Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/12. Teksto autorius: Artojas

Kadangi iš anksto žinau ką rašysiu, o skaitytojai ne visada paskaito iki galo, šiek tiek užbėgsiu įvykiams už akių. Vertinant bendrais standartais, Operation Flashpoint: Dragon Rising (OFDR) nėra nevykęs ar prastas žaidimas. Bendrąja prasme jis net visai neblogas, bet kartu nėra pajėgus pateisinti beveik jokių lūkesčių. Kitaip tariant, jei prieš žaidžiant pavyks išmesti iš galvos viską, ką iki šiol apie jį rašėme, iš žaidimo galima išspausti šiek tiek malonumo. Deja, man to padaryti nepavyko.

Nepaisant to, kad kai kurios žaidimo misijos man labai patiko, o jų įveikimas buvo sklandus, manęs visą laiką neapleido mintys apie tai, ką man žadėjo. O žadėjo nei daug, nei mažai — plačios apimties taktinį, karinį imitatorių, kuriame aš žaisiu karą su visomis jo baisiomis realijomis. Man taip pat žadėjo veiksmų, pasirinkimo ir taktinių / strateginių sprendimų laisvę. Žadėjo, kad rinktis užduočių vykdymo tvarką, svarbą ir būdus galėsiu pats, bet suklydęs turėsiu atsakyti už pasekmes. Kaip ir tikrame kare. Žadėjo, žadėjo, bet nieko panašaus nedavė. Viskas, ką pamačiau žaisdamas OFDR, tai kertinė pirmosios dalies mechanika, sumaišyta su siužetinėmis scenomis varomu Call of Duty intensyvumu ir pribaigta neįgalaus dirbtinio intelekto.

Sveiki atvykę į Skirą

Žaidimas prasideda taip, kad noromis nenoromis imi ir nulenki galvą prieš Codemasters. Puikus įvedamasis filmukas, vyručiai! Įvadas ir politinės padėties apibūdinimas žaidimo pasaulyje labai įtikinamas ir gražus. Neabejoju, kad pirminė žaidimo idėja buvo šiek tiek patobulinta reaguojant į kasdienius CNN pranešimus, ir tai pagirtina.

Nepaisant to, kad įžanga buvo labai simpatiška, taip ir norėjosi ją praleisti — taip sudomino, jog knietėjo tuojau pat nerti į žaidimą. Nepasakosiu, kaip apmaudu buvo suvokti, kad to padaryti nepavyks dėl sveiku protu nesupaisomos meniu langų sistemos. Ji tokia gili, paini ir leidžia tiek daug pamatyti! Galima išanalizuoti numatomos misijos aprašą, peržiūrėti visą puolančiosios jėgos hierarchiją, kiekvieno pėstininko ginkluotę, bet negalima nieko keisti. Iki pat žaidimo pabaigos laukiau, kada bus suteikta galimybė pasirinkti nors ginkluotę. Bent jau tose misijose, kuriose buvau išmetamas kaip koks savižudis į priešo užnugarį su užduotim sunaikinti degalų saugyklą. Aš įsivaizduoju, kaip siekti iškelto tikslo, deja, jis visiškai nesuderinamas su ginkluote, kurią man išduoda. Absurdas, bet misijose, kuriose ginkluotė neturi labai didelės reikšmės, aš galiu ją keisti, apiplėšdamas nukautus priešo karius. Slaptose misijose tai daug sudėtingiau, nes ir pačios kautynės nebūtinai įvyksta.

Sudėtingumo lygio pasirinkimas irgi stebėtinai keistas. Gali pasirinkti normalų arba porą sunkesnių, bet negali nustatyti jo pagal savo pomėgius. Kam to reikia? Ogi tam, kad normalus sudėtingumo lygis visiškai supaprastina žaidimą, paversdamas jį lėtu Call of Duty, o sudėtingesni lygiai pasmerkia žaidėją mirti. Daug kartų ir dažniausiai ne dėl jo kaltės.

Žaisti tik Normal

Jei žaidime būtų tik normalus sudėtingumo lygis, jis atbaidytų daugelį Operation Flashpoint gerbėjų ir jie eitų žaisti ARMA. Kita vertus, negarantuoju, jog tai nenutiks išmėginus žaidimą sudėtingesniu lygiu. Esmė ta, kad, žaidžiant normaliu sudėtingumo lygiu, bazinė žaidimo mechanika nekinta. Vienas pataikymas dažnu atveju reiškia kritinį sužeidimą, kuris paprastai priverčia gerokai atsitraukti arba baigiasi viso būrio ar kelių būrio narių mirtimi. Žaidimas išsaugojamas automatiškai tik pasiekus tam tikrą zoną, o priešo DI, nors ir bukas, užvirus normaliai kovai tampa gana agresyvus ir pavojingas. Žodžiu, žaidimas neskuba atleisti padarytų klaidų, nors, mano galva, nėra pernelyg griežtas.

Skirtumai tarp sudėtingumo lygių išryškėja lyginant visai kitus aspektus.

Daugiausia jų susiję su vartotojo sąsaja. Tik pakėlęs sudėtingumo lygį, automatiškai prarasi nuorodas, kur keliauti, žymas ir pastabas žemėlapyje, informaciją apie naudojamą ginklą ar jam parinktą šaudmenų tipą, kompasą ir t. t. Puiku! Juk būtent to mes norime iš simuliatoriaus, ar ne tiesa? Tiesa, bet yra mažas niuansas. Jei aš noriu užtaisyti po vamzdžiu esantį granatsvaidį granata, turiu paspausti ir palaikyti „3“. Taip ir padarau, bet tai nereiškia, kad ginklas bus užtaisytas. Ginklų keitimo ir užtaisymo mygtukai streikuoja ir dar dorai nesupratau kodėl. Kartais atrodo, kad numatomas veiksmas nesuderinamas su atliekamu, todėl karys nutaria jo neatlikti, o kartais atrodo, jog tai tiesiog klaida. Suprasti, kad šaudymo režimas pakeistas, įmanoma stebint kario animaciją, bet jei norėsi standartines granatas pakeisti sprogstamuoju užtaisu, be vartotojo sąsajos pagalbos tikrai nesuprasi, ar tai įvyko. Čia nematau nieko realistiško.

Kitas skirtumas, kalbant apie sudėtingumo lygius, yra tas, kad, žaidžiant aukštesniu lygiu, žuvę būrio draugai neprisikelia pasiekus išsaugojimo taškus. Pasakysiu atvirai: jų prisikėlimas kažką keičia tik vienoje ar dvejose ypač agresyviose misijose, kur pašonėje svarbu turėti kuo daugiau šaunamosios galios. Visais kitais atvejais būrio draugai ne tik nepadeda, bet ir kenkia.

Laukiu įsakymo, sere! Nusišauk!

Pradėkim nuo to, kad dirbtinis intelektas įsakymus vykdo tik tiesiogiai arba nevykdo jų išvis. Kiekvieną misiją pradėsi nuo elementarių nurodymų sekti paskui, nešaudyti be komandos. Jei neduosi šių įsakymų, jie pradės pyškinti į pirmą sutiktą priešą, nepaisydami nei atstumo, nei ginkluotės tipo.

Vienoje misijoje bėgau su keliais išvaduotais kaliniais. Daviau įsakymą nešaudyti be komandos ir viskas ėjosi kaip iš pypkės, kol kelio nepastojo snaiperis. Jį nukoviau, kartu anuliuodamas įsakymą nešaudyti. Pats šio fakto nesuvokiau, tad jau po kelių akimirkų mano paslėpti žolėje herojai visiškai šaltai išdavė mūsų pozicijas, pleškindami iš visko, ką turėjo, į už pusės kilometro skrendantį sraigtasparnį. Aišku, pats kaltas, gi galėjau įsakyti nešaudyti apskritai, taip mano veiksmai neturėtų įtakos jų veiksmams, bet… Įsakymų valdymas (žiedas) kurtas galvojant apie konsolių savininkus. Beje, prisimenu, kaip Codemasters atstovai nėrėsi iš kailio dievagodamiesi, jog kurdami OFDR galvos tik apie mus, PC žaidėjus. Tai štai. Įsakymų žiedas žiauriai painus ir nepatogus. Jis valdomas judesio mygtukais, o davus įsakymą pats neišsijungia. Tai reiškia, kad mūšio metu net ir varpomi priešo kulkų kariai, gavę draudimą šaudyti, nešaudys, kol draudimas nebus atšauktas. Mėgindamas atšaukti ar pakeisti įsakymą, žaidėjas negali pats judėti ar šaudyti, tad įsakinėja paskubomis. Dažnai privelia klaidų ir pasmerkia savo nevispročius kolegas myriop. Taigi dėl nevykusio valdymo žaidėjas yra priverstas rinktis kompromisą ir išdavinėti įsakymus prieš kovą, kai tai daryti gan paprasta. Jei dirbtinis intelektas bent jau bandytų derinti savo veiksmus su žaidime esančia padėtimi, tokių nesąmonių būtų išvengta.

Gerokai strigęs tikriausiai šeštoje žaidimo misijoje (reikėjo nepastebėtam sunaikinti generatorių) galutinai perpykau. Nepaisant to, kad tuo metu jau buvau normaliai įvaldęs vadovavimo meną, suvaldyti bendražygių nepavykdavo: tai vienas, tai kitas vis tiek ištaiko progą, kai Tu jo nematai, ir nueina pastoviniuoti po paties ryškiausio prožektoriaus šviesomis. Galų gale nusispjoviau ir įsakiau savo kariams saugoti už kilometro nuo užduoties vykdymo vietos esantį beržą. Toliau jau viskas ėjosi kaip iš pypkės. Nuėjau, susprogdinau, išėjau. Atliekant misiją neteko net iššauti, grįždamas susirinkau beržą saugančius kareivėlius ir pasveikinau juos su puikiai atliktu darbu. Čia pat pridūriau, kad tai buvo ne paskutinis beržas, kurį jie saugojo…

O kas, jei būryje būtų tikri draugai?

Vėliau panašią taktiką naudojau ir agresyvaus puolimo metu. Kurį laiką dvejojau dėl šio sprendimo, nes būryje yra medikas, tačiau ilgainiui supratau, jog kai mediko ir jo „bambukų“ draugų nėra šalia, jo paslaugų paprastai ir neprireikia. Čia lyg ir pagelbėtų co–op režimas, kai kiekvieną būrio narį valdo gyvas žmogus. Na, taip, jie nebūtinai paklus įsakymams, bet jiems nepaklūsta ir DI. Skirtumas tik tas, kad gyvi žmonės nesąmones darytų daug rečiau, na, bent jau nemėgintų pulti tanko, kai pavojingiausias turimas ginklas yra dantys. Deja, čia išlenda kita žaidimo problema — priešo DI. Ten tarnauja tokie patys kvailiai, o gal net didesni. Pavyzdžiui, jie nesislepia nuo granatų tol, kol nepamato, kas jas mėto. Labai įdomu. Žodžiu, pakeitus draugišką DI gyvais draugais, žaidimas bet kuriuo sudėtingumo lygiu būtų įveiktas ypač lengvai. Per kokias 5—6 valandas. Absurdas.

Kitų priekaištų neturiu

Visa kita pusė bėdos. Grafika graži, garsai įspūdingi, matomumo laukas platus. Jei pavyks išmesti iš galvos viską, ką girdėjai apie Operation Flashpoint, ir žaisti ji Normal lygiu, galėsi juo pasimėgauti. Taip, lyg žaistum kažkokią keistą, kartais gal kiek sudėtingą Call of Duty modifikaciją. Bet jei žaisdamas OFDR bandysi įtikinti save, kad žaidi kažką kita… Na, tai atrodys mažų mažiausiai juokingai. Todėl geriau ir nepradėk, arba lauk, kol žaidėjų bendruomenė sukurs normalių, dėmesio vertų modifikacijų, tada ir atitrūksim.