Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2009/07. Teksto autorius: Xan

Kartais ateina toks metas, kai sužaidi dar vieną šedevrą ir ima atrodyti, kad geriau jau nebus. Pramonė išsemta. Juk turi būti kažkokia genialumo riba! Ir be išimčių visada atsiranda koks nors nepriklausomų žaidimų kūrėjas, kuris bemat įrodo, kad klystu. Oi, aš dar visko nemačiau…

Braid kūrėjas — vienas asmuo, programuotojas bei dizaineris Jonathanas Blow. Žaidimo koncepciją jis sugalvojo dar 2004–aisiais, o po metų žaidimas su maždaug visais mano apžvelgiamoje versijoje esančiais galvosūkiais, tik be galutinės meninio apipavidalinimo versijos laimėjo apdovanojimą už dizainą 2006–ųjų renginyje Indipendent Games Festival. Tada dar beveik dveji metai buvo praleisti dirbant su dailininku, šlifuojant kūrinį ir stengiantis atitikti Microsoft reikalavimus, mat iš pradžių žaidimas pasirodė platformoje Xbox Live Arcade. Tik dar už pusmečio ir mes, asmeninių kompiuterių turėtojai, galime pripažinti, kad kiekviena laukimo sekundė buvo verta to, ką galiausiai išvydome.

Iš pirmo žvilgsnio žaidimas primena eilinį dvimatį šonu slenkantį platformerį. Paprastumas trykšta per kraštus — neprireikia nė vienos teksto eilutės apmokymams. Nes viskas jau matyta! Pastebėjai pirmyn ir atgal vaikštinėjančią gumbą — tą pačią iš Super Mario Bros — šok ant galvos ir atsikratysi kliūties. Iš vamzdžio šmirkščioja žmogėdra augalas — irgi ne iš kur kitur, o iš Super Mario Bros, tik pagrindinis veikėjas ne santechnikas Mario, o juodą kostiumą bei raudoną kaklaraištį dėvintis velnias žino koks (bet ne Agentas 47) vaikinukas Timas. Pataikyk prasmukti, kol jis vamzdyje. Na, o su kopėtėlėmis ar judančiomis platformomis, manau, visi žinome, kaip elgtis. Galiausiai, jokios painiavos nesukels dekoracijos — Davidas Hellmanas (žaidimo dailininkas) pasirūpino, kad be vargo jas atskirtum nuo interaktyvių objektų. Visa tai ne šiaip smulkmenos — spręsdamas galvosūkius suprasi, jog šiame žaidime negali būti jokių pašalinių trikdžių (įskaitant trimatį vaizdą), viskas turi būti aišku ir skaidru kaip krištolas.

Žaidime yra šeši pasauliai, pradėsi nuo antrojo. Iš pradžių viskas atrodo paprasta. Pernelyg paprasta. Šokinėji platformomis, kartkartėm panaudoji gumbos galvą, kad aukščiau pašoktum, atrakinėji duris pašalėse besimėtančiais raktais ir renki dėlionės dalis. Pirmąkart šį tą naujo pastebi netyčiom užšokęs ant mirtinų spyglių — žaidimas tau pasiūlo laikant nuspaustą klavišą sugrąžinti laiką. „Viskas dar paprasčiau nei galvojau“, — imi manyti. Juolab nėra jokios laiko smilčių juostelės, ribojančios Tavo galimų klaidų skaičių. Gali net reguliuoti laiko atsukimo spartą, jei sumanysi grįžti iki pat to momento, kai pradėjai lygį. Tiesiog klysk ir taisyk.

Netrukus susiduri ir su rimtesniais iššūkiais, visiškai išnaudojančiais Tavo laiko grąžinimo galimybes. Tokie įprastiniame platformeryje atrodytų pamišusiai sudėtingi. Visų dėlionės dalių surinkti žaidimas kol kas nereikalauja — užteks įveikti kelis antrojo pasaulio lygius ir iškart pateksi į trečiąjį. Visgi, jei visas dalis surinksi, Timo namuose, vietoje, iš kurios pasiekiami visi lygiai, jau galėsi sudėlioti pirmąjį paveikslėlį. Kol kas iš jo jokios naudos, tačiau anksčiau ar vėliau jį surinkti teks, jei norėsi įveikti visą žaidimą.

Trečiajame pasaulyje jau prisideda šiek tiek sumaišties, nes atsiranda žaliai švytintys objektai, nepaveikiami Timo manipuliacijos laiku. Pirmąsyk atsiveria žaidimo genialumas, kai tenka spręsti problemas, su kuriomis nesusiduriame savo pasaulyje ir prie kurių dar nepripratino kiti kompiuteriniai žaidimai. Tarkime, turi svirtį ir platformą, esančią gerokai per toli, kad spėtum ją pasiekti palenkęs svirtį. Laimei, svirtis bei platforma švyti žaliai, tad, jei galvosūkį spręsti pradėsi stovėdamas reikiamoje vietoje, nubėgsi palenkti svirties ir sugrąžinsi laiką iki momento, kai stovėjai netoli platformos (pameni, jos pačios nepaveikia laiko grąžinimas, tad ji keliaus, kur keliavusi), galėsi ant jos užšokti. Žaidimas net leis pačiam tapti nepaveikiamam manipuliacijos laiku, tad galėsi sugrąžinti lygį į pradinę būseną, o pats tuo metu jau būsi įveikęs gerą gabalą. Pabandyk įsivaizduoti, kiek dar įvairiausių galimybių atveria tokia paprasta savybė ir Tau jau apsisuks galva.

O mes dar tik pradedame: ketvirtas pasaulis, mano pats mėgstamiausias, susies laiką su erdve. Tai reiškia, kad Tau judant horizontaliai pirmyn laikas tekės įprasta vaga, tačiau, vos imsi judėti atgal, ir laikas pakeis savo tėkmės kryptį. Stovėsi vietoje — stovės ir laikas. Šio etapo galvosūkių tikslas bus kuo efektyviau išnaudoti antrąjį matmenį.

O kai jau imu manyti, jog pamačiau pakankamai, žaidimas ima ir pademonstruoja savo penktąjį pasaulį. Čia, atlikęs tam tikrus veiksmus ir sugrąžinęs laiką, galiu stebėti, kaip mano šešėlis kartoja šiuos veiksmus. Šitaip galima atlikti keletą veiksmų vienu metu: kol mano šešėlis keliauja palenkti svirties, aš tuo metu galiu traukti platformos link. Kol mano kompanionas aukojasi erzindamas piktą zuikį, aš pats galiu apeiti padarui už nugaros ir nugvelbti dėlionės dalį.

Dar ne viskas — šeštasis pasaulis pristato laiką lėtinantį žiedą. Šį gali padėti kur stovi, ir aplinkui nusidrieks silpnėjantis laiką lėtinantis laukas — kuo arčiau centro, tuo lėtesnė laiko tėkmė. Gal viskas atrodo ir paprasta, tačiau žemyn krintančių gumbų galvomis pavyks šokinėti tik derinant laiko sulėtinimą ir grąžinimą.

Surinkęs visas dėlionės dalis galėsi patekti į pirmąjį pasaulį — ne mažiau įspūdingą nei visi kiti ir labiau skirtą istorijai atskleisti. Čia galinga kulminacija ir pasibaigs Tavo kelių valandų (jei greitai perkąsdavai galvosūkius) nuotykis. Jei to maža, tampa prieinamas iššūkis Speed Run. Be to, gali pabandyti surasti aštuonias lygiuose išslapstytas žvaigždutes, tačiau tai labiau skirta atsidavusiems entuziastams.

Norėdamas surinkti kiekvieną dėlionės dalį, turėsi ne juokais pagalvoti. Ir aš turiu omeny tikrą galvojimą — ne tą atsibodusį nuotykių žaidimų „sukinėk svirtis, kol pasigirs trakštelėjimas“ mąstymą. Kai kurie galvosūkiai iš pirmo žvilgsnio sukels pašaipą: „Pfff… Šitos dalies neįmanoma pasiekti. Juk tai absurdas!“ Ir tik pasitelkęs savo lakiausią vaizduotę galėsi pabandyti įsivaizduoti, kaip iš tikrųjų veiktų pasaulis, jei jis būtų sukurtas pagal Braid taisykles. Laiko stoka mane atgrasė nuo tolesnių bandymų savarankiškai įveikti kelis paskutinius likusius galvosūkius, tačiau joks kitas žaidėjas neturėtų to atsisakyti — jausmas perpratus sistemą atperka bet kokias pastangas.

Timas keliauja lygiais ieškodamas princesės, kurią pagrobė nuožmus monstras. Kiekviename pasaulyje galiausiai pagrindinis veikėjas prieina pilį, tačiau jam nuolat pranešama, kad princesės čia nėra — ji turbūt kitoje pilyje. Prieš pasirinkdamas norimą lygį, Timas gali pavartyti knygas, plačiau atskleidžiančias istoriją, — šios, kaip ir dėlionės, yra tarsi jo atminties iškarpos. Visa istorija glaudžiai susieta su pačia idėja — keliami filosofiniai klausimai, tokie kaip „O kas atsitiktų, jei kiekvieną klaidą būtų galima ištaisyti?“ Blow neigia galįs paaiškinti istoriją, nes, kaip ir kiekvienas rimtas darbas, ji atvira interpretacijoms ir jau susilaukė įvairiausių versijų — nuo istorijos apie prastėjančius tarpusavio santykius iki branduolinio ginklo sukūrimo.

Braid nebūtų Braid, jei ne išskirtinis dailininko indėlis bei garso takelis. Dekoracijos primena ranka pieštus piešinius, sudėtus keliais sluoksniais ir praslenkančius skirtingais tempais, kad sukeltų gylio įspūdį. Papildomos gyvybės suteikia lietaus, šnarančios žolytės, Timo laiko valdymo galių efektai. Nepaisant to, kad muzika tiesiog licencijuota, o ne sukurta konkrečiai Braid, sunku įsivaizduoti, kas galėtų būti geriau. Užsuk į snipurl.com/jfrfc ir įsitikink pats. Tik čia neišgirsi, kad Bramso „Lopšinė“, grojama atbulai, skamba taip pat gražiai ar kaip puikiai parinkti takeliai atlikti realiame laike kintančiu tempu.

Be jokios abejonės, Braid yra vienas tų žaidimų, kuriuos pastatysiu ant savo lentynos „Geriausi visų laikų nepriklausomų kūrėjų darbai“. Sunku įsivaizduoti, kas galėtų pranokti tokį šedevrą, bet juk tai jau sakiau ne kartą…