Taip, taip… Žinau, kad jei vyks metų RTS rinkimai juos laimės „StarCraft II“ nes taip turi būti. Bet aš… Aš šį apdovanojimą skirčiau R.U.S.E. Nes jis to vertas. Nes R.U.S.E. — revoliucija kurios niekas nelaukė ir nesitikėjo. Iš pirmo žvilgsnio paprastas žaidimas, savyje slepia dešimtis išskirtinių savybių kurios tebūdamos maža sniego gniūžte, turėtų pakloti pamatą sniego lavinai. Bent jau konsolių padangėj, tai tikrai.
R.U.S.E. — antrojo pasaulinio karo tematika paremta realaus laiko strategija . Iš pažiūros, tai dar vienas tipiškas RTS. Renki resursus, statai bazes, perki patobulinimus, gamini kareivukus, siunti juos pulti priešą, laimi. Paskaičius karių aprašymus irgi viskas paprasta. Tankiukai kerta pėstininkus, patrakėlės — tankiukus, kareivukai – patrankėles. Lėktuvėliai kerta visus, juos savo ruožtu kerta priešlėktuvinės patrakėlės, kurias nesunkiai sužiaumoja tankiukai. Eilinė strategija paremta nesenstančia, nemirtinga ir nieko nestebinančia „popieriaus, akmens, žirklių“ mechanika. Tuomet patenki į mūšio lauką ir supranti, kad ne viskas taip paprasta. Žaidimo tempas milžiniškas, pinigų apyvarta žaibiška, mikrovadybos modelis gilus ir privalomas. Staiga imi suprasti, kad eilinė paprasta kaip 2×2 strategija, reikalauja sau daugiau dėmesio nei gali jo skirti. Suvoki, kad vėl pražiopsojai desantą ir visas tavo kairys frontas buvo sudraskytas į skutus, o finansinės šio niekingo įvykio pasekmės – katastrofiškos.
Neri giliau. Perimi vadovavimą mūšiui. Naujai įvertini kiekvieno kario galimybes. Staiga supranti, kad priešlėktuvinė patranka nė neketina pasiduoti sučiaumojama tanko. Ji atsitraukia į mišką ir su pėstininkų pagalba sėkmingai atmuša mirtiną ataką. Tuomet akies krašteliu pastebi žvalgybos džipą. Jis neginkluotas. Vadinas nepavojingas. Po akimirkos solidžia priedanga virtęs miškas susimaišo su žeme. Springdami nuo smalkių ir dūmų, likę gyvi pėstininkai sprunka iš jo į greta esančią pievą, kur stoviniuoja dar prieš akimirką visiškai jokio pavojaus nekėlę tankai. Dabar, netekus miško, jie tapo labai pavojingi. Supratęs, kad nedidelės apimties mūšis dėl eilinės tiekimo bazės praloštas, nukreipi žvilgsnį į centrą, kur priešas sutelkė savo pagrindines pajėgas. Pastebi, kad jis vis dar nesiryžta pulti, tad smogi pirmas. Ir laimi. Nes priešininko pajėgos nesipriešina. Jos pagamintos iš faneros ir kartono. Tuo metu gretimame sektoriuje nutraukiama radijo tyla ir tu suvoki, kad visomis savo armijos pajėgomis traiškei kartoną, oponentas į užnugarį prastūmė ištisą armiją tankų. Pasijauti sumuštas ir apgautas. Bet tai malonus jausmas. Visiškai nesvarbu ar žaisdamas R.U.S.E laimi, ar pralaimi, nes visada žinai, kad kovą laimėjo geriausias. Geriausias taktikas, gudriausias strategas, šaltakraujiškas planuotojas, o ne tas, kuris tiesiog greičiau minko X360 pultelio mygtukus.
Žaidimo pagrindas — strategija
Sąlyginai nedideli žemėlapiai, ribotos resursų atsargos ir greitas žaidimo tempas, strateginę žaidimo pusę pakelia į aukštumas, nors stebint R.U.S.E. iš šalies to nepasakytum. Tai priklausomybių žaidimas. Jame nėra užtikrintos strategijos ar visada veikiančio pergalės plano. Nors aukščiau rašiau, kad mygtukų paspaudimo greitis nėra svarbus, pats žaidimo tempas yra tobulai subalansuotas konsolėms ir ypač greitas. Prabėgus vos minutei, tu jau gali matyti kur link juda oponentas, kurias tiekimo bazes jis užima, kokių karių gamybai skirtus pastatus stato. Visa tai reikšminga ir svarbi informacija, kuri nulems kaip Tu žaisi toliau. Nekreipk į tai dėmesio ir pralaimėjimo tikimybė išaugs kelis kartus.
Žaidimo eiga paprasta. Mūšis pradedamas turint tam tikrą pinigų kiekį. Paprastai jo pakanka tam, kad pastatyti porą, trejetą tiekimo bazių, vieną ar dvi karių gamyklas ir pasigaminti porą kovinių vienetų. Tolimesnė žaidimo eiga priklausys nuo to, ar žaidėjas pajėgs apsaugoti savo tiekimo bazes ir kelius, kuriais sunkvežimiai gabena pinigus. Iš esmės visa tolimesnė eiga tuo ir paremta. Įdomu tai, kad prasidėjus pirmiems konfliktams, kautynės gali vykti dėl likusių laisvų tiekimo bazių, arba priešingai, stengiantis užimti ar apginti tai, ką jau kontroliuoja vienas iš žaidėjų. Galimybių pulti ir gintis tokia gausybė, kad atakos kryptis keičiasi žaibiškai greitai, o kovinių vienetų gausa atveria plačias galimybes keisti mūšio eigą taip, kaip Tau patinka. Vienok užvirus taktinei kovai, svarbu nepamiršti ir strateginės žaidimo pusės. Stebėti visą žemėlapį, o ne tik mūšio lauką, aktyviai naudoti klastos korteles ir rūpintis žvalgyba.
R.U.S.E. labai klastingas žaidimas. Viena vertus jame tu matai viską. Karo rūkas paslepia tikslius priešo karių pavadinimus, tačiau neslepia jų pačių. Beveik visada galėsi matyti kur ir kaip juda lengvieji, sunkieji ir skraidantys oponento koviniai vienetai. Esmė tame, kad tai ką Tu matai, nebūtinai tiesa. Kiekvieno žaidėjo rankose bus vadinamosios R.U.S.E. kortos, kurios leidžia keisti ir kraipyti žvalgybos duomenis. Radijo tyla paslėps visus tam tikroje zonoje esančius priešininkus, bet tuo pat metu įpratimas, kad matai viską daro savo. Tu tiki, kad matai viską, o iš tiesų tavo bazės panosėj jau rikiuojasi visiškai nematomi priešo tankai. Sukeisti signalai tankus priešininkui rodo kaip pėstininkus, o pėstininkus kaip tankus. Vėlgi, jei savo veiksmus planuoji žiūrėdamas ką daro oponentas, gali labai skaudžiai apsigauti, pasitikdamas ataka visiškai netinkamais kariais. Naudojant RUSE korteles galima pagreitinti savo karių judėjimą, įvaryti baimę priešams, visiškai paslėpti savo bazės pastatus ir taip apsaugoti juos nuo bombonešių.
Ne mažiau reikšminga ir fanatizmo korta kuri neleidžia pasirinktiems kariams trauktis ir priverčia juos kautis iki paskutinio kraujo lašo. Žaidimui įpusėjus, dauguma galingų atakų planuojamos su viltimi, kad priversi priešą bėgti, o ne kad jį sumuši, tad laiku panaudotas fanatizmas kartais atneša ypatingai daug naudos.
Greta pagalbinių apgavysčių yra ir visiškai melagingos kortos, sukuriančios kartotines bazes ar kartonines armijas. Dauguma žaidėjų mano, kad kartotinės armijos lengvai atpažįstamos ir tai būna skaudi klaida. Iš ties, nepatyrusio žaidėjo rankose, kartoninė armija nekelia jokio pavojaus. Ji juda keistai, neatakuoja , nekelia jokios grėsmės ir kas svarbiausia, neapgauna. Todėl labiau patyrę žaidėjai mielai naudoja šias žinių spragas kartais su kartonine armija pasiųsdami ir tikrą, arba tiesiog perimdami kartoninės armijos valdymą į savo rankas. Taip, kartoninius karius irgi galima valdyti, o kadangi dauguma to nežino, tai logiškai ir tvarkingai judančios iškamšas dažnai palaiko tikrais tankais ir suklysta keliaudami jų pasitikti.
R.U.S.E. tai žaidimas kur savo strategiją privalai persvarstyt kas kelias minutes. Jei oponentas atremia tavo oro atakas, reik žaibiškai nuspręsti kaip žaisi toliau. Ar kaupsi antžeminę armiją? O gal bandysi išmesti desantą prie jo tiekimo bazių ir apribosi finansines priešo galimybes gintis? Gal įvertinęs jau sukauptų taškų kiekį imsi naudoti gynybinę taktiką ir apsistatysi bunkeriais? Visi įmanomi variantai svarstytini. Visi gali pasiteisinti arba tapti tragiška nesėkme.
Esmė tame, kad greta savo armijų ir galimybių išmanymo, būtina žinoti ir tai ką geba priešas. Žaidime yra 6 tautos. Iš pažiūros visos vienodos, o praktikoje jos labai skirtingos. Žaisti gynybinį žaidimą prieš rusus ar italus beprasmiška. Jų toliašaudė artilerija ypač galinga ir pigi. Tik gavę progą atsikvėpti ir laisviau judėti po mūšio lauką, jie akimirksniu užspaus Tave gaubicų salvėmis. Vaistų nuo gerai parengtų toliašaudės artilerijos atakų žaidime nėra. Tiksliau yra, vienintelis vaistas — neleisti tokioms atakoms vykti.
Tuo tarpu jei kitoje pusėje kaunasi prancūzai ar britai, skaudžiu atradimu gali tapti puolimas. Jų pastatų arsenale esantys galingi, pigūs plačios paskirties bunkeriai mikliai sustabdys tiek puolimą žeme, tiek oru.
JAV ir Vokietijos pajėgos universaliausios ir labiausiai subalansuotos kainos prasme, tad turėdami vieną iš šių oponentų, galite tikėtis staigių taktikos pokyčių. Plačios galimybės tampa šias šalis pasirinkusių žaidėjų arkliuku į pergalę ir kryžiumi ant pralaimėjimo kapo. Esmė tame, kad ankstyvoje žaidimo stadijoje, norėdami perimti iniciatyvą ir apsirūpinti finansiniais ištekliais, šias šalis valdantys dažnai klysta investuodami į ypač platų karinių dalinių spektrą. Tiesa, jei pastebėję šią klaidą ja nepasinaudosim, žaidimui dar neįpusėjus jau būsim spaudžiami agresyviomis tankų ir aviacijos atakomis, o artėjant pabaigai ir triuškinamų prototipinės technikos smūgių.
Žaidimo veiksmas — taktika
Kad nuspręstų kur siųsti karius, kokias tiekimo bazes užimti ir kaip planuoti gynybą, žaidėjas naudosis galimybe maksimaliai atitolinti žemėlapį ir stebėti mūšio lauką it lentą. Tiesą sakant mūšio laukas ir yra, vadavietėje padėta lenta, ant kurios sudėlioti žetonai žymi nuosavas ir priešininko pajėgas.
Užvirus mūšiui, toks matymo kampas ypač nepatogus. Apie kokį vadovavimą iš įvairių karių sudarytai mes kalbam, jei ekrane matom vieną, milžinišką žetonų krūvą?
Norint vadovauti mūšio eigai, teks tiesiog spustelti pultelio svirtelę pirmyn ir kamera pajudės žemyn artindama vaizdą. Netrukus pastebėsi kaip milžiniška žetonų krūva subyra į kelias smulkesnes, o tęsiant kelionę artyn, galų gale išvysi ir namus, medžius ar dailiai sukurtus savo karių ir technikos modelius. Jie judės po mūšio lauką, šaudys, rėkaus, kels dulkes ir mirs. Visiškai kaip tikri.
Čia žaidimo kūrėjai taip pat pasirinko genialų sprendimą. Iš kokio atstumo bežiūrėtum visų karinius dalinius atstojančių žetonų mastelis išliks panašus. Todėl stebėti žemėlapį ypač patogu, nepriklausomai nuo to, ar vadovauji mūšiui būdamas maksimaliai arti veiksmo, ar lygini bendrą pajėgų santykį regione.
Puikiai įgyvendintas ir patogiai sukurtas kameros valdymas leidžia patogiai jaustis mūšio lauke ir vienodai efektyviai reikštis tiek strateguojant, tiek priimant taktinius sprendimus. O taktiniai sprendimai čia reikalingi visur ir visada.
Puolime, daugiausiai dėmesio teks skirti žvalgybai. Nesvarbu, kad Tu matai judančius priešo žetonus. Visų pirma kvaila juos atakuoti nežinant, koks tai dalinys iš tikrųjų, antra, dalis karinių vienetų (pavyzdžiui pikiruojantys bombonešiai) tokių žetonų išvis neatakuos. Iš esmės R.U.S.E. beveik visi, žvalgybai neskirti koviniai vienetai gali atakuoti kur kas toliau nei mato. Vadinasi atakos metu, priekyje visuomet turi judėti žvalgyba. Priklausomai nuo šalies už kurią žaidi ir pomėgių, tai gali būti žvalgybiniai lėktuvai, džipai, šarvuočiai, lengvieji tankai ar pėstininku padaliniai (o geriausia visko po truputį!). Žvalgai ne tik identifikuos priešininką (nes tiesioginis akių kontaktas, panaikina apgaulingą RUSE kortų efektą), bet ir sukurs patikimą ugnies liniją toliau šaudantiems daliniams. Jei oponentas bent šiek tiek gaudosi žaidime, jis tikrai padarys taip, kad visos neišžvalgytos atakos baigtųsi pralaimėjimu.
Nes gynyboje žvalgyba nors groja pagrindinę rolę, jos naudojimas paprastesnis. Lengvi koviniai daliniai, pėstininkai, artilerija, šarvuočiai, gali slėptis miškuose ir miestų skveruose. Tokiu būdu juos galima išvis paslėpt nuo svetimų akių, bet kas svarbiausia, atakuodami iš pasalos kariai šaudo kritiniais pataikymai. Taip vos 20 pinigų kainavęs dviejų pėstininkų būrių ir prieštankinės patrankos junginys, gali be vargo sustabdyti ar visiškai sunaikinti 200 pinigų kainavusią tankų koloną. Ginantis ir būnant pasaloje (skirtingai nei puolant), žvalgus galima laikyti užnugaryje, kur jie bus saugūs.
Štai šioje vietoje ir atsiskleidžia kūrėjų dėmesys detalėms.
Nepaisant to, kad vienas ar kitas ginklas nėra skirtas ir teoriškai negali atakuoti tam tikros rūšies priešininkų, tai dar nereiškia, kad jis neatakuos. DI valdantis karius žaibiškai priima sprendimus ir visada stengiasi išnaudoti atsiveriančias progas. Miške paslėptos zenitinės patrankos didžiausią pavojų kelią lėktuvams, tačiau susidarius palankioms aplinkybėms, kaip ir realiomis sąlygomis, jos bus nukreiptos į pėstininkus ar lengvus/vidutinius tankus. Tas pats liečia ir lengvuosius tankus, kurie išlaukę tinkamo momento tampa patikimais priešo technikos žudikais. DI gali pats sugalvoti surengti žaibišką išpuolį ir davęs salvę vėl atsitraukti į mišką, kur bus sąlyginai saugus.
Tokiu būdu dėmesingas ir kruopščiai taktines pozicijas apmąstantis žaidėjas, turi progą nukreipti savo dėmesį į kitus žemėlapio galus, tuo pat būdamas visiškai ramus, kad DI nebus užkluptas iš pasalų ir sutriuškintas be pasipriešinimo. O juk būtent tai nutinka praktiškai visuose popieriaus/akmens/žirklių principais veikiančiuose RTS.
Kampanija
R.U.S.E turtingas ir turinio prasme. Vienam žaidėjui skirta kampanija ganėtinai ilga. Kiek apmaudu, kad ji dedikuota vienai šaliai, tačiau tokį sprendimą kūrėjai veikiausiai priėmė dėl siužeto. Istorija pasakoja apie jauną JAV karininką, kuris Tunise pergudrauja patyrusį vokiečių generolą ir pradeda svaiginančią karjerą. Tai istorija apie antrą pasaulinį karą, pagardinta ironija ir šnipų istorijomis. Kūrėjai leido sau interpretuoti realius antrojo pasaulinio karo įvykius ir savaip nušviečia tokių operacijų Italijoje ir Olandijoje nesėkmės priežastis, net įsigudrino į pagrindinio herojaus lūpas įgrūsti garsųjį „Nuts!“, nuskambėjusį mūšio už Bastonę išvakarėse.
Žaidimo prasme, primoji kampanijos pusė gali pasirodyti vangoka. Misijos išrikiuotos nuosekliai ir kruopščiai, palaipsniui supažindina žaidėją su mūšio lauko gudrybėmis ir RUSE kortų panaudojimo būdais. Tiesą sakant, žaisdamas tinkle labai dažnai pastebi, kad priešininkas vieną ar kitą reikšmingą susirėmimą pralošia tik todėl, kad akivaizdžiai nėra žaidęs kampanijos. Galima sutikti nesugebančių numušti desanto lėktuvų, ar beatodairiškai mėginančių prasiveržti pro pasalomis saugomą miestą oponentų. Kampaniją žaidę žmonės žino, kad to daryti nevalia.
Kampanijai įpusėjus, žaidimo tempas ir ritmika pamažu kinta. Kuriamos vis sudėtingesnės ir universalesnės situacijos, kol galų gale, atėjus žaidimo kulminacijai, tėškiamos kelios ypač sudėtingos misijos. Jų sudėtingumas slypi ne tik priešo gausiose priešo pajėgose ir finansinėse galimybėse, bet ir tame, kad patys žaidimo lygiai yra lyg savotiški galvosūkiai. Galvosūkiai su šimtais galimų klaidingų sprendimų.
Kampanijai baigiantis sudėtingiausias misijas galėsi įveikti valdydamas praktiškai bet kurią armiją, tad kai kurias misijas smagu peržaisti stebint kaip drastiškai kartu kinta ir žaidimo stilius.
Aš kampanijos įveikimui sugaišau savaitę, po geras 3-5 valandas kasdien. Tad jos trukmę laikau labai gera. Ypač turint galvoje tai, kad visą tą laiką mane lydėjo ne tik įvairios ir skirtingus tikslus keliančios misijos, bet ir įtraukianti, vietomis šmaikšti, vietomis rimta istorija.
Už kampanijos ribų
Įveikęs kampaniją, su R.U.S.E. galėsi praleisti dar ne vieną dešimtį valandų. Visų pirma galima šokti ir išmėginti 1 prieš 1 kovas su DI, kovoms tinkle parengtuose žemėlapiuose. DI turi tris sudėtingumo lygius ir keletą skirtingų profilių, tad kovos su juo ilgai nepabos. Tarkim mano žaidimo stilius leido be vargo įveikti standartinį DI sunkiausiu lygiu beveik visuose žemėlapiuose. Tuomet tiesiog pakeičiau DI taktiką iš standartinės į karines oro pajėgas ir gausiai gavau malkų. Vėliau, jau žaisdamas tinkle, offline kovas naudojau treniruotėms. Jei kažkam tinkle pralošiu dėl nesugebėjimo sustabdyti gaubicų, vėliau mokausi jas stabdyti kautynėse su DI. Šioje vietoje turiu pabrėžti, kad oro pajėgų profilį naudojantis DI nebus bukaprotis kepantis lėktuvus. Tikrai ne. Jo esmė, siekti pergalės išnaudojant aviacijos teikiamus privalumus, tačiau susidūręs su kieta gynybą, jis mėgins ją pralaužti visomis priemonėmis. Nepabijos pasigaminti tankų, patrankų ir visko kas jam atrodys reikalinga, norint saugiai pakelti į orą bombonešius. Čia galiu tik pridurti, kad be konkrečias pajėgas naudojančio DI yra ir specialūs griežtai puolimo, gynybos ar tam tikrus ekonomikos modelius naudojantys DI profiliai.
Jei to ne gana, visuomet galima išmėginti „Operations“ režimą. Mano požiūriu tai jau „Hardcore“ primenantys paskutinius žaidimo lygius. Tai išgalvotos karinės operacijos, kuriose DI visada turės daugiau informacijos, karių ir pinigų. Šalia strateginių ir taktinių sprendimų, čia vėl atsiranda galvosūkio elementų, tad pasitaiko kovų, kur iš mirties taško nepajudi tol, kol nerandi to vienintelio teisingo sprendimo. Labai geras žaidimo režimas tiems kas turi marias laiko ir šaltus nervus.
R.U.S.E. galima žaisti ir co–op režimu (tam yra skirta ir krūva operacijų). Deja šios funkcijos išbandyti nepavyko, nes niekas iš mano draugų nežaidžia R.U.S.E. Xbox Live. Čia užuomina jei ką…
Na ir galų gale kovos tinkle. Galima kautis 1 prieš 1, arba 2 prieš 2 žemėlapiuose, „ranked“ ir „unranked“ tarnybinėse stotyse. „Unranked“ žaidimas leidžia patiems pasirinkti žemėlapį ir epochą. Epochos pasirinkimas gan svarbus dalykas, nes tarkim 1939 metų epochoje žaidėjas valdo kiek daugiau nei pusę galimų kovinių vienetų, taip pat negali statyti antrinių bazių, kas visiškai pakeičia žaidimo eigą, ypač didesniuose žemėlapiuose. Esmė tame, kad nesant antrinėms bazėms, sunkvežimiai gabena pinigus į pagrindinę. Taip išsitempia tiekimo keliai, atsiranda galybė spragų gynyboje ir galimybių rengti finansine pasalas. Pavyzdžiui du pėstininkų būriai būdami miške, šalia kelio kuriuo važiuoja sunkvežimiai, užtikrins, kad nė vienas jų nepravažiuos nesusprogęs. Taigi ankstyvoje epochoje gauname labiau pozicinį katės ir pelės žaidimą, o vėlesniuose etapuose veiksmas labiau verda būtent aplink antrines bazes kurias siekiama užgrobti ar sunaikinti.
Žaisdamas „Ranked“ serveryje negali rinktis nei žemėlapio, nei epochos (man atrodo ji visada būna vėliausia t.y. 1945m.). Pasirenki tik naciją kurios armiją valdysi ir lauki kol tave suporuos. Po kautynių, abu žaidėjai gauna taškų, kurie kelia žaidėjo lygį. Patys mačai surikiuoti į lygas kuriose paprastai žaidžia panašaus lygio žaidėjai. Visumoje sistema veikia neblogai, tačiau tuo pat metu, tai vienintelė žaidimo vieta kuriai turiu priekaištų.
Priekaištai
Visų pirma dėl „ranked“ kovų. Dalyvaudamas jose nematai nei kiek žmonių žaidžia, nei kokio jie lygio. Oponentų sąrašo nematai, jų negali rinktis, tad kitą syk praleidi 20 minučių tiesiog laukdamas kol žaidimas tave su kažkuo suporuos. Problema tame, kad žaidimo paieškos lange nėra jokios informacijos apie tai, ar šią akimirką yra šansų rasti oponentą. Vieną dieną nerasi su kuo pakariaut septintą vakare, kitą dieną žiūrėk ir trečia nakties gali rasti partnerį visiškai nestovėdamas eilėje.
Kitas nemalonus dalykas susijęs su pačiais žaidėjais. Esu sužaidęs per 30 kovų, beveik visas jų laimėjęs, tačiau daugiausiai džiaugsmo suteikė tos 8 kurias prakišau. Kodėl? Ogi todėl, kad dauguma žaidėjų turi numatę taktiką, o jai nepasiteisinus pasiduoda. Jei kažkas sumąstė lengvųjų tankų blicą ir per neapsižiūrimą palaidoja tankų koloną paskubomis surengtoje pasaloje, jis pasiduoda. Jei žaidėjas valdo italus, jis pasiduoda išvis tik pamatęs lėktuvus. Natūralu, tie kas žaidžia už Italus dažnai pačiomis pirmomis akimirkomis išleidžia viską ką turi toliašaudėms patrankoms. Jos labai brangios, jos šaudo labai toli, bet ne į orą. Taip ir gaunasi, kad azartiškiausias, ilgiausias ir daugiausiai emocijų sukelia žaidimas kai jį pralaimi. Nes tada oponentas stengiasi tave pulti, o tu stengies gintis ir išpešti pergalę.
Juokingiausia, kad tai visiškai įmanoma. Žaidimas tinkle trunka iki visiško oponento sunaikinimo (tada laimi tas kas lieka gyvas) arba iki kol baigsis 25 partijai skirtos minutės. Laikui pasibaigus, skaičiuojami taškai ir laimi tas, kas jų turi daugiau. Net ir tuo atveju, jei susimauni su pirmomis 10 atakų, vėliau protingai gindamas tai kas liko, gali ne tik, kad nemirti, bet ir sukaupti pakankamą taškų skaičių lygiosioms ar pergalei. Esu prakišęs vieną kovą, kurioje 25 minutes laiminėjau žudymas priešus, bet pralošiau taškais, nes laikas baigės, o mano, kad ir sėkmingos atakos pelno daugiau taškų gynyboje žaidžiančiam žaidėjui. Esmė tame, kad gynyboje galima verstis su pigiausiais kovos vienetais. Nukovęs pėstininką aš gaunu 5 taškus. Jo pėstininkas iš pasalų nukirtęs tanką, pelno 20. Vėliau lygiai tokiu pat būdu esu ir laimėjęs, tąsyk man nepasidavė. Nespėjo. Iniciatyvą perėmiau likus vos porai minučių iki partijos galo, o pergalę užtikrinančių taškų kiekį (10% daugiau nei pas oponentą), sukaupiau per paskutines 20 sekundžių. Sakyčiau tokie įvykiai tik parodo R.U.S.E. įvairiapusiškumą ir paaiškina mano apmaudą dėl žaidėjų pomėgio pasiduoti.
Problemas su „ranked“ mačuose žaidžiančių žmonių trūkumu gali sukelti ir nepatogus meniu. Pats įdomiausias ir reikšmingiausias žaidimo režimas, kažkodėl nukištas į pačią režimo pasirinkimų lango pabaigą.
Kas liečia žaidimo meniu, galima papriekaištauti ir daugiau. Pavyzdžiui neaišku, kodėl skirtingų tautų ginkluotės aprašymai nukišti į „Extras“ skiltį ir nėra pateikiami pačių tautų pasirinkimo lange. Dažnu atveju galvodamas už ką pažaisti ir kokia taktika tinkama vienai ar kitai tautai, turi perversti 10 menių langų, kad tai išsiaiškintum.
Kartais, žaidžiant kampaniją, sušlubuoja kadrų kaitos greitis. Paprastai tai nutinka per dideles atakas vaizduojančias siužetines scenas, tokių atvejų praktiškai nepasitaiko žaidžiant tinkle ar „battle“ režime.
Daugiau priekaištų neturiu. Žaidimo grafika vietomis neblizga, tačiau vartotojo sąsajos universalumas ir patogumas, visomis prasmėmis kompensuoja vietomis skurdžiai atrodančius modelius. Ne jų išvaizda strategijoje ir svarbiausia.
Didžiausia baimė, kad strateginis žaidimas bus nepatogus valdyti pulteliu, nepasiteisino. R.U.S.E. tai pirmas ir ko gero vienintelis RTS žaidimas šios kartos konsolėms, kuriame žaidėjas gali patogiai ir greitai išnaudoti VISAS žaidimo galimybes. Jei man kas pasakytų, kad žaidžiant RTS konsole, vienu ir tuo pat metu žvalgytis po mūšio lauką, valdyti tankų koloną ir atakuoti atskirus taikinius lėktuvais yra vieni niekai, aš nepatikėčiau. Bet patikėkite manim, tai iš tiesų vieni niekai. Mygtukų ir funkcijų išplanavimas žaidime tobulas. Vienintelė kliūtis, tai per skubą pradėta gamybą nereikalingų karių gamyba, bet ir šioje vietoje, žaidimas suteikia mažą laiko tarpą, per kurį gali įsakymą atšaukti ir atgauti išleistus pinigus.
Baigiamasis žodis
R.U.S.E. be jokios abejonės tapo mano metų atradimu ir favoritu. Deja nebandžiau žaidimo asmeniniu kompiuteriu ir negaliu teigti, kad ir tame fronte R.U.S.E. pasirodo taip pat gerai. Kalbant apie konsoles, tai tobulai subalansuotas, mechaniškai tvirtas, azartiškas, greitas, apgaulingas, puikiai valdomas ir maksimaliai išnaudojamas žaidimas. Tai pirma ir mano nuomone vienintelė realaus laiko strategija, kuri ne tik puikiai tinka konsolėms, bet ir yra išskirtinė. Iš pažiūros panaši į bet kurį kitą žaidimą, bet tuo pat metu klastingai kitokia . Kas liečia žaidimą prieš kitus žaidėjus, konsuliniam RTS fronte neprisimenu nieko panašaus nuo „Herzog Zwei“ laikų. Hm… Dalis jūsų tuo metu gal net nebuvot gimę… Žodžiu jei turit konsolę ir senai svajojot apie realaus laiko strategiją, galit šauti šampaną.
15 Komentarai
Doviuxs
As bijau isijunkt sita zaidima 😀 Nes kai isijunkgiu galima sakyt visa diena pradinksta 😀 zaidimas tikrai itraukiantis ir idomus 🙂
Robk3_LT
reiks ishmegint butinai
Foxiz
20 pinigų sunaikina 200 pinigų!
Dabar supratau, kodėl niekas neskaitė mano 11 puslapių BF:BC2 apžvalgos.
cAlllipo
9 puslapių apžvalga. 8-|
fanaslt
Zaidimas tikrai geras bet nebegaliu praeit pries paskutinios campaign misijos 😀 teks savaitgali pasistengt, ir apzvalga tikrai ilgoka.
PATR10T
Apzvalga tikrai ilga, bet neprailgsta laikas ja skaitant, c’mon, juk cia Artojas!
Kadangi pats neseniai susidomejau strategijom, tai galvoju ismeginti, bet sunkumas, jauciu, auksto lygio, tad buciau sutriuskintas vietoje.
Agnyz
(u)Pačią pradžią įveiksi be problemų. O jei vėliau strigsi, galėsi pasipraktikuoti skirmish’e. Patikėk, yra žymiai sudėtingesnių ir painesnių strategijų nei ši.;)
phemark
Patiko ir man R.U.S.E. Tik ash nesutikciau, kad zaidimo tempas yra greitas, nes jis mano manymu yra kaip tik letesnis, reikalaujantis daugiau taktikos pries manevra, nes jei atlieki bloga sprendima, ar praleidi prieso manevra, pakeisti visko zaibiskai negali, nes mapai gana dideli ir unitai juda gana letai. Bet man tai ir patinka! Nera toks „gamink-visko-kiek-turi-$-ir-daugiausiai-turintis-unitu-zaidejas-laimi“ zaidimas. Strategams patiks:)
Artojas
Sakydamas žaidimo tempas greitas aš turiu galvoje ne tai kaip greit spaudalioji mygtukus, o greitį kuriuo turi priimti sprendimus. Tai iš esmės įtakoja instant bazių statymo ir karių samdymo mechanikos, kurios žaibiškai keičia padėtį mūšio lauke. I.e. pamatęs priešo bombonešius gali spėti pasigaminti ir į lauką išvežti zenitines patrankas.
phemark
Mes truputi skirtingai suprantam „greituma“ – kaip sakai, kad spetum prisigaminti zenitiniu patranku bombonesiams atskrendant, man tai demonstruoja leta greiti, nes kol jie atskris tu turi marias laiko pasigaminti tu patranku:)
Bet neesme – svarbu geras RTS:)
Artojas
Jo skirtingai suprantam. Jei bombonešis skrenda lėtai, tai unitų greitis lėtas. O žaidimo tempą labiau apibrėžia resursų apyvarta ir gamyba. RUSE tu jau po minutės nuo žaidimo starto gali turėti bazę ir vesti keletą tankų į mūšį.
phemark
Tai jo, nuo pradzios, bet paskui tie resursai nebe taip greitai gaminasi, ir vel prigaminti baziu/unitu uztruks laiko
Artojas
Jie gaminasi tiek greitai, kiek gerai tu sužaidi :). Ar ne tiesa?
Cybreras
(u) kartais unito pagaminimo laikas nėra konstanta?
rokis13
man akis paskaudo skaityt. Galėjai į dalis suskirstyt ar dar kaip nors…