„Mad Max“ turėjo visas galimybes triumfuoti žaidimų pasaulyje ir tapti tokiu hitu, kokiu tapo tais pačiais 2015 metais it bomba kino teatruose nugriaudėjęs „Mad Max: Fury Road“, bet, deja, taip nenutiko… Nuo 2012 metų „Avalanche Studios“ kurtas projektas pasirodė pačiu netinkamiausiu metu (liko tą pačią dieną išleisto populiariosios „Metal Gear“ serijos tęsinio šešėlyje), o kritikų įvertinimai buvo labai įvairūs ir įsigyti žaidimo pastūmėjo tik pačius ištikimiausius postapokaliptinės tematikos veikalų fanus. Žaidimas giriamas už nuostabią grafiką, puikią optimizaciją, veiksmo, nuotykių gausą bei kvapą gniaužiančias automobilių kovas, tačiau taip pat yra peikiamas dėl pasikartojančių misijų. Pats galiu pridurti, jog turėtas potencialas nėra išnaudotas iki galo, daug žaidimo elementų erzina, bet apie viską nuo pradžių.

Krapštantiems pakaušį, neprisimenantiems, kur girdėtas tas nelemtas „Avalanche Studios“ pavadinimas, priminsiu, jog ši švedų kompanija pasižymėjo žaidimų pasaulyje pristatę „Just Cause“ žaidimų seriją. Būtent jos dėka pelnytos daugelio žaidėjų simpatijos. Išbandyti naujojo kompanijos kūrinio mane pastūmėjo būtent teigiami, malonūs prisiminimai apie „Just Cause 2“ žaidimą, o abejingi kritikai sprendimo visiškai nepaveikė. Nepaisant to, jog žaidimas velniškai „kabliavo“, nė nenumaniau, kad kūrėjai bus tokie tingūs, „gudrūs“, nekreipiantys dėmesio į ankstesnių projektų silpnąsias vietas – nuobodžią šalutinę veiklą (angl. side missions). Taigi, žaidimas lygiai tiek pat pritraukė prie ekrano, kiek ir atgrasė, nervino. Tikrų tikriausias paradoksas.

Žaidimo istorija nykoka, banaloka, bet visgi egzistuojanti („būkime biedni, bet teisingi“ – ir kino filme ryškiausiai žibėjo veiksmo scenos, techninė kūrinio pusė, o istorija buvo visiškai antraplanis dalykas). Įspūdingame žaidimo atidaryme, blogiukai iš pagrindinio veikėjo Makso vidury dykumos atima jo numylėtą, galingą transporto priemonę „V8 Interceptor“, pastarasis spėja pačiam stambiausiam kraugeriui suvaryti į galvą grandininį pjūklą, bet galų gale yra išmetamas iš važiuojančio automobilio, išrengiamas ir paliekamas numirti. Žaidėjui teks kartu išgyventi visus pagrindinio veikėjo sunkumus kovoje už būvį barbarizmu persunktame pasaulyje bei susigrąžinti prarastą automobilį, nes be jo Maksas negalės tęsti kelionės į „Tylos lygumas“ (kokį velnią jis ten pametė, težino jis vienas, žaidime tai neatskleidžiama, galima tik paspėlioti).

Kai dar prieš žaidimo išleidimą buvo paskelbtos detalės apie „Mad Max“ serijoje išgarsinto Ford Falcon XB GT Coupe 1973 (anksčiau minėto automobilio) netektį pačioje žaidimo pradžioje, iš baimės ir nepasitenkinimo kaip žuvys žiaupčiojo tūkstančiai fanų. Lengviau jie atsikvėpė tik sužinoję, jog žaidimo metu bus galima sukonstruoti dar „krūtesnį žvėriuką“. Pakaitinės, ilgai bei sunkiai kelionei skirtos transporto priemonės modifikavimo galimybės iš tiesų džiugina – „tiuningo“ čia daugiau nei kai kuriuose „Need for Speed“ žaidimuose. Kadangi pats Maksas nėra užkietėjęs mechanikas, jam patalkins šiam darbui pasišventęs luošys „Chumbucket“ (pastarąjį žaidėjai priglaus kompanijon norėdami tobulinti savo „ratus“ ir didinti išgyvenimo šansus). Galima tobulinti amortizaciją, šarvus, variklį, padangas, keisti išvaizdą, net ir TURBO įstatyti! Kiekvienas patobulinimas pravers susidūrimuose su kelio vandalais – leis nuo jų greičiau pasprukti arba sutrinti juos į miltus.

Žaidime egzistuoja du susirėmimų (tiksliau, mūšių) tipai. Pirmuoju atveju, mes būsime įsitaisę automobilyje ir galėsime naudoti snaiperį, vinčesterį, raketsvaidį, liepsnosvaidį, harpūną arba talžysime priešus tiesiog su pačiu automobiliu. Antruoju atveju, viskas persikels į nesąžiningas kumščių kovas, teks vienam „subaladoti“ vis didesnes priešų bangas. Bet kada lygiai taip pat „sąžiningai“ galima pasinaudoti turimu vinčesteriu, bet amuniciją bent žaidimo pradžioje bus galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų (ištobulinus valdomą veikėją – ant dviejų). Muštynėse naudojamų triukų arsenalą kaip ir visa kita žaidime galima praplėsti už sukauptas nuolaužas, atliekas (angl. scrap). Pastarųjų gausime iš priešų „loot“ arba kaip atlygį už tam tikras misijas, tai pagrindinė valiuta. Žaidime yra ir RPG elementų – po erdvius žemėlapio regionus klajoja įtartinos išvaizdos tipas „Griffa“, kuris labai mėgsta knistis po Makso praeitį, išgyvenimus, apsimeta visažiniu, bet taip pat suteikia galimybę už specialius žetonus praplėsti maksimalų gyvybių lygį, įsiūčio režimo trukmę, pakeltų šaltųjų ginklų patvarumą ir t.t. (žetonai gaunami po „level-up“, o pastarasis vykdant misijas arba tiesiog kaip nuopelnas už atliktus veiksmus žaidime).

Kovas kumščiais galėčiau prilyginti egzistuojančioms žaidime „Batman: Arkham Origins“ – jos nėra atkartotos taip smagiai, kaip „Arkham Asylum“ arba „Arkham City“ žaidimuose, smūgių virtinę priešai dažnai nutraukia net nuspaudus kontratakos mygtuką, ilgainiui kovų brutalumas, tyškantys kraujai bei lūžtančių kaulų garsai pabosta, o pačios kovos virsta nuobodžiomis. Taip pat yra ir su kovomis ant ratų – iš pradžių jos verčia aikčioti iš nuostabos, bet dėl per didelio susirėmimų skaičiaus pasitenkinimas vis labiau slopsta. Džiugu, kad pats vairavimas yra malonus, įpučiantis adrenalino, azarto. Būtent vairuojant žaidimas pasiekia zenitą.

„Smėlio dėžė“, į kurią įmetami žaidėjai, yra milžiniška, paskirstyta į keturis svarbesnių „šulų“ valdomus regionus (jų yra ir daugiau, bet pagrindiniam veikėjui sutiks padėti tik keturi). Norėdamas nusigauti į regioną, kuriame saugoma žaidimo pradžioje nugvelbta mašina, Maksas privalės padėti kiekvienam iš jų, vykdyti nurodytas užduotis. Viso žaidime yra 15 pagrindinių misijų, bet apstu ir papildomos veiklos. Galima dalyvauti lenktynėse, kolekcionuoti automobilius, išbandyti save išminuotojo amplua (talkinant dykumoje rastam bei priglaustam šuniui, kuris inkščia, kai netoliese pamato miną), rinkti atvirutes, bylojančias apie geresnę žmonijos praeitį, periminėti priešų stovyklavietes arba svarbius išteklius pervežinėjančius priešų sunkvežimius, taip pat naikinti snaiperių bokštus, priešų naftos fabrikus bei po teritoriją išbarstytas degančias lavonų baidykles. Vykdydami šias užduotis, anksčiau minėtų svarbių „šulų“ regionuose mažinsime priešų įtaką, taip pat atidarysime patobulinimus savo automobiliui. Bėda ta, jog papildoma veikla spėja pabosti sąlyginai greitai, o čia jos „prifarširuota“ kelioms dešimtims valandų… Dalinai situaciją pataiso „fast travel“ funkcija – pakilęs tam tikrose vietose esančiais oro balionais, Maksas galės sugrįžti į jų buvimo vietas kada tik panorėjęs, nereikės važiuoti iš vieno žemėlapio krašto į kitą.

Priešai žaidime saugos mums labai reikalingus degalus, vandenį, nuolaužas bei maisto likučius (pirmą kartą išvydus Maksą godžiai kemšantį šunų ėdalą iš konservų skardinės buvo šmaikštu, o kitus kartus jau darėsi gaila). Išvertę, susprogdinę, ištempę ar dar kitaip sugriovę jų tvirtovių vartus (arba radę slaptą įėjimą, kurį dažnai išduos netoliese su žiūronais teritoriją šnipinėjantys gerieji žmonės), turėsime stovyklavietėse nepalikti nė gyvos dvasios, perimti visas gerybes. Nuliūdino tai, jog visi mini-bosai (blogiukų vadeivos arba tiesiog ne tokie draugiški „šulai“, kaip anksčiau minėtieji) yra daugiau ar mažiau vienodi, atakuoja vienodai, net atrodo labai panašiai. Ar „kopipeistint“ patogu žaidimo kūrėjams? Taip. Ar lygiai taip pat smagu žaidėjams? Ne. Gudručiai, nieko daugiau nepridursi.

Charizmos nestokojantis, visą žaidimą mus lydėsiantis „Chumbucket“ savo kalbomis primena garsųjį „Žiedų valdovo“ Golumą, yra baisus, bet kartu ir mielas, paslaugus. Gaila, bet vos spėjus nulenkti vieną pirštą vardinant bent kiek įsimintinus veikėjus, tenka nustoti tai darius… Maksas yra visiškai neįdomus, tipinis uždaras „badass“, kiti veikėjai taip pat yra ne ką mažiau stereotipiniai (pavyzdžiui, papinga, „bėdavota boba“, kuriai žūtbūt reikalingas toks herojus kaip Maksas, galintis išgelbėti ją nuo visų supančių problemų). Kad ir kaip ten būtų (prisiminkite anksčiau minėtą paradoksalumą), veikėjų likimas man rūpėjo, besirutuliojantys įvykiai bei siužeto vingiai bent kelis kartus privertė išpūsti akis, o artėjant prie ypač įspūdingo finalo bei kulminacijos, vienu momentu atvipo žandikaulis.

Grafika iš tiesų verta pagyrų, aplinkos įtraukia ir yra sumodeliuotos įtikinančiai (keli lygiai tiek sunkumu, tiek aplinkomis priminė „Dark Souls“), naktys, ypač kylančios audros įvaro baimės; labai stebina, kiek mažai krovimosi langų yra tokiame dideliame žemėlapyje. Optimizacija šauni, bet be techninių problemų visgi neapsieita. Kartais garsas žaidime labai pritildavo arba pradėdavo nė iš šio, nė iš to garsiausiai ūžti, o priešų valdomi automobiliai vidury susirėmimų prasmegdavo, išnykdavo iš akiračio. Smulkmenos, tikrai taip, bet atkreipti dėmesį verta. Taip pat labai nusiminiau, jog viename žaidimo epizode Maksui suteiktas automobilis buvo greitesnis už mano visiškai ištobulintą „Magnum Opus“ (jaučiausi apgautas, nes geriausiam variklio patobulinimui gauti iššvaisčiau papildomas penkias valandas vykdydamas neįdomiąsias pašalines užduotis).

Žaidimas iš skubančių žaidėjų pareikalaus maždaug 12 valandų laiko, o norintiems bei sugebantiems į jį pasinerti visu šimtu procentų, šį kuklų rodiklį gali pavykti išplėsti iki 50 valandų ar net daugiau. Iš manęs žaidimas pareikalavo apie 30 valandų, per kurias įveikiau pagrindinę istoriją ir tiek papildomos veiklos, kiek reikėjo visiems veikėjo bei automobilio patobulinimams atrakinti. Dėl patirto nuotykio (arba tiesiog pereito žaidimo) džiugu, nes išvydau vieną iš įspūdingesnių finalų lyginant su kitais žaidimais, O BET TAČIAU… Jei būčiau žinojęs, jog jis pareikalaus tiek daug laiko, geriau jau būčiau skyręs jį „Witcher 3“, „Fallout 4“ arba tą pačią dieną startavusiam „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“. Tiesiog kyla įtarimas, kad ten mažiau „chaltūros“ ir netektų tiek nervuotis. Taip ligi šiolei ir norisi žmonių, įveikusių daugiau nei 70 procentų „Mad Max“ žaidimo, pelnytai paklausti – „are you mad“?