Kalbame apie žaidimą, kurio teko išties netrumpai palaukti ir dėl kurio likimo vis imdavo plakti greičiau širdis – tai ar tai įvyks pagaliau, ar ne? „Pašėlusio Makso“ žaidimas ilgą laiką buvo šlapia bet kurio 80-ųjų vaiko svajonė, todėl kad ir koks šis žaidimas vidutiniškas ar nepabaigtas šlifuoti būtų, jis vis tiek būtų nunešęs dalį stogų vien savo pasirodymu. Ir išties, nors pirmojo (kol kas) „Mad Max“ žaidimo pasirodymas buvo labai jau arogantiškas – išleisti jį tą pačią dieną kaip ir paskutinį Hideo Kojima „Metal Gear Solid“ žaidimą, jūs rimtai? – pats „Pašėlęs Maksas“ šiuolaikiniame kompiuterinio žaidimo amplua jaučiasi ir „važiuoja“ tiesiog puikiai. „Mad Max“, kaip produktas vartotojams, niekada nebuvo švarus, nublizgintas ar tinkantis visiems, todėl prie to paties tinka ir visi žaidimo netobulumai. Žodžiu, „Mad Max“ žaidimas – tobula netobulų dalykų sintezė.

Atskirai apie „Avalanche“ studijas nekalbėsiu, nes apie jas bus netrukus ilgokai kalbama po „Just Cause 3“ pasirodymo, bet būtina pasakyti tai, kad „Mad Max“ šiai studijai tikrai buvo iššūkis. Žaidimas, kaip ir visa „Mad Max“ serijos atmosfera yra tamsūs, rūstūs ir nuolat skęsta Australijos dulkėse, tad įsivaizduoju, kad vyrukai iš „Avalanche“ tūrėjo paplušėti, nusikratydami savo firminės serijos „Just Cause“ nerūpestingumo, kvailumo bei akinančiai ryškių spalvų. Tiesa, kur kas labiau mane neramino tai, kad dar 2008 metais pirmą kartą paminėtas žaidimas apie Pašėlusį Maksą iš pradžių turėjo būti vienoks, tada daug kartų strigo, o galiausiai išvirto į visiškai kitokį nei pranašavo pirmieji ekrano paveikslėliai (tuomet atrodė, kad tai bus labiau Melo Gibsono laikų ir senųjų juostų stilistikos Maksas). Ir džiaugiuosi, kad šis „Maksas“ galiausiai išėjo nesusietas su naujuoju filmu, nes taip, kaip yra dabar – geriau. „Warner Bros“ nusprendė, kad tokie atskiri žaidimai, kaip garsi „Arkham“ serija, yra kur kas geriau nei žaidimas pagal filmą, todėl džiaugiuosi, kad jų sprendimai įgauna loginį pagrindą.

Apie ką yra žaidimas „Mad Max“? Apie tą patį, apie ką ir bet kuris filmas apie šį herojų. Absoliučiai. Maksas Rokatanskis žaidimo pradžioje skelia kimaus balso monologą, o tada susiplaka su eiliniu bepročiu dykumų imperatoriumi, po ko netenka savo automobilio ir lieka leisgyvis gulėti smėlio kalne. Tada Maksas eilinį kartą atsisveikina su mirtimi, atranda automobilius bei variklius kaip dievus garbinantį pagalbininką ir imasi konstruoti šedevrą ant keturių ratų – „magnum opus“. Natūralu, kad jam reikia dalių, tad viso žaidimo metu Maksas bei jo likimo pasiųstas bendražygis jas ir renka. Žinoma, tai ne viskas, kas vyksta žaidimo siužetinėse linijose, bet istorija, nors ir prilimpa prie „Mad Max“ stiliaus, visą laiką groja tik kažkelintais smuikais antrame plane. O kas gi tuomet groja pirmame plane? Žaidimo pasaulis, žinoma.

Kas yra „Mad Max“ žaidimo pasaulis? Ne, ne šiaip dykuma. Žaidime Makso Rokatanskio ratai ir kojos mindo smėlį, kuris kadaise buvo plačios jūros dugnas. Čia mėtosi laivų nuolaužos, o didžiųjų Titanikų karkasai sudaro pavienių buveinių ar laikinų slėptuvių pagrindą. Visas pasaulis, po kurį žaidėjui leidžiama ganytis, yra labai skirtingas, įvairus ir, nors tai vien dykumą primenantys peizažai, kiekviena didesnė teritorija skiriasi tarpusavyje ir baugina vis kitomis grėsmėmis. Vienur žaidėjo laukia išbandymai ugnimi, kitur – prarajos ar netikėti spąstai, dar kitur – kalnuotesnės vietos su savo privalumais ir trūkumais. Žaidimo pasaulis tiesiog glūdi priešais žaidėją, ir kiek jo jis/ji ištyrinės – priklauso tik nuo žaidžiančiojo nusiteikimo bei laiko atsargų.

Kol netyrinėja bekraštės dykumos kadaise čia tyvuliavusios jūros dugne, Maksas karstysis po priešų bazes, įtvirtinimus ar improvizuotas tvirtoves, kurios visos skirsis tarpusavyje (vizualiai). Turbūt nėra geresnio būdo pagyventi „Pašėlusio Makso“ filme, tik šis žaidimas: lendant pas priešus į bazę, įkurtą pusėje lėktuvo arba sėlinant pirmykščių žmonių pamėgtose olose ar, galiausiai, lakstant naftos plantacijos metaliniais pastoliais, viskas bus neįprasta, nematyta ir nauja. Žinoma, ne žaismo prasme, nes muštynės primins Betmeną, o karstymasis – visiems iki kaulų smegenų gerai žinomą dar šimto tęsinių susilauksiančią „Ubisoft“ seriją, bet būtent atmosferos ir apipavidalinimo. Žaidimo vaizdus ir vizualinį išpildymą tiesiog norisi gerti akimis ir tas noras neblėsta netgi vykdant šimtąją identišką užduotį ar ieškant eilinio, šimtas kažkelinto daikto. Tai ir yra visa „Mad Max“ magija, kuri šiame žaidime užburia taip, kaip ir turėtų.

O šiaip žaidimas žaidžiamas dvejopai: Maksui Rokatanskiui esant už vairo ir – visa kita. Visa kita, kaip jau užsiminiau, nėra baisiai originalu, nes karstaisi po pastatus kaip jau tą darei daug kartų ir baudi priešus kumščiais bei vienu nupjautavamzdžiu, kaip irgi esi ne kartą daręs. Čia žaidimas nestebina ir, netgi, šiek tiek migdo. Kovos „Pašėlusiame Makse“ nesudėtingos, šiek tiek lėtos ir primena lėtą valsą: smūgis, piruetas, smūgis, smūgis, šūvis, blokas. Na, reikia pamatyti. Muštynių ritmika yra „Arkham“ serijos skolinys, tik kiek supaprastintas, nes Maksas neturi tiek įrankių kaip Betmenas, tad tūlas žaidėjas žaidimo pabaigoje valdys Makso kumščius ir šautuvą sukandęs dantis. Tuo metu karstymasis bei slaptų daiktų medžiojimas neprailgsta, nes tą darydamas nuolat grožiesi vaizdais. Jaučiu, iš visų tų tūkstančio nuotraukų, kurias nupleškinau žaisdamas, galima padaryti atvirukų albumą. Gal net parodą?..

Kai Maksas Rokatanskis sėda už vairo – tada prasideda tikrasis žaidimas (būtent iš žaismo pusės). To, ką dykumų sūkuriuose galima išdarinėti įsivaizduojamose Makso rankose gniaužiant „magnum upus“ vairą – nepakartojama ir niekur iki šiol nematyta. T.y. jei nori tai patirti, turi įsijungti būtent „Mad Max“. Tik čia gali suprasti, ką reiškia lėkti biriu dykumos smėliu, jausti, kad mašina nebesivaldo, aplink – viskas liejasi, o vienintelė mintis, kirbanti galvoje, yra ne „kaip neapvirsti“, bet kaip įsirėžti bent į priekyje matomo konvojaus degalus talpinančią cisterną, kad kuo daugiau visko išlėktų į orą. Išties, gaudynės paklaikusiose dykumos kopose yra adrenalino užtaisas, kuris vakarais net pakelia nuotaiką. Dėl nuolat niežti nagai rinkti tai, ką randi „Mad Max“ pasaulyje ir tobulinti „magnum opus“, o tada – atgal į dykumą, ten, kur tikrieji Makso namai.

Be nuobodžių kovų kumščiais reikėtų priskirti dar vieną žaidimo minusą – po „Mad Max“ pasaulį išmėtytus bosus. Jie – viso labo dvejopi. Arba lėti, mėsingi ir dideli, tad juos reikia daug kartų daužyti kumščiais kaip bokso kriaušę, arba smulkūs ir greiti, tad reikės geros reakcijos išvengiant jų atakų, tačiau kova trūks trumpiau. Bet kokiu atveju, nepaisant to, kad tokie bosai yra visiškai neįkvepiantys ir milijoną kartų matyti, jų tebus vos šie du tipai ir dar visi jie perdėm panašūs vieni į kitus, lyg broliai. Kartais atrodė, kad kovodamas su kai kuriais jų aš tiesiog kartoju tą pačią kovą, kurioje nesiskiria net priešingas (net vizualiai). Na bet, nenorėk nieko tobulo.

Iš visų veikėjų, sutinkamų žaidime, labiausiai norisi išskirti pirmąjį, kurį sutinka Maksas – ištikimą bendražygį, sudievinantį automobilius, kurio vardas man per sudėtingas, kad jį rašyčiau. Jo įgarsinimas bei išorė – tobulai įsipaišo į „Mad Max“ visatą ir suteikia žaidimui rimtą išskirtinumą šioje visatoje. T.y. kažką, ko neturi net filmai. Be to, šis veikėjas dar ir labai naudingas žaismo prasme – jis, mašinai stovint vietoje, tuojau šoks jos gyvai taisyti, o įlėkus į konvojų, šaudys iš harpūno ginklo. Taip pat labai įsimena jo emocingi monologai, skambantys bekraštėje dykumoje lyg išprotėjusio Hamleto trelės.

Ar „Mad Max“ parodo kažką naujo atviro pasaulio tipo žaidime? Visiškai ne ir net prikaišo jį įprastų ir pačių pigiausių ar paprasčiausių klišių. Bet ar tai yra tas atviro pasaulio žaidimas, į kurį verta bristi? O taip. Ir ne tik bristi, bet nerti stačia galva. „Mad Max“ leidžia pajusti greitį, svaigulį ir smėlio audras, kurias sukelia ne gamta, bet postapokaliptiniai automobiliai. Tai – bilietas į pasaulį be taisyklių, kur laimi tas, kieno batas galiausiai atsiduria ant svetimo veido, o ne ant svetimos kojos.
1 Komentaras
Shotyyy
|)