Iš žurnalo PC Klubas 2005/03. Autorius: Nixie

Beveik prieš trejus metus aš buvau bloga. Labai bloga. Tačiau aš turėjau pasirinkimą, kaip ir kiekvienas iš mūsų. Aš pasirinkau tamsą ir tapau atgimusiu Sitų Lordu Revanu. Man širdis sakė, kad buvo ir kitas kelias. Šviesos kelias. Žmonijos klestėjimo viršūnė. Kai kurie rinkosi jį, kiti stojo mano pusėn. Tačiau ne tai svarbu, svarbu, kad mes visi turėjom pasirinkimą keisti likimą. Ir tai mums patiko. Tiesą sakant, tai buvo toks didžiulis malonumas, kad mes nesvarstydami išrinkome „Star Wars: Knights of The Old Republic“ (toliau Kotor) ne tik metų RPG, bet ir geriausiu žaidimu. Pagaliau Sitų ir Respublikos jėgos pasiekė aukščiausiąjį tašką, didžiausią pripažinimą. Ir mums tai taip pat patiko. Malonumas, perėjus žaidimą vieną kartą, niekur nedingo. O ne, jis vis sugrįždavo, kad ir kiek kartų būtum jį žaidęs… Akimirka, vienas vaizdas taip prikaustydavo, kad versdavo vėl ir vėl kartoti viską iš naujo — ar atsimenate jausmą, kurį jautėte, kai Malakas pirmą kartą Jums pasakė visą teisybę? Tai buvo viršūnė — visos intrigos viršūnė, kurios niekas negalėjo net įsivaizduoti…Tiesiog nuostabu, kaip kūrėjai išlaikė visą žaidimo tempą taip, kad net sužinojus didžiąją paslaptį, azartas dar labiau padidėja. Tai buvo didžiausias malonumas žaidžiant, ir visi mūsų aikčiojimai nenuėjo vėjais — o ne, jie pasiekė ausis tų, kuriems liaupsės priversdavo blizgėti akis… Blizgėti iš gobšumo ir numatomo pelno. Niekas net neabejojo dėl tęsinio kūrimo — tai buvo neišvengiama… Ir mes vėl pradėjome laukti, laukti tos valandos, kai mus vėl prikaustys „Žvaigždžių karų“ visata… Laimei, laukti neteko ilgai, ir netukus vėl spurdančia širdimi ėmėme antrą Kotor‘ą, vaizduotėje jau kylant blogio ir gėrio kovų vizijoms. Ir štai ką mums pasiūlė Sitų Lordai…

Sitų Lordai yra tikrai puikus žaidimas, tačiau… nuviliantis. O gal mes, kaip vienas mano kolega sakė, per daug išlepę? Taip, turbūt… Mes peržaidėme šedevrą, kažką tokio nerealaus, kam lygių nebuvo ir nėra, ir gavę jo tęsinį, tik patempėme lūpą. Tad kas mus taip nuvylė? Gal tam ir nebuvo pagrindo? Pažvelkime į tai iš arčiau…

Don‘t say you don‘t remember

Amnezija. Na suprantu, kad mes prie jos jau beveik pripratome — juk nieko nėra geriau, kaip sužinoti, jog esi visų baisiausias ir galingiausias… Sitų Lordai ir vėl prasideda panašia amnezija. Po Sitų ir Respublikos tarpusavio karų, nenutrūkstamų vienos ir kitos pusės genocidų, kurie baigdavosi saviškių žudymu, galaktikoje liko vienas vienintelis džedajus. Na, bent jau taip visi mano. Vieni puolė jo gelbėti, kiti turėjo rimtesnių kėslų… Ir taip vieną dieną ramiai sau galaktikos pakraštyje dreifuojantis vienišas, mums gerai pažįstamas Ebon Hawk‘as (erdvėlaivis) pasijunta visai ne vienišas. Tiesą sakant, jis tampa dviejų priešiškų pusių susitikimo vieta, o jų taip trokštamas grobis — paskutinis džedajus — Tu. Įvyksta sumaištis, niekas nieko nesupranta (kaip paaiškėja, viena iš pusių nė neįtarė laive esant kitą), keli sprogimai, daug specialiųjų efektų ir… ir viso to pasekmė — merdėjanti laivo įgula su vieninteliu likusiu funkcionuojančiu droidu. Jo pareiga —sutaisyti hyper–variklį, užlopyti skyles ir nutupdyti laivą į artimiausią planetą.

Pradėkim

Taip prasideda „tutorial“ dalis. Galiu pasakyti, kad toks sumanymas man net labai patiko. Naudodamas T3–M4, turi atlikti pačius elementariausius uždavinius, išmokti pagrindinių valdymo subtilybių. Na, bet jei norisi greičiau pradėti žaisti iš tikrųjų, „turorial‘ą“ galima praleisti, juolab, kad jo metu surinkti XP taškai nesisumuoja mūsų veikėjui. Žaidimo pradžia labai neaiški, nelabai gali suprasti ką daryti, bet juk tai pats smagumas, ar ne? Beje, mūsiškis džedajus yra praradęs visą savo „Force“ jėgą, o išsiaiškinti kodėl, kas ir kaip — pagrindinė žaidimo mįslė. Kaip ir galima įsivaizduoti, laikui bėgant, paaiškėja labai įdomių dalykų… Patikėkit manim, labai įdomių :).

Intriga auga

Sitų Lordų siužetas turėtų dar labiau pamaloninti tuos, kurie žaidė šio nuostabaus žaidimo pirmąją dalį. Tačiau net ir tie, kurie nežaidė, liks tikrai patenkinti. Man asmeniškai labai patiko, vystantis žaidimo eigai, atrasti ką nors iš pirmojo žaidimo: istorijos nuotrupų, asociacijų su Revanu, tolesne galaktikos istorijos eiga. Sitų Lordai tęsia jau pradėtą istoriją, ją papildydami dar negirdėtais faktais. Tačiau net ir naujas žaidėjas kuo puikiausiai viską supras, juolab, kad daugelis dalykų yra aiškinami iš naujo, jei norisi, galima įsigilinti dar labiau. Vis dėlto, viena pagrindinių žaidimo misijų — išsiaiškinti veikėjo praeitį, kuri neatskleidžiama taip lengvai. Tik manipuliuojant tinkamais asmenimis, galima gauti reikiamą informaciją…

Gyvas ar Miręs?

Manipuliavimas. Tai naujas Sitų Lordų patobulinimas, pakeliantis visą žaidimo kartelę į kitą lygmenį. Kotor‘as išgarsėjo būtent tuo, jog žaidėjas galėjo keisti savo likimą — būti blogas ar geras džedajus arba Sitas — kaip kam patiko labiau. Tai buvo pagrindinė varomoji žaidimo grandis — juk kas gali būti geriau, nei pačiam pasirinkti savo vietą žvaigždžių galaktikoje? Keisti savo, o kartu ir milijardų žmonių likimus vos panorėjus… Tai buvo jėga — Sitai ją vadino „Dark Side Power“, pykčiu ir neapykanta, tuo tarpu džedajai ją traktavo kaip visko, kas gyva, jungiamąja gija, nepertraukiamu visatos ryšiu su žmonėmis. Bet pasirinkimas buvo mūsų pusėje, ir mes rinkomės, jausdami didelį malonumą. Sitų Lorduose galime rasti nė kiek nepablogėjusią tokių pasirinkimų darymo schemą, ji net patobulinta, norint suteikti jausmą, kad net menkiausi pašnekesiai su savo bendražygiais keičia viską. Taigi dabar, šnekėdami su kuriuo nors bendrakeleiviu, prieštaraudami ar pritardami, pagaliau šnekėdami atžagariai ir nemaloniai, rizikuojame užsitraukti jų nemalonę. Jei kuris nors veikėjas pavaromas į šalį, pagaliau pritariama kieno nors kito nuomonei, bet ne jo, mes prarandame įtaką to žmogaus (ir ne tik) atžvilgiu. Kai kurie herojai labiau linkę į šviesos pusę, kiti — į tamsos. Mums krentant į tamsos liūną, šviesieji ims piktintis pagrindinio herojaus charakterio kaita, besikeičiančiu jo veidu (apie tai atskiroje pastraipoje :)), „blogais“ sprendimais. Tačiau tie, kurie nešiojosi bent dalelę blogio savyje, greitai bus tempiami kartu į dar didesnį blogį, ir darysis tikrais kompanionais. Tą patį galima pasakyti ir apie šviesiąją pusę — jei veikėjas rinksis gėrio kelią, net ir į blogį linkę veikėjai taip pat seks jam iš paskos, tačiau tie, kurie bus prisiekę tamsai, tokie ir liks. Pagaliau, svarbiausias įtakos praradimo minusas yra tas, kad kai kurie veikėjai tiesiog nesišnekės su mumis, todėl verta labai atsargiai rinktis ką palaikyti ir ko ne, nes galite neišgirsti daugybės įdomių istorijų, o gal net pagrindinių dalykų…

Vieną kartą perėję Sitų Lordus, visko tikrai nesužinosite. O ne — to tiesiog negalima padaryti vien todėl, kad niekad visi jūsų bendražygiai nebus vienodai laimingi… Visada atsiras nepatenkintų, „nuskriaustų“, apviltų. Sitų Lorduose dažnai pasirinkti kas yra bloga ir kas ne, bus ne taip jau lengva. Kartais tai, kas iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip geras darbas, gali pastūmėti kito, daug baisesnio įvykio pasekmes…Viskas daug labiau komplikuota. Pavyzdžiui, jūs davėte vargšui kelis kreditus — jis džiūgaudamas nubėgo. Jūs jaučiatės laimingas. Bet ar taip yra iš tikrųjų? Jei pažvelgtumėm toliau, pamatytumėm, kad kitas vargšas, pamatęs kaip pirmajam duodate pinigus, paseka mūsiškį, jį sumuša ir atima pinigus. O jeigu mes nebūtumėm davę pinigų? Kas tada? Galbūt žmogus būtų vis tiek miręs iš bado — o gal atvirkščiai, išvengęs nemalonumų? Tokių panašių situacijų antrame Kotor‘e yra gan nemažai, ir tai didžiulis pliusas pačiam žaidimui, tikroviškos atmosferos kūrimui. Kartais, susiduriant su tokiais atvejais, egzistuoja dar ir trečias kelias — pilkas — nei blogis, nei gėris. Tačiau juk tarp tamsos ir šviesos niekas nenori pasilikti, juolab, kad pilkuma neduoda nieko gero, o atvirkščiai, apriboja tiek vienos, tiek kitos pusės galias. Tad ką daryti? Rinktis jums…

Force Storm rulez

Jau žaidę pirmą Kotor‘ą, puikiai žino ir kitą niuansą — kodėl per vidurį, tai yra, būti nei blogam, nei geram, visiškai nepravartu. Tai galios… Pusių pasirinkimas ne tik keičia bendravimo galimybes, tai — pagrindinis dalykas, nulemiantis, kokias galias naudosite. Galioms reikalingi „Force“ taškai, kuriuos gali valdyti tik džedajai arba blogoji jų pusė — į tamsą prasmegę Sitai. Žaidimo eigoje kylant lygiais, pamažu kyla ir „Force“ taškų skalė. Ją taip pat galima kelti vieno iš kitų pagrindinių veikėjų pagalba. Kuo taškų daugiau, tuo kovos tampa malonesnės, nes galima naudoti ne tik „melee“ ar „ranged“ atakas, bet ir galias. Galios skirstomos į pavaldžias blogajai ir gerajai pusėms. Gerosios pusės galios gydo, labiau saugo tavo bendražygius, priešus jos dažniausiai apsvaigina, tačiau nedaro didelės žalos. Tai daugiau gynybinės galios. Blogosios pusės galios skiriasi kardinaliai — jos skirtos puolimui. Puolimui, triuškinimui, žudymui, masinėms skerdynėms. Pavyzdžiui, geroji pusė turi „Heal“ (gydyti) galią, tuo tarpu blogoji „Drain“ (siurbti gyvybę iš priešų). Taip pat yra nemažai universalių galių, kurios gali būti naudojamos tiek vienos, tiek kitos pusės. Viskas priklauso tik nuo pačio žaidėjo apsisprendimo kokią taktiką pasirinkti — ar geriau apsaugoti kitus komandos narius, apsvaiginti priešą ir be didesnio kraujo praliejimo baigti ataką, ar, pasiduodant „Dark“ pusei, rizikuoti komandos nariais (tiesą sakant, net nerizikuoti, juk mums jie visai nerūpi, ar ne?), norint pasiekti optimalų agresijos laipsnį, kai vos nuo vienos ištobulintos galios net neaiktelėjusi krinta visa grupė priešų… Tiesą sakant, gerai išvystytos tamsios galios suteikia galimybę herojui žaidimo pabaigoje visus priešus žudyti be menkiausio ginklo — vien „Force“ pagalba. Kuo labiau esi vienoje ar kitoje pusėje, tuo atitinkamai vienos ar kitos galios kainuoja mažiau ar daugiau „Force“ taškų. Jeigu esi pasiekęs tamsybės dugną, net pačios brangiausios tamsios galios beveik nieko nekainuos, tuo tarpu panaudoti paprastutį „Heal“, kainuotų beveik visus „Force“ taškus, nes tai šviesos galia. Tą patį galima pasakyti ir apie Šviesiąją pusę, kuriai tamsos galias naudoti absoliučiai nepravartu, nes jos kainuoja siaubingai daug. Kiekvienai pusei savi malonumai :).Taigi kokią pusę rinksimės? Ir vėl dilema…

Choose wisely

Viena iš pagrindinių naujovių, kuri mane suintrigavo beveik tiek pat, kaip ir to kaukėto Sito vaizdas :), buvo visai naujos „Prestige Class“ įvedimas. Žaidimo eigoje, dalykams darantis vis sudėtingiems, veikėjas supažindinamas su šia naujove. Herojus turi būti trim ketvirtadaliais pasinėręs į šviesą arba tamsą, kad turėtų galimybę rinktis. Tik nuo čia iš tikrųjų prasideda tavojo likimo valdymas. Apsisprendimas pakeis viską, net ir vėliau pasikeitus jėgų pusiausvyrai, „Prestige Class“ nebus galima pakeisti. Tad ką pasirinkus: „Jedi Weapon Master“, „Jedi Watchman“, „Jedi Master“, o gal „Sith Assasin“, „Sith Marauder“ ar mano visų lakų mėgiamiausią „Sith Lord“? Plačiau apie juos nerašysiu, nes išsiaiškinti — kas ir kaip — yra malonumo dalis, tik paminėsiu, kad du iš jų pažengia dar toliau, keičiant savo komandos geros ir blogos pusės įtakas. Ir gali turėti baisių pasekmių demoralizuojant priešus :).

Ir viskas??

Kovų sistema taip pat patobulinta. Svarbiausia — sukurtos taip vadinamos „Lightsaber Forms“ (kovos formos naudojantis šviesos kardais). Veikėjas keldamasis lygiais ir tobulėdamas, automatiškai atrakina kurias nors iš jų. Džedajų „sentinel‘ai“ bei „consular‘ai“ gali išmokti ir tik jiems būdingas 4 unikalias formas. Pagal visą sumanymą, šios formos „turėtų“ padėti kovoti su tam tikrų tipų priešais. Pavyzdžiui, vienos formos gerai veikia prieš „blasterius“, kitos padeda kovojant prieš džedajų ar kitą priešininką, naudojantį „Force“, dar kitos skirtos kovoms, kai tenka grumtis su daugybe priešų vienu metu. Bet žinote — tai tikra nesąmonė. Na sutinku, kad gal šios formos prideda +1 prie gynybos ar nuima –1 žalos. Na, bet įrodykit man, kad tai yra svarbu. Labai keista, kam jos buvo apskritai sugalvotos, nes tikro panaudojimo potencialo taip ir nepavyko rasti. Jei jau esi silpnas, jokios formos nepadės, gali bandyti į sveikatą… Manau, jos sukurtos tik tam, kad bent kiek pagyvintų senąjį „interfeisą“, nes be jų ten daugiau nieko naujo ir nėra. Be to, atsižvelkime į tai, jog patys pagrindiniai priešai kažkodėl nesukelia didesnių problemų, net ir žaidžiant pasunkintą variantą. Kodėl taip yra? Atsimenu, net prie Malako reikėjo paplušėti, o tuo tarpu priėjęs taip ilgai lauktą ir išsvajotą kovą, tu ją laimi nė nemirktelėjęs… Manau, kūrėjai turėjo daug labiau pasunkinti pagrindinius „bosus“, ir tai padaryti taip, kad veikėjui atsirastų potencialas naudoti „Lightsaber“ formas, nes dabar, net ir „nudėjus“ patį didžiausią blogį, pasijauti… nuviltas.

The old way

Nors pirmąjį Kotor‘ą kūrė „Bioware“, o Sitų Lordus — „Obsidian“ kūrėjai, žaidimo aplinka beveik niekuo nesiskiria nuo pirmosios dalies. Tai juk nėra blogybė, kam taisyti, jei „nenulūžęs“, pasakysite? Gal ir taip, tačiau nori nenori pasigendu gaivaus permainų vėjelio… Ką čia ir besakysi — grafika tikrai neblizga, aplinkos objektai vis dar ganėtinai kampuoti, o nuo vienos planetos vaizdų jau ir bloga darosi… Jausmas, vos pradėjus žaisti, toks, tarsi būtum iš pirmojo Kotor‘o paskutinio lygio tiesiog perskridęs į kitą planetą ir tęsęs kelionę toliau: toks pat meniu, visas apipavidalinimas su mažulyčiais, vos pastebimais pokyčiais, beveik niekas nepasikeitę. Veikėjai, žinoma, kaip ir pirmoje žaidimo dalyje, nuostabūs… Kiekvienas iš jų — tarsi menininko šedevras, atliktas su pasibaisėtina precizika. Atsiradus kelioms naujoms galioms bei „combo“ įgūdžiams, kovos beveik nepakito, nors jos ir taip buvo viena iš stipriųjų Kotoro vietų (atsimenate, kai paspaudus pauzę, veikėjas sustingsta ore salto metu?). Ar ne malonu, nustačius atakos progresą, stebėti viską realiame laike, kai šviesos kardai pliūpsniais spjaudosi žiežirbomis, įvairios galios spalvinte nuspalvina ekraną, ir prie viso to galime stebėti įvairiausius „salto mortale“? (aš pati prisidariau krūvas „screenshot‘u“, nes tiesiog neįtikėtina, kokių pozų kartais gali išvysti :)).

Sielos veidrodis

O dabar apie išvaizdos pokyčius, kuriuos įtakoja blogoji ar geroji pusės. Na čia tai jau tikrai… Aš jau buvau pripratusi prie pirmame Kotor‘e lėtai pilkėjančio veido, tuštėjančių akių ir smulkių raukšlelių, išvagojančių odą. Tačiau to juk buvo per mažai… Ar gi tikrai tik to susilaukiame žudydami visatą? Sitų Lordai pasiūlo daug iškalbingesnį… makiažą. Man lėtai grimztant į juodumą, pradėjau keistis: pirma lūpos ėmė mėlynuoti, vėliau jos jau buvo violetinės, akys, jos… jos pasidarė šaltos ir atsainios, apsitraukė nepermatoma migla, vyzdžių seniai nebesimatė. Laikas bėgo, ir jos pagaliau pasidarė gelsvos. Oda keitėsi nesustodama — vis naujos ir naujos raukšlelės bjaurojo matinį veidą, kol galop, mano bendražygiai, neištvėrę tokio groteskiško vaizdo, ėmė viską sakyti tiesiai į akis. Bet aš jau nebegirdėjau — mane buvo užvaldžiusi tamsioji pusė… Tačiau vienas dalykas, trumpam sugrąžinęs į tikrovę, buvo vienintelis nepažįstamo žmogaus klausimas: „I‘m sorry for asking… but ARE YOU A HUMAN?“ — tai mane tiesiog pritrenkė… Ir tikrai, palyginusi pačius pirmuosius „save‘us“, nustėrau — ten dar nesugadinta tamsos žvelgė maloni mergina, o dabar mačiau vien tik pykčio pilną, tūžmingą, perkreiptą neapykantos žvilgsį… Na ką gi, visi mes mokame savo kainą. Pasakojau būtent apie blogosios pusės pasikeitimą, nes einant šviesa, daug pokyčių nesimato: veidas šviesėja, tampa žvalus ir linksmas — visiška priešingybė tamsai. Kuriuo keliu eisite, to ir sulauksite…

Kur mano Lightsabre‘as??

Nesvarbu, kurią pusę pasirinktum, manau, visi su manim sutiks, kad be savojo „Lightsabre‘o“ — nė iš vietos. Ir čia prasideda įdomumas — mes jo neturime! Tiesą sakant, jo neturime taip ilgai, kad akimirkos laukimas, kai pagaliau gausime taip gerai pažįstamą ginklą, tiesiog varo iš proto! O patikėkit, jo luktelti reiks ne taip ir trumpai… Todėl vėl norėčiau mesti akmenėlį į kūrėjų daržą — ar nebuvo galima tos akimirkos, kai gauni savąjį išsvajotąjį ir vienintelį šviesos kardą, padaryti tikrai įsimenančia? Ech, trūko tiek mažai, o kartu ir taip daug — kūrėjai ne vienoje vietoje neužbaigė taip gerai ėjusio darbo… O gaila.

Prieš daužant

Jei jau prašnekome apie daiktus, tai jų Sitų Lorduose daug daugiau nei pirmajame Kotor‘e. Prie galybės mums pažįstamų daiktų ir daiktelių prisidėjo ir kita rūšis — dabar dėžėse, konteineriuose ir kitose saugyklose galime rasti sugadintų daiktų ar chemikalų. Visi jie, naudojant gerai pažįstamus „Workbench“ (darbo stalus), kurie periodiškai sutinkami žaidime, gali būti suklijuojami į naujus daiktus, atsižvelgiant į tai, ko reikia. Turiu atkreipti dėmesį, kad jei atidarinėsite uždarytas dėžes jas daužydami (aš taip dažnai darydavau :)), galite netekti daugybės komponentų, esančių viduje, nes jie bus tiesiog sugadinami. Iš komponentų galima pagaminti beveik bet ką — pradedant minomis ir vaistinėlėmis, baigiant šarvais. Svarbu turėti tam tikrą įgūdžio lygį, nes tik nuo jo priklausys norimo sukurti daikto sudėtingumas. Beje, kartais sukuriami daiktai gali būti kur kas geresni nei egzistuojantys žaidime. Bet vėl, tikro malonumo tai anaiptol nesukuria, nes aš visą žaidimą bandžiau susikurti padoresnius Sitų Lordo drabužius, galvojau, kad gal man neužtenka įgūdžių, o paaiškėjo… kad visame žaidime normaliai atrodančių „NE šarvų“ klasės apsaugų beveik nėra. Net jeigu ir randi kokius, tai jie nieko verti. O kad man kas nors duotų Revano apsiaustą!!! Deja…

System shut down

Na, o dabar pati blogiausioji Sitų Lordų dalis, prie kurios vis nesinorėjo prieiti… Tai žaidimo klaidos ir „bug‘ai“. Šiame žaidime galioja vienas nerašytas, bet gerai pažįstamas įstatymas — „SEIVINKITE dažnai!!“. Ir visai ne todėl, kad galite numirti, o ne… Kaip jums skamba toks kūrėjų pareiškimas: „ Jei žaidėjas užsibūna vienoje vietoje, pvz: planetoje, ilgėlesnį laiką, arba nesikelia lygiais, o šiaip slampinėja po pasaulį, jis 100 procentų užstrigs! Tai gali būti herojaus užstrigimas aplinkoje, už kampų, ar tikrąją ta žodžio prasme — žaidimo smigimas. Todėl vienintelis vaistas — seivinimas.“. Čia, turbūt, komentarų nė nereikia. Vidutiniškai niekas neišvengs trijų–keturių „crash‘ų“ viso žaidimo metu. Neblogai, ar ne?

The POWER within

Bet žinot, kad ir kiek čia prirašyčiau žaidimo klaidų, jos niekad neatsvers to malonumo, kurį patiri, keisdamas savo likimą. Gal žaidimo mechanika ir nėra jo stiprioji pusė, bet juk Kotoras visad reiškė ne tai, jis reiškė pasirinkimų laisvę. Tiems, kurie pražaidė pirmąją dalį, siužetas gali pasirodyti kiek… neišbaigtas. Tačiau net ir ne puikios kokybės, Sitų Lordai vis tiek išlieka pačioje RPG karaliavimo viršūnėje, ir vėl pateikę tikrai intriguojantį siužetą bei leidę pajusti ta saldų „POWER“ jausmą… Kūrinys tikrai nuostabus, kelios klaidelės nieko nekeičia, juk prisiminkim, kad aš lyginau tikrai gerą žaidimą su šedevru…:). Tikėkimės, kad trečioji dalis (net neabejoju, kad ji bus) pateiks dar kažką nuostabesnio nei lig šiol… žinoma, jei tai išvis įmanoma :).

Iš Nixie dienoraščio: „Aš buvau Sitų Lordas. Visi lenkėsi mano kelyje, pasipriešinę krito… Ta galia buvo užvaldžiusi visas mintis ir jausmus… Tik ji viena skambėjo galvoje…“. Žiūrint iš šio taško — „LucasArt“ su „Obsidian“ padarė tai, ko mes visada tyliai tikėjomės… Galios. Ir mes jos gavom iki soties :).