Nors pastaruoju metu didesnę savo laisvo laiko dalį skiriu mobiliesiems žaidimams, prisipažinsiu jog niekuomet neteko žaisti šaudyklės. Tiesa, kadaise beveik susigundžiau „appstor‘e“ rastu „DOOM“, bet pažiūrėjęs keletą žaidimo proceso video, nusprendžiau susilaikyti – juk šaudyklės, juo labiau fantastinės šaudyklės, kuriose nėra jokio realistinio „wannabe“ sniperio sėlinimo, mano manymu, turi būti itin greitos, ko vedžiojimu pirštu tikrai nepasieksime. Galbūt prie tokio manymo prisidėjo kažkada konsolėje bandytas žaisti „HALO“, kuriame nuo pultelio priklausantis lėtas taikymosi procesas privertė mirti daugiau kartų, nei leido kantrybės ištekliai. Tačiau, trumpai – ilgai, nusprendžiau šaudyklėms duoti antrą šansą. Prie to, be abejonės, prisidėjo faktas, jog žaidimą sukūrė lietuvis. Taigi, kaip man sekėsi? Turiu pasakyti, geriau nei tikėjausi. Ne daug, bet geriau.

Pradėkim nuo žaidime esančių lygių. Pirmiausiai pastebim, kad bent du pirmieji (arba, jei žiūrėsim atvirkščiai, tolimesnieji) lygiai, savo ilgumu yra nelabai proporcingi vieni kitiems. Tai yra, jei pirmajame ir antrajame užtrunkame po kelias minutes, tai trečiajame – tiek, kiek prieš tai buvusiuose kartu sudėjus ir dar ilgiau. Laimei, tolimesni lygiai daugiau mažiau išlieka tokio pačio ilgumo. Taip pat reikia pažymėti, kad lygiai turi ganėtinai paprastą dizainą: į šalis neleidžia klaidžiot iš visų pusių supančios sienos, nėra jokių labirintų, perėjimų ar paslėptų vietų (nebent jos labai, labai gerai paslėptos). Bet to, turbūt, galime tikėtis iš mobilaus žaidimo.

Lygiuose taip pat netrūksta įvairiausių „puzzle“ tipo užduotėlių, prašančių užmesti akmenį ant spąsto, sumesti statines į griovį, kad galėtume eiti toliau, pastatyti platformą, ant kurios galėtume užlipti ir panašiai. Nors daugelis jų yra gana akivaizdžios, kitos reikalauja pasukti galvą (arba pašaudyti ir tikėtis, kad suveiks), bet dažniausiai vis tiek būna pačioje panosėje, tik reikalauja pastabumo. Tiesa, šioje vietoje nelabai patiko „Obliviono“ laikus menanti daiktų dėliojimo fizika (tie, kas bandė dėliot daiktus į lantynas be papildomų modifikacijų pagalbos puikiai supras apie ką aš).

Priešai, nors pastarųjų modeliai yra pobaisiai, turi šiokią tokią įvairovę, bet jų paskirtis visą laiką išlieka tokia pati: bėgantys link mūsų ir šaudantys. AI taip pat nėra aukštas: štai, jau pirmajame lygyje sutinkame tris į mus atbėgančius orkus, kuriuos paprastomis arbaleto strėlėmis nelabai spėsime nušauti. Žinoma, galime išnaudoti granatą, arba nuo jų pabėgti, peršokti griovį ir stebėti, kaip visi į jį sukrenta. Tolimesniuose lygiuose orkus keičia vorai, vorus – animuotos skulptūros, skulptūras – „Kutulusiniai“ monstrai ir t.t.

Šaudymo procesas labai tiesmukas, tačiau dėl keistai veikiančio „hitbox“ (kartais pataiko, kartais nepataiko) ir pirštų nemiklumo (laimei, žaidime galima padidinti valdymo jautrumą), kiekvienas susidūrimas įvarydavo daug streso, mat mes tikrai nenorim prisileisti priešų per smūgio atstumą. Matyt, tokiems nemikriapirščiams kaip aš žaidime įtaisyta daugiau palengvinimų: granatų, ar trumpam priešus užšąldančių specialių „galių“, kurios, deja, išsinaudoja ir yra ganėtinai retos.

Taigi, ar „Respite 3D“ vertas tų 1,99 dolerių? Manau, kad taip. Ypač, jeigu jus domina ‚mobilios‘ šaudyklės. Tačiau jeigu jo kaina būtų didesnė – vertėtų gerokai pagalvoti, o nemokamas variantas greičiausiai neišvengiamai vestų prie užknisančių mikro mokėjimų (pavyzdžiui, perkamų burtų, geresnių ginklų ir pan). Dabar gi, kainos ir kokybės atžvilgiu turime puikų balansą.