Iš žurnalo PC Klubas 2006/11. Autorius: NPC

Nežinau kaip jūs, bet aš, pamatęs ant dėžutes keletą užrašų, pavyzdžiui, „Firaxis“, „CivCity“ ir „Rome“, automatiškai jos turiniui iškeliu debesis lūkesčių. Juk tai „Firaxis“, juk „Firefly“, juk tai „Civili“… „Civ“… Juk tai Roma. Tą turinį iškrapštęs ir sukišęs į kietąjį diską pirmiausia turėjau kietai sukąsti dantis. Paskui dėti kryžių ant žaidimo, o turinį kartu su visa dėžute užmesti ant lentynos, ant kurios dulka daiktai.

Taip. Lūkesčių, kuriuos žaidimas sužadino pasitelkdamas kelis marketingo triukus iš knygos „Kaip užkariauti žaidėjų širdis. Žaliems“, dėžutės turinys nepateisino. Kas bus, kai „CivCity“ išbandysiu dar sykį, šį kartą jau be išankstinių nuostatų?

Kelionė laiku 1. Atgal.

Iš tiesų. Pradėjus žaisti „CivCity: Rome“ ir atsiribojus nuo fantazijų, kurios kyla mąstant apie „Civilizacijos“, „SimCity“ ir senojo „Settlers“ ar „Pharaoh“ mišinį, reikalai pradeda klostytis geriau. Žaidimas akimirksniu virsta atbulinio veikimo laiko mašina ir nugabena mus į tuos laikus, kai „The Settlers“ buvo „jėgiškas“ dalykas, o mes valandų valandas stebėdavome žmogiukus, minančius plūktais takeliais. „CivCity: Rome“ (toliau bus tiesiog „Rome“) iš esmės ir yra tie seni geri „settleriai“ su minimaliais „SimCity“ ir „Civilisation“ priedais. Bene svarbiausia detalė ta, kad žaidimas įvilktas į šiuolaikišką rūbą, turi gana patogią valdymo sąsają, praktišką grafiką ir nuostabų garso takelį bei aplinkos garsų rinkinį. Tiesa, kažkuo jis primena ir „Stronghold“, bet nemanau, kad išvadinsite mane nevėkšla, jei pasakysiu, jog „Stronghold“ ir buvo įkvėptas seno gero „Settlers“. Tiesiog „Stronghold‘e“ buvo įgyvendinta tai, apie ką visi svajojome žaisdami „setlerius“. Karas.

Kariauti galima ir „Rome“, bet apie tai vėliau. Grįžkime prie kertinių ir gana greitai aptariamų žaidimo bruožų. Grafika, kaip jau minėjau, pakankamai šiuolaikiška ir smulki, tačiau su savotišku grūdėtu efektu, kas žaidimui suteikia klasikinio daikto atspalvį. Kažkodėl įtariu, kad tai padaryta tyčia, vardan kelių malonių deja–vu, kurie, be abejo, ištiks daugumą žaidėjų, kam per 20. 3D žemėlapis, gražūs kelių pakopų pastatai, ant kurių užvedus pelę „dingsta“ stogas, ir mes galime stebėti įvykius viduje. Mąstant praktiškai, tai yra absoliučiai nereikalinga funkcija, tačiau mielai naudojama nuoboduliui vaikyti, kai sėdi ir lauki naujos grūdų partijos iš kaimyninio miesto. Šiaip žaidimą galima pagirti, jei ne kai kurios misijos ir apribojimai kampanijos metu… Apskritai, statant Romą, laiko nuoboduliui nelieka, nes lipdydami miestą tikrai turėsite apie ką pamąstyti ir paplanuoti. Kitaip gražų miesto centrą su dailiais sodais ir fontanais galite pamiršti.

Kelionė laiku 2. Į dabartį.

Didžiausias reveransas (toks žemas, kad net braška dar sąlyginai jauni kaulai) kūrėjams priklauso už tai, kad žaidimas išties patenkina visus šiandienos poreikius… patogumo srityje. Prisimenu nemažai miesto statymo simuliatorių, kuriuose būdavo viena ir ta pati problema. Augant miestui ilgainiui prarandi orientaciją. Tenkindamas skirtingų sluoksnių poreikius paprastai pastatai makabrišką Gariūnų turgavietę — būdą ant būdos, kaip papuolė. Svarbu, kad ką tik ūgtelėjęs namas gautų priėjimą prie mokyklos. Nėra vietos mokyklai? Pradedame griauti. Kol griauname, namas susitraukia, supykę griauname ir jį… Statom stadioną, kurio ten nereikia ir t.t. Plečiant miestą į šalis, tekdavo kurti lūšnynų zonas, industrines zonas ir numatyti labai toli į priekį, kad mūsų megapolis taptų viena visuma. Teoriškai… Praktiškai daugelyje miesto statymo žaidimų vientisas ir gražus miestas per visą žemėlapį labiau primena utopiją nei tikslą.

„Rome“ žaidime tokių problemų sprendimas yra išties originalus. Kiekvienas gyvenamasis namas, kitaip tariant lūšna, turi galimybę augti. Taip, tai tradiciška. Tačiau ūgtelėjęs per tris pakopas šis statinys turi būti perkeltas į kitą žemės sklypą, ir štai gardžiausia dalis — pirmame aukšte galime įrengti parduotuvę, kuri yra neatsiejama miesto dalis. Tiesą sakant, išaugusį namą galime statyti tiesiog ant jau esančios parduotuvės. Kur šio momento smagumas? Na, pirmiausia tai yra lengva ir maloni žaidimo pradžia. Parduotuves galime drąsiai statyti gyvenamuosiuose rajonuose, nesibaimindami, jog vėliau jos gali trukdyti gyvenvietės plėtrai. Antra, kai ūgtelėjusią lūšną perkeliame ant parduotuvės ir paverčiame ją daugiaaukščiu, pati lūšna išnyksta. Štai jums ir nemokamas žemės sklypas pačiame miesto centre! Prašom sodinti sodus, statyti ligonines, teatrus ar mokyklas. Tokiu būdu miestas plečiasi pats savaime, neužkraudamas žaidėjui pačios nemaloniausios pareigos: griauti senus, su tokia meile pastatytus kvartalus. Na, ir trečiasis ne mažiau smagus aspektas yra tas, kad augant namui plečiasi ir jo veiklos sfera, tai yra atstumas, kurį nuo namo nukeliauja žmonės, norėdami gauti būtinų tolimesniam augimui prekių ar paslaugų.

Galiausiai namai virš parduotuvių perauga į vilas, kurios turi tokį platų veiklos lauką, kad drąsiai gali būti perkeliamos į užmiestį. Natūraliai ten kažkur statomi ir viloms reikalingi, bet miesto centrui nebūtini prestižiniai pastatai. Taip suformuojamas savotiškas „Romovudas“ (ar „Romerli Hills“) :). Perkėlus namus nuo parduotuvių, pačios parduotuvės lieka savo vietose, t.y. virš jų galima atkeldinti naujas lūšnas, kurios esamu momentu jau pradėtos vystyti kažkur uosto rajone, greta vergų turgaus, juk senųjų vietoje jau seniai žydi puikus miesto parkas. Taip, pats savaime žaidimas mums primeta idealaus megapolio variantą su skurdžių kvartalais, prašmatniais rajonais ir miesto centru, tikru prekybininkų ir viduriniojo luomo atstovų knibždėlynu. Kaip jau minėjau, smagiausia savybė yra ta, kad visa tai numatyta ir talentingai integruota į žaidimo mechaniką. Bravo! „CivCity: Rome“ — klasikinis miesto statybos simuliatorius (su visais privalumais), tačiau tuo pat metu jis toks, kokio norėjosi šiandien. Čia ir dabar.

Kelionė laiku 3. Į ateitį.

Prie visų žaidimui skirtų pagyrų pridėkime ir dar kelis ne mažiau svarbius dalykus.

Pirmiausia — žaidimo siužetą. Na taip, toks yra. Viena vertus, jis labiau primena gražų formalumą, antra vertus, visai smagu būti paaukštintam tarpuose tarp misijų. Žaidimą jūs pradėsite kaip paprastas ūkiškas Romos pilietis, kuriam bus pavesta įkurti kaimą ir aprūpinti Romą akmens atsargomis. Sėkmingai įvykdžius užduotį, apie jus ims sklisti gandai, kartas nuo karto peršokantys iš luomo į luomą. Laikui bėgant, tokiu būdu keisis jūsų darbdaviai ir jų poreikiai, kol galų gale jūs tapsite konsulu ir imsitės dirbti pačiam imperatoriui.

Vis dėlto viena detalė yra išties puikiai apgalvota. Tam tikrame etape jūsų pagalbos prireiks karvedžiui, ir iki tol taikus žaidimas virs šiek tiek militarizuotu, tačiau po pristatomosios misijos jūs jau galėsite spręsti patys, kam norite dirbti — komersantui ar karvedžiui. Karinė žaidimo dalis ne tiek išvystyta, kiek tai padaryta „Stronghold‘e“, tačiau tuo pat metu ji interaktyvesnė ir įdomesnė nei tuose pačiuose senuosiuose „Setleriuose“. Savaime aišku, kariuomenei reikės karių ir ginklų, kuriuos gaminsitės patys. Mieste galėsite turėti trejetą legionų, patys pasirinksite jų tipą ir aprūpinsite juos provizija. Teoriškai jūs galite patys valdyti ir vaikyti karius po mūšio lauką, praktiškai — jie per buki, kad gynybos atveju leistumei jiems pereiti į ataką. Tiesiog išrikiuoji pakeliui į miestą ir, užvedęs pelę ant šventyklos, kalbi maldas. Puolimo stadija dar paprastesnė. Įsakome legionui palikti miestą ir pasaulio žemėlapyje nurodome ką pulti. Iš esmės tai daroma žaidimo pradžioje, mat užkariautas priešo miestas nebesiųs savo karių skriausti mūsų. Kaip ten bebūtų, miestų pasaulio žemėlapyje tiek karybai, tiek prekybai niekada nebus per daug. Šioje vietoje kūrėjai paliko nedideli broką, kur ir ką bestatytumėme, visada būsime šiek tiek izoliuoti.

Karinės užduotys bei mechanika žaidime taip pat yra, nors ir nelabai stipriai išvystytos.

Iš „Civilizacijos“ žaidimas pasiskolino atradimų medį. Tačiau nereikia manyti, kad atradimai žaidimui turi kokios kritinės reikšmės. Tai yra savotiški stūmokliai, kompensuojantys miesto plėtros metu atsirandančius neigiamus veiksnius. Geresni keliai leidžia žmonėms judėti greičiau, taigi didesni atstumai įveikiami per tą patį laiką. Pagerintas fermų našumas leidžia pataupyti žemės sklypus, nes vystant agrokultūros medį jau pastatytos fermos tampa bent kelis kartus naudingesnės ir aprūpina augantį miestą. Lavinama bankininkystė natūraliai padidina surenkamus mokesčius, tad, jei miestas didelis ir sunkiai valdomas, bazinę mokesčių normą galima drąsiai mažinti. Žinia, nėra geresnės priemonės nuslopinti visuomenės pyktį, nei kad mažinti mokesčių naštą. Taigi kiekvienas atradimų medis kažką kompensuoja, tad vienintelė užduotis, prieš investuojant į atradimus, yra nuspręsti, kuriose vietose mums tų kompensacijų labiausiai reikės. Kai kuriuose scenarijuose mums leidžiama pastatyti pasaulio stebuklą. Tokiu atveju verta vystyti tą atradimų medį, kuris nuves mus stebuklo link. Koks tai medis, sužinome paprastai. Pasaulio stebuklo pastatymui reikės konkretaus atradimo, taigi vienu pelės mygtuko paspaudimu atsidarome atradimų medžius, susirandame reikiamą atradimą ir štai mes jau teisingame kelyje.

O dabar viską reziumuokime, tuomet ir iš karto taps aišku, kodėl paskutinė teksto dalis pavadinta „kelione į ateitį“. „CivCity: Rome“ žaidimas, nors ir nedraugiškas (gal tiksliau — kiek nuobodokas) pirmosiomis žaidimo minutėmis, vėliau tampa tikrų tikriausia laiko mašina. Jis tiek įtraukia ir prikausto dėmesį, kad, rodos, vos pradėjau žaisti o už lango jau švinta… Štai taip… Bžygt — ir jau rytojus. Tokio jausmo nesu patyręs nuo pirmųjų pažinčių su „SimCity“ ar „Settlers“. Dar sykį: „Bravo“!

Pirmas įspūdis

Žiovulys ir nusivylimas. Greičiausiai dėl to, kad pirmosios misijos yra gana blankios, o ant dėžutės per daug pažadukiškų užrašų. 6.7

Įdomumas

Jei pavyks su žaidimu praleisti pirmąją valandą.. Ateinančias dvyliką valandų galite drąsiai braukti iš savo gyvenimo. 8.8

Grafika

Spalvinga ir detalizuota. Daug skanių romėniškų aspektų, o kiek ūgtelėjęs miestas išties leidžia pasijusti didžiu architektu. 8.4

Garsas

Neįkyrios ir dailios melodijos, pspuoštos romėniškais motyvais. Ne taip gerai, kaip buvo „Rome: Total War“, bet sueis :). 8.7

Valdymas

Iš esmės kultūringa ir patogi valdymo sąsaja kenčia dėl kelių kosmetinių klaidelių. Tikėkimės, viename iš „patch‘ų“ jas pataisys. 7.4

Išvada

Unikalus perliukas miestų statybų žanro mėgėjams. Ieškantiems romėniškų batalijų „Stronghold“ ar „Rome Total War“ stiliumi ko gero teks kreiptis kitu adresu, tačiau visus architektus ir komersantus mielai kviečiu prisijungti prie praeičiai, dabarčiai ir ateičiai pašvęstos puotos Romoje. 8.4