Žaidimai, kuriuos dažniausiai įprasta vadinti tiesiog vizualinėmis novelėmis, turi vieną gana didelį pranašumą prieš didžiąją dalį kitų žaidimų – jie nekelia streso. Kaip ir „Tokyo Twilight Ghost Hunters“, taip ir kitas vizualines noveles gali „žaisti“ atsipūtęs, nepatirdamas streso ir nebalansuodamas savo sėdimąja ant kėdės ar sofos krašto. Tai – kaip įtraukianti gera knyga, tik čia viskas perteikta vizualiai, įgarsinta, yra muzika bei iš žaidėjo kartais pareikalaujama vienokio ar kitokio indėlio. Taigi, žanras aiškus. Bet vis dažniau ir labiau kūrėjai bando šį žanrą pateikti unikaliai, savitai arba, kaip kad nutiko ir su „Tokyo Twilight Ghost Hunters“, sukergti su kitu žanru. Todėl pastarasis ir tapo vizualine novele su savotiškos ėjimų strategijos priemaišomis.

Apie žaidimo kūrėjus – studiją TOYBOX – šį kartą pasakyti nieko negaliu, nes „Tokyo Twilight Ghost Hunters“, neskaitant jų žaidimo „HomeTown Story“, skirto nešiojamam žaidimų kompiuteriui 3DS, yra šios studijos debiutas. Užtai galima nemažai gero pasakyti apie šiuo metu retesnių ar, nepabijosiu būti atviras, apskritai Europos ar Amerikos žemyno nepasiekiančių Japonijos žaidimų išleidimu šiems regionams užsiimančius „NIS America“. Džiugu, kad su kiekvienais metais jie išleidžia vis daugiau žaidimų ir JAV bei Europos žaidėjai, mėgstantys japoniškus žaidimus, gali jaustis patogiai.

Ne veltui užsiminiau apie japoniškus žaidimus, nes „Tokyo Twilight Ghost Hunters“ atspindi kelių pastarųjų metų japoniškų žaidimų tradiciją žaidėją įsprausti į eilinio studento, besimokančio Japonijos universitete, kailį. Šį kartą tai – Kurenai akademija Tokijo mieste. Vos pirmą dieną atvykęs krimsti mokslo šaknų, pagrindinis žaidimo herojus ir žaidėjo valdomas personažas susitinka žavią merginą, kuri iš pradžių apsimeta, kad yra visiškai nesisudomėjusi, taip pat kiek vyresnę, milžiniškos krūtinės savininkę ir būsimą herojaus darbdavę bei savo naują geriausią draugą bendražygį. Didžiakrūtė moteris, kaip paaiškėja, yra žurnalo apie okultizmą redaktorė ir, kaip paaiškėja dar vėliau, pogrindyje egzistuojančio vaiduoklių medžiotojų būrio galva. Šiam būriui kaip tik reikia gabių naujų rekrutų, todėl žaidėjo valdomas personažas turi tiesiog užsimerkti ir stačia galva pulti į naujai atsivėrusį nuotykių sūkurį.

Beje, kalbant apie pagrindinį veikėją, negaliu nepaminėti kiek neįprasto ir netgi perdėm rimto požiūrio į tai, kad pagrindinis veikėjas ir yra žaidimą žaidžiantis asmuo. Vien per pirmą valandą buvau paprašytas įvesti savo pilnus vardą, pavardę, gimimo metus, ūgį (!), svorį(!), kraujo grupę(!!) ir t.t. Taip, po viso šito nebegali galvoti nieko kito, tik kad ir esi lietuvis vaiduoklių medžiotojas Tokijuje, o tavo pašonėje – žavios rytietiškų bruožų merginos. Stebiuosi, kad „Tokyo Twilight Ghost Hunters“ iš manęs nepareikalavo mano kredito istorijos, mėnesinių pajamų, išlaidų ir neliepė užpildyti turto deklaracijos. Garbės žodis, po pirminės apklausos aš jau buvau pasiruošęs visus duomenis. Tik abejoju, ar būtent šie dalykai – įvesti ūgis, svoris ar kraujo grupė – tikrai garantuoja maksimalų žaidėjo įsitraukimą į valdomą veikėją. Ypač, kai vėliau žaidime tai niekur jokia forma neatsispindi, o paties veikėjo tu niekada prieš save nematai. Tačiau visas įdomumas prasideda tada, kai pamatai, kaip kūrėjai išsprendė žaidėjo socialinių barjerų, atsidūrus Tokijuje, klausimą.

Be daugelyje žaidimų jau išbandytų, pasiteisinusių ir pamėgtų tolimesnės žaidimo krypties ar sprendimų pasirinkimo, pavesto žaidėjui, „Tokyo Twilight Ghost Hunters“ kūrėjai į žaidimą integravo taip vadinamą „socialinio pragaro ratą“ (angl. – wheel of social doom). Jo veikimo principas – išties originalus bei iki šiol, kiek man teko matyti, niekur nenaudotas. Nors jo esmė gana paprasta: tam tikrose dialogų ar kitokių konfrontacijų su žaidimo veikėjais vietose prieš žaidėją iššoks ne dialogų pasirinkimas, o ratas su penkiomis ikonėlėmis – laimingo, liūdno, pasimetusio ir supykusio veidukų bei rankos paspaudimo. Bet čia linksmybės tik prasideda, nes, pasirinkus bet kurią iš jų, prieš žaidėją iššoks dar penkios ikonos: ausis, akis, nosis, ranka ir… burna. Kartu su visomis šiomis ikonomis žaidėjui nepateikiama absoliučiai jokia instrukcija, todėl bežaidžiant visiškai natūraliai ir susidaro socialiniai barjerai, už kurių žaidėjas norom ar nenorom užkliūna. Nes iš pradžių bandai mąstyti logiškai: hm, piktas veidukas + burna, matyt, reikš, kad tavo veikėjas nesutinka su teiginiu ir ginčysis, bet valdomas personažas staiga ima ir… įkanda! Tokių ir panašių situacijų yra daug ir žaidžiant sunku numatyti, kaip sureaguos veikėjas ar ko tikėtis iš skirtingų ikonų kombinacijų, tačiau šviežumo bei kitoniškumo žaidimui tai suteikia išties daug.

Žinoma, vienas svarbiausių ir labiausiai žaidėjus dominančių vizualinių novelių aspektų yra grafinis žaidimo apipavidalinimas bei bendra vizualinė pusė. Taigi, šiuo aspektu „Tokyo Twilight Ghost Hunters“ yra gana išskirtinis – pradedant kruopščiai nupieštais veikėjų modeliais bei maloniu jų svingavimu ir baigiant estetiškomis aplinkomis – viskas sukurta taip, kad būtų sunku atitraukti akis. Žinoma, ėjimų strategijos dalies vizualinis perteikimas yra gerokai skurdesnis, tačiau vizualinės novelės žanro žaidimo dalys atliktos tikrai puikiai. Tuo metu įgarsinimas taip pat yra prie stipriųjų žaidimo pusių, o muzika – įtraukia, tam tikrose žaidimo vietose verčia kūnų bėgioti šiurpą ar sustiprina emociškai paveikias scenas.

Pats daugiausiai žaidėjo sprendimų reikalaujantis žaidimo procesas arba ėjimų strategijos žanro dalis pasireikš pačių vaiduoklių medžiojimu. Visa tai vyks tinkliniame žemėlapyje, kuriame langeliais judės pagrindinis kiekvieno žaidimo skyriaus vaiduoklis bei mažesni ir silpnesni papildomi vaiduokliai. Kiekvienai tokiai kovai reikės tinkamai pasiruošti dviem būdais – renkant informaciją apie vaiduoklį bei gilinantis į asmeninę jo istoriją bei galvojant apie kovoje padėsiančius spąstus, daiktus ar kitą įrangą (ne, deja protonų kuprinių, kurias naudojo kino filmų „Vaiduoklių medžiotojai“ herojai, čia pirkti negalėsime…), o visa tai apjungs, dažniausiai, šalutinės užduotys. Taigi, kiekvienas žaidimo skyrius – atskira istorija, kurios pradžioje atskleidžiamos kelios užuominos, o pabaigoje laukia išrišimas. Eigoje „Tokyo Twilight Ghost Hunters“ tampa it savitas serialas, kurio kiekvienos serijos centre vis kitas vaiduoklis bei vis kitokia su tuo susijusi istorija.

Pačios kovos su vaiduokliais iš pradžių gali pasirodyti perdėtai sudėtingos ir negailestingos pradedantiesiems žaidėjams, tačiau prie jų tikrai galima priprasti. Pagrindinis šių kovų kabliukas tas, kad kuomet juda žaidėjo valdomi veikėjai, tą patį daro ir priešai. Todėl kartais, kai tikiesi, kad tau atsidūrus tam tikrame langelyje bus galima sėkmingai įgyvendinti puolimą, vaiduoklis ima ir pasitraukia iš tos vietos, taip netgi atsidurdamas patogioje kontrpuolimo pozicijoje. Ėjimų bei sprendimų priėmimo laikas ribotas, tačiau labiausiai reikia bijoti tų momentų, kuomet vaiduoklį nugalėti reikia per tam tikrą ėjimų skaičių. Taip, kartais žaidžiant galima pulti į neviltį, tačiau įžvalgiai naudojant visus žaidėjui suteiktus resursus ir budriai galvojant į priekį, t.y. planuojant vaiduoklių judėjimo trajektoriją, nugalėti juos tikrai įmanoma ir net pasidaro azartiškai įdomu.

„Tokyo Twilight Ghost Hunters“ tikrai nėra žaidimas pradedantiesiems, ar ieškantiems lengvos pažinties su vizualinės novelės ar ėjimų strategijos žanrais. Tai labiau išties gražus bei kiek neįprastą vizualinės novelės ir ėjimų strategijos simbiozę siūlantis žaidimas tiems, kas nori tiek iššūkio, tiek įdomios istorijos, įsimintinų veikėjų bei naujos patirties. Ar į žaidimą sunku prisibelsti? Tikėtina, kad daugeliui, bent iš pirmo žvilgsnio, gali pasirodyti sunku, tačiau visas pastangas žaidimas eigoje atlygina su kaupu – žaisti pasidaro įdomu, pradedi matyti kovų gylį bei pajauti, kad istorija su kiekvienu savo skyriumi tampa tamsesnė ir emocionalesnė. Galiausiai tai tikrai nėra žaidimas keliems vakarams ar savaitgaliams, todėl potenciali jo auditorija – ilgus bei prasmingus žaidimus vertinantys žaidėjai.
1 Komentaras
Špyžius
Vau, seniai bebuvau skaitęs kažką tokio šviežio ir užkabinančio. Labai patik apžvalga ir labai norisi man šio žaidimo. E417, dėkui už šią apžvalgą, puikiai padirbėjai.