Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/08. Teksto autorius: Xan

Žaidimų, kuriuose pagrindinis veikėjas atsibunda neprisimindamas nei kas jis yra, nei ką veikia nepažįstamoje aplinkoje, sąrašą ką tik papildė dar vienas egzempliorius. Howardas Loreidas atsipeikėjęs randa nepažįstamo (kol kas) asmens paliktą laišką, kuriame raginama kuo skubiau keliauti į Arkhamendo miestelį ir ten esančioje knygų krautuvėje gauti veikalą Recollections of the Past, kol to nepadarė kiti asmenys. Nelieka nieko kito, kaip tik aklai klausyti žmogaus, kurio Tu net nepažįsti.

Antroji Darkness Within dalis — vis dar nuotykių žaidimas, tik nuo šiol yra visiška judesių laisvė kaip pirmojo asmens šaudyklėse. Bent jau sienomis, krūmais, tvoromis, stačiais šlaitais ar kitomis, realybėje paprastai didesnių rūpesčių nesukeliančiomis, kliūtimis apribotose ankštose zonose.

Serija įkvėpta gan populiaraus rašytojo H. P. Lovecrafto. Dėl to žaidimas bando būti gąsdinantis, bet jam tai nekaip sekasi. Dažniausiai bandoma įbauginti žaidėją herojaus komentarais, jog jam baisu. Dar kartkartėmis žaidimo varikliukas sulies vaizdą, Howardas ims perdėtai giliai ir nenatūraliai alsuoti, išleis absurdiškai kvailą ir visiškai neįtikinamą klyksmą ir neteks sąmonės, bet tokie bandymai išgąsdinti sukelia priešingą reakciją — prajuokina.

Liūdna situacija ir galvosūkių fronte. Dauguma jų nei originalūs (dėlionė, nuodų ruošimas pagal knygoje rastą receptą), nei logiški (atsitiktinis svirtelių stumdymas stengiantis pašalinti iš gramofono sklindantį aplinkos triukšmą). Dažnai kažką įvykdžius žaidimo pasaulyje tenka iš naujo aplankyti visus veikėjus bei išanalizuoti visus daiktus, stengiantis nustatyti, kas pasikeitė ir ar išvis kas nors pasikeitė.

Nuobodūs nuotykiai

Radus dokumentą dar reikia identifikuoti naudingą informaciją. Tai daroma pabraukiant pieštuku kelias eilutes ir paprašant Howardo pakomentuoti. Logika nepadės atspėti, ką konkrečiai pabraukti, tad teks žymėti kiekvieną sakinį iš eilės ir prašyti Howardo paanalizuoti. Tai tikrai nėra įdomu. Visgi, žaidžiant lengviausiu lygiu galima išvengti šios rutinos.

Integruota pagalbos sistema turėtų pagelbėti įstrigus. Deja. Pamenu situaciją, kai ilgai nesugalvojau, ką daryti, ir tai pastebėjęs žaidimas man pateikė patarimą, kaip galėčiau rasti lifto įjungimo kodą. Tuo metu nebuvau radęs jokio lifto, juolab rakto nuo skydelio, dengiančio kodo įvedimo įrenginį, tad toks patarimas buvo visiškai nieko vertas.

Taip pat įdiegta reitingavimo sistema. Žaidime labiau atsitiktinai, o ne didelėmis pastangomis galima rasti paslapčių bei vadinamųjų „Velykų kiaušinių“. Kuo daugiau jų rasi, tuo daugiau žvaigždučių gausi pabaigęs žaidimą. Jokios naudos iš to nėra, tiesiog jei nesurinksi visų žvaigždučių, jausiesi ne iki galo pabaigęs žaidimą.

Bet mažiausiai atleistina kūrėjų aplaidumo apraiška — paliktos klaidos, neleidžiančios Tau progresuoti žaidime. Nuotykių žaidimus reikia ypač atidžiai testuoti, nes sykį įstrigęs žaidėjas gali praleisti valandas bergždžio laiko. Zoetrope Interactive tai nė motais.

Veikėjų dialogai lėkšti, bukos įgarsinusių asmenų animacinių filmų stiliaus intonacijos bei gerokai per ilgos pauzės tarp Tavo klausimo ir jų atsakymo. Visi personažai su Tavimi šnekėdami stovi kaip stulpai. Aplinka skurdi, trūksta detalių, nuolat kartojasi tų pačių modelių objektai. Geriausiu atveju knygyne rasi interaktyvią knygą, ant kurios spragtelėjęs išgirsi kažką panašaus į „tai knyga“.

Nors jau išėjo pataisa ir netrukus turėtų pasirodyti antra, ištaisysianti likusias klaidas, nemanau, kad žaidimas yra vertas Tavo laiko ir pinigų. Jei vis dėlto nutarsi pabandyti, paskui nesakyk, kad neperspėjau.