Iš žurnalo PC Klubas 2007/04. Autorius: Alex

Japonų kompanija „Capcom“ nutarė sukurti vesterną. Tuo tikslu ji nuginklavo „Onimusha“ herojų bei perkėlė veiksmą į atitinkamas dekoracijas. O visas kitas smulkmenas derinti paskyrė savo antraeilį padalinį „Clover Studio“. Kaip jiems pavyko, netrukus sužinosite.

Žaidimo siužetinė linija pasakoja apie vaikino Jean nuotykius „laukinių Vakarų“ visatoje. Jau po kelių minučių nuo žaidimo pradžios Jean patenka į įmigusį medinį miestelį, kuriame gausu tūžmingų vyrukų su kaubojiškomis skrybėlėmis. Kadangi mieste nėra nei cirko, nei teatro, liaudis išlieja savo emocijas muštynėse, kurios reguliariai įvyksta miesto gatvėse. Jei nori išgyventi, pagrindinis herojus privalo mokėti apsiginti, priešingu atveju jam nebėra jokių šansų. Praktiškai iš karto po užuomazgos žaidimo siužetas pradeda pastebimai „buksuoti“ ir kūrėjai lengvai pamiršta apie jį, nukreipia žaidėją į peštynių ir kvailokų humoristinio pobūdžio klipukų pusę. Tačiau toks keistumas visiškai nestebina šių eilučių autoriaus. Dažnai pasitaiko atvejų, kai dinamiškuose veiksmo žaidimuose siužetinė pasakojimo linija tampa uraganinio „geimplėjaus“ auka. Ir „Godhand“ nėra išimtis.

Mūsų herojus gali pasikliauti tik savo kumščiais, tad autoriai padovanojo jam 4 pagrindinius ir 5 papildomus kirstynių judesius, iš kurių drąsiai galima (ir reikia) sudėti efektyvias kombinacijas. Sumaniai susidorojant su plėšikais, pikseliais užpildote ypatingą skalę. „Indą“ užpildžius, Jean gali inicijuoti specialų „dievo rankos“ režimą, kuriame priešai virsta iškamšomis pratimams. Skirtingai nuo analogiškų projektų, „Godhand“ pasižymi vienu unikaliu ir labai retai pasitaikančiu elementu. Nepatikėsite, tačiau šis japoniškas žaidimas leidžia mums savarankiškai kurti herojaus kovos stilių, formuoti jį iš daugelio anksčiau išmoktų judesių.

Įdomu, tačiau „Godhand“ lokacijų viduje esantys piktadariai yra ganėtinai pasyvūs ir dažnai renkasi gynybą vietoj puolimo. Matydami artėjantį herojų, paprastai jie uždeda akliną bloką ir būna jame tol, kol nepavargsite bereikalingai mojuoti kumščiais. Tokiu atveju patartina bandyti įveikti atkaklią priešų gynybą ne tik horizontalioje, bet ir vertikalioje plokštumoje — kaitalioti smūgius į galvą ir kojas. Beje, būkite pasiruošę ir tam, kad, skirtingai nuo savo priešų, patys apsiginti negalėsite — jokio bloko herojaus judesių sąraše nenumatyta. Vienintelis dalykas, kurį gali atlikti veikėjas, yra pabandyti išvengti jo iniciatoriaus rankos bei nedelsiant pereiti į taktinį puolimą.

Kadangi net normalus sudėtingumo lygis yra pakankamai sunkus, vargu ar galėčiau patarti šį žaidimą lengvų pramogų mėgėjams ir pradedantiesiems, nes ir jokio apmokymo nėra. Susidūrimai su kai kuriais ypač atkakliais priešais gali pareikalauti dešimčių „restart‘ų“. Papildomų sunkumų kelia neįtikėtinai gera priešiškų NPC reakcija, jie dažnai mėgsta pulti Jeaną iš nugaros paruošę mirtiną smūgių laviną. Vienas klaidingas judesys, ir mūšį tenka pradėti iš naujo.

Deja, vizualioji žaidimo dalis neatitinka jokių šiuolaikinių standartų. Veikėjai sudaryti iš mažo poligonų kiekio, o į jų tekstūras neįmanoma žiūrėti be krūpčiojimo. Animacija bei judesių sklandumas atrodo geriau, bet ir jie kenčia nuo techninių platformos (arba programuotojų) ribojimų. Deguto šaukštas žaidimo statinėje — mažytis kūrimui skirtas biudžetas, trupinėliais surinktas iš pažangesnių „Capcom“ kompanijos projektų.

Nepaisant gerų kūrėjų norų, „Godhand“ neatrodo kaip „vesternas“, neturi šio žanro sielos. Šis žaidimas apie kirstynių meną sukurtas tiems, kurie turi tvirtus nervus ir labai savitą humoro jausmą.

Pirmas įspūdis

„Padarysiu“ jus visus! 8,0

Siužetas

Čia geriau patylėti. 6,0

Grafika

Modeliams bei lokacijoms pritrūko poligonų ir kokybės, o kūrėjams — pinigų. 7,2

Garsas

Siaubingas įgarsinimas, akivaizdžiai parodantis „aktorių“ gabumus. Nors „Wild Wild West“ stiliaus muzika visai „užkabina“. 8,1

Valdymas

Be priekaištų. 9,5

Išvada

Nors ir stengdamasis laikytis geriausių žanro tradicijų, „Godhand“ greitai atsibosta ir neturi kuo sužavėti dar kartą. 7,3