nieko padaryti – kolonijos būna iššluotos be pėdsakų, neįmanoma atrasti net kokių nors kovos žymių. Todėl būtent Šepardui ir atitenka garbė išsiaiškinti šią kolekcionierių paslaptį, o pakeliui pas juos – susirinkti ir naują įgulą. Tam reikalui Illusive man duoda savo paties atrinktų galimų kandidatų dosjė, todėl Šepardui belieka aplankyti kiekvieną vietą ir iš pagrindų susirinkti naująją savo įgulą. Aišku, ne paslaptis, kad naujai sudarytoje įguloje bus ir keletas pirmosios dalies veikėjų, prie kurių jau esame pripratę.
Pirmosios dalies integruotumas
Kūrėjai labai akcentavo ir pabrėžė, kad Mass Effect 2 apsimoka žaisti su savo pirmosios dalies išsisaugojimo failais, nes daugelis sprendimų, priimtų ankstesnėje dalyje, smarkiai jausis ir kažkuo įtakos naująją istoriją. Na, man dabar savaime norisi ir šiek tiek išsklaidyti šiuos žodžius ir kažkuria prasme patvirtinti. Nes taip, kai tik pradedi žaisti ir nuskaitai savo Mass Effect išsisaugojimo failą, iš karto į asmeninę Mass Effect 2 žaidimo sąskaitą yra pervedamas tam tikras kiekis kreditų, taip pat antros dalies veikėjas gauna dalį Paragon arba Renegade taškų (priklausomai nuo to, kaip žaidėte pirmąją dalį) ir pan. O kas liečia visus siužetinius sprendimus, įvykdytus pirmoje dalyje, jie čia tikrai nesijaučia taip jau labai, kad vertėtų tai akcentuoti ir girtis. Taip, išties kai kurie sprendimai ir poelgiai bendraujant su pavieniais žmonėmis turi šiokį tokį aidą, bet visumoje antroji serijos dalis yra gerokai atsukusi nugarą pirmajai. Tiek siužetine prasme, tiek technine.
Tai, ko nebeliko. I dalis
Absoliučiai visi žaidėjai, kurie savo laiku mėgavosi pirmuoju Mass Effect visatos blynu, tikrai nustebs pamatę, kiek įvairių pakeitimų ir (kažkuria prasme) patobulinimų BioWare įvykdė kurdami antrąjį žaidimą. Pats ryškiausias jų (bent jau man) yra Mako visureigio nebuvimas. Žaidusiems priminsiu, o nežaidusiems pasakysiu, kad juo pirmoje dalyje reikėdavo tyrinėti visas nekolonizuotas planetas ieškant mineralų arba kokių nors konspiracijų. Ne paslaptis, kad daugeliui užsienio kritikų ir žaidėjų toks sprendimas labai užkliuvo ir savo nuomonę jie motyvavo tuo, kad Mako valdymas buvo nepakenčiamas ir labai gadino bendrą žaidimo tempą. Et. Kaip aš norėčiau su jais visais pasiginčyti dėl šito dalyko, bet yra kaip yra – antroji žaidimo dalis liko be galimybės kontroliuoti kažkokią atskirą transporto priemonę. Teoriškai tai reikštų, kad žaidimas automatiškai neteko dalies savo įvairovės, bet praktiškai (kaip bebūtų keista) Mako trūkumas visiškai nesijaučia. Beje, kaip kūrėjai išsprendė transporto priemonės nebuvimą… Nuo šiol mums nereikės kiekvienoje planetoje nusileidinėti su visureigiu ir važinėti po jos paviršių ieškant mineralų ir galimų šalutinių misijų. Dabar tiesiog pateksime į pasirinktą sistemą, priskrisime prie norimos planetos (taip, nuo šiol teks dideliame visatos žemėlapyje valdyti mažą Normandy erdvėlaivį skraidant tarp planetų) ir ją skenuosime specialiu įtaisu. Iškart užbėgdamas įvykiams už akių galiu pasakyti, kad skenavimas šiame žaidime yra pati nuobodžiausia dalis… Nes nieko nedarai, o tik vedžioji kairiuoju analogu po planetos paviršių ir lauki kol radare pašoks kažkurio mineralo dažnis. Pašokus dažniui ir atradus, kad konkrečiame planetos taške yra neblogi norimų mineralų resursai, būtent į tą tašką reikės pasiųsti zondą, kuris leis parsigabenti kažkurią jų dalį. Bet čia vėl keblumas – zondų skaičius yra ribotas, todėl švaistytis jais į kairę ir į dešinę dėl menkiausių radaro šuoliukų tikrai neverta. Pasibaigus zondams arba erdvėlaivio degalams (skraidant tarp planetų sistemų seks degalai) reikės už kreditus pasipildyti savo atsargas ir tyrinėti toliau. Tiesa, kartais pataikysime ant planetos, kurioje galima bus vykdyti šalutinę misiją, tuomet mums apie tai bus pranešta atskirai, bet tą misiją surast vis tiek reikės su radaru, o norint nusileisti į planetą ir išsiaiškinti, kame bėdos, vėlgi reikės zondo.
Tai, ko nebeliko. II dalis
Antras dalykas, kuris atkreipė į save dėmesį, tai ginklai. Dabar tiek jų pasirinkimas, tiek panaudojimas – gerokai supaprastinti. Buvo įvestos kelios naujos ginklų rūšys, tačiau tai dar nėra tas pagrindinis pokytis. Iš tikrųjų susidaro toks jausmas, kad kūrėjai padarė šiokią tokią rokiruotę, būdingą šachmatams: jie išėmė iš žaidimo granatas, bet įdėjo sunkiuosius ginklus (o apie juos jau visai netrukus). Įdomus sprendimas ir dar įdomesnė jo kompensacija. Visa kita daugmaž nepakitę – futuristinės automatinių ginklų imitacijos, pistoletai, snaiperio ginklai… Tik nuo šiol mūsų ginklai neperkais ir daugiau nebereikės laukti, kol jie atvės nuo intensyvaus šaudymo. Vietoje to kūrėjai įdėjo tradicinį ginklų užsitaisymą ir kulkas, kurios turi įkyrią savybę pasibaigti. Gerai bent, kad po aršių susišaudymų ant žemės dažniausiai lieka reikalingų kulkų ir jų, bent jau žaidžiant normal sudėtingumo lygiu niekuomet nepritrūksta. Na, o dabar saldžiausioji šios pastraipos dalis – sunkieji ginklai. Paprasčiausiai granatsvaidžiai ar bazūkos nebestebina, o štai koks nors Cain (pamiršau tikslų modelį) – visiškai nurauna stogą. Kai pirmą kartą gavau šį ginklą, iš pradžių net nesupratau kaip juo naudotis. Bandai šaudyti, o niekas nevyksta. Galų gale kiek pasikankinęs nuspaudžiau šūvio mygtuką ir laikiau tol, kol už kokių trijų šimtų metrų nuo Šepardo neįvyko mini atominis sprogimas. Pridėjęs ranką prie širdies sakau, kad pamačius Cain sukeltą sprogimą gali vietoje susileisti. Neprisimenu, kada paskutinį kartą žaidime mačiau taip kruopščiai išdirbtą ginklą kartu su visa jo specifika. Išmuša iš vėžių ir įrodo, kad net tokioje, atrodytų, siauroje srityje kaip šaunamieji ginklai galima sukurti kažką visiškai kitokio ir įspūdingo. Todėl kai po tokių vaizdų prisimeni, kad kūrėjai išmetė iš žaidimo granatas noris tiesiog garsiai nusikvatoti ir vėl grįžti į Mass Effect 2.
Tai, ko nebeliko. III dalis
Dar neatsibodo? Gerai. Ko dar neliko žaidime? Inventoriaus! Niekada nemaniau, kad su tokiu džiaugsmu kada nors rašysiu apie tai, kad žaidime, kuris yra pusiau RPG, nebeliko inventoriaus. Bet šį kartą viskas tiesiog lyg sviestu patepta. Kaip kūrėjai išsisuko be inventoriaus? Ogi labai išradingai: dabar keliaujant po žaidimo visatą, galima rinkti arba pirkti įvairius brėžinius, modulius ir modifikacijas, kurie ir tobulins veikėjų ginklus, šarvus, biotikų daromą žalą ir t.t. Besivalkiojant kokioje nors planetoje ir suradus kokio nors įdomesnio patobulinimo brėžinį pravers ir taip nuobodžiai rinkti mineralai, nes erdvėlaivyje būtent iš jų bus galima norimus patobulinimus realizuoti. Kitus patobulinimus ar net pačius ginklus galima bus pirkti įvairiose parduotuvėse, tačiau šioje dalyje (skirtingai nei pirmoje) kreditais tikrai nepasišvaistysim, todėl pinigus reikėtų leisti bent jau su šiokiu tokiu išskaičiavimu. Dar vienas pasikeitimas yra Šepardo gyvybės, Nuo šiol tiek skydas, tiek gyvybės atsistato panašiai kaip Red Faction serijoje ir mums praktiškai nebereikia vaistinėlių, kurios neretai praversdavo pirmoje dalyje. Taip, jų bus ir čia, tik vaistinėles žaidime naudosime išskirtinai savo bendražygių gydymui. Specialiai tam buvo sukurtas specialus įgūdis pavadinimu „unity“, kuris išnaudos vieną vaistinėlę, tačiau prikels kovoje kritusį veikėją. Aišku, jeigu kovoje mirs pats Šepardas, jo jau niekas nebeprikels…
Atsukta nugara
Neveltui pirmoje apžvalgos pusėje rašiau, kad antroji Mass Effect dalis tarsi atsuko nugarą pirmajai. Toks jausmas apima todėl, kad žaidžiant antrąją serijos dalį, žaidimas tarsi pats savaime sako, kad yra daug pranašesnis už savo pirmtaką ir daug stipriau stovi ant kojų. Ir antrasis Mass Effect yra ne tik tvarkingesnis, patogesnis ir malonesnis žaisti, bet ir gerokai tamsesnis. Žaidime nevengiama keiksmažodžių, mirties temų, protingų ir keblių apsisprendimų. Be to ši dalis kažkaip gerokai sukoncentruota ir sustyguota. Nebėra pirmam žaidimui būdingos grūsties, kuomet vienoje planetoje visko daug ir iš to gaunasi košė. Dabar viskas kur kas paprasčiau, siauriau, bet tuo pačiu ir patogiau. Žaidimas nebevargina, o pradėjus žaisti – visiškai nesinori sustoti. Todėl nori nenori peršasi išvada, kad kuriant pirmąją serijos dalį, BioWare jautėsi šiek tiek neužtikrintai ir žaidimas išėjo pusiau eksperimentinis. O štai antroji dalis gerokai savarankiškesnė bei subtilesnė ir todėl labai tikėtina, kad trečioji turės kažkokių sąsajų su šita. Na, kad ir tas pats išsisaugojimo failų integruotumas ir padaryti sprendimai trečioje dalyje gali atsiskleisti kur kas labiau…
Naujas puslapis
Aš be galo džiaugiuosi, kad naujuosius, 2010 metus žaidimų pasaulyje pradėjau pereidamas Mass Effect 2. Asmeniškai man žaidimas pasirodė itin unikalus ir modernus. Vien ko verti dialogai su kitais veikėjais, kurių metu kamera dažniausiai nebūna statiška, o juda nuo vieno prie kito. Juda pokalbių metu ir patys veikėjai: atsistoja, nueina prie lango, apsisuka, atsiremia į stalą. Juk visa tai priduoda be galo daug dinamiškumo, o žaidimas dar per žingsnį atsistoja arčiau fantastinio filmo arba serialo. O kur dar naujai atsiradusi galimybė nutraukti pokalbį geranorišku arba priešingai, piktavališku veiksmu? Kur dar itin gerai išplėtota galimybė pažinti kiekvieną įgulos narį asmeniškai po pokalbių su juo ar po specialių, ištikimybės misijų? Visa tai iškelia žaidimą aukščiau kitų taip greitai ir nepastebimai, kad daugelis nė nesupranta, kas įvyko. Būtent dėl to, kad BioWare savo naujajame žaidime pristatė daugybę nematomų kokybės barjerų, kuriuos norint perlipti, kitiems kūrėjams iš pradžių reikės pamatyti, o paskui suprasti. Ir visai nesvarbu, kad Mass Effect 2 trunka, kaip kiti pasakytų, viso labo 40 valandų, o pirmą kartą žaidžiant galima pasiekti tik 27 lygį – žaidimas vis tiek sugeba būti visa galva aukštesnis už daugelį kitų, prieš tai buvusių. Kas ten žino? Gal jis pranoks ir ne vieną dar tik pasirodysiantį…