Apžvalga iš žurnalo PC Gamer 2010/09. Teksto autorius: Kyo

Laukiau Singularity tikrai ne be priežasties… Visų pirma, tai yra mano labai mėgstamos studijos žaidimas, kurį praleisti būtų buvę kažkaip kvaila, o visų antra (ši priežastis išryškėjo jau žaidžiant žaidimą) — tai galimybė man aprašyti kažką panašaus į BioShock. Iš pradžių apsidžiaugiau, jog Singularity panašus į BioShock, tačiau tas pradinis mano džiaugsmas buvo gana vaikiškas ir susijęs su tuo, kad galėsiu bent taip kompensuoti BioShock 2 praleidimą. Bet vėliau aš supratau, jog čia ne džiaugtis reikia, o verkti. Mat žaidimai iki skausmo panašūs, o tai yra ne kas kita, kaip plagijavimas ir bandymas prasisukti su tuo, kas jau buvo sukurta kitų rankomis.

Na ir kas galėjo pagalvoti, kad Raven Software būtų galėję sukurti tokį žaidimą kaip Singularity? Studija, praeityje sukūrusi Heretic, HeXen, Soldier of Fortune, Quake 4, Marvel: Ultimate Alliance ir t. t. Tai stipri ir, kas kartais svarbiau už visa kita, istoriją turinti studija. Trumpiau tarius, rinkoje jie — ne naujokai. Tačiau kad Singularity gali būti prastas, visi jau galėjo įtarti, kai pernai pasirodė Wolfenstein. Sakyk, ką nori, bet tai buvo „žaidimas mutantas“, kaip aš vadinu. Tai nauja rūšis, kuri pasižymi tuo, jog iš esmės žaidimas ir kokybiškas, ir tvarkingai sukurtas, todėl vertinti jo blogai negali, bet žaisdamas supranti, jog tai tokia nesąmonė, kad net akys ašaroja. Būtent toks buvo Wolfenstein, o jį kūrė net keturios skirtingos studijos! Visų tikrai neminėsiu, pakaks tik pasakyti, jog viena iš jų buvo būtent Raven Software. O tai ženklas. Ženklas, kad kurdami žaidimą visiškai vieni jie padarys arba labai gerą produktą, arba labai prastą. Deja, dėl „mutantiškų“ bruožų Singularity neišeina taip paprastai įtraukti nei į vieną, nei į kitą kategoriją…

Tas skambus žodis „katorga“!

Visas žaidimo veiksmas vyksta išgalvotoje saloje Katorga–12. Nors tai vienas kvailiausių pavadinimų, kokių tik kūrėjai galėjo prisigalvoti kurdami tokio pobūdžio žaidimą, su tuo dar galima susitaikyti. Kur kas absurdiškesnė pati istorija, kai pasakojama apie rusus ir jų eksperimentus su naujai atrastu cheminiu elementu E99. Kadangi vyko Šaltasis karas, rusai stengėsi kaip galima sparčiau pasiekti geriausius rezultatus ir dėl to 1955–aisiais metais saloje kvailu pavadinimu įvyko katastrofa. Kas tiksliai ten dėjosi, baisu ir pagalvoti, tačiau viskas buvo kruopščiai išsaugota laiko spąstuose, kol amerikiečiai nusprendė įsikišti į šios užmirštos salos reikalus.

Žaidėjui priklijuojama eilinio kareivio etiketė bei kvaila pavardė — Nate‘as Renko. Jis su savo bendražygiais yra transportuojami į salą keliais sraigtasparniais. Aišku kaip dieną, kad kažkas juos numuša, jie trenkiasi į žemę, o kai Renko pramerkia akis, staiga suvokia, kad jis — vienas. Taip pat paaiškėja, kad šioje saloje egzistuoja kažkoks ryšys tarp 1955–ųjų ir 2010–ųjų metų. Maža to, kartais tas ryšys pasireiškia tuo, jog pagrindinis veikėjas netikėtai atsiduria 1955–ųjų metų Katorgoje. Tai štai pirmąkart taip nutikus Renko išgelbėja iš degančio pastato kažkokį mokslininką, o tada grįžta į 2010–uosius. Suvokęs, kad viskas pasikeitę ir kad dėl jo atsirado naujas diktatorius, pagrindinis veikėjas privalo surasti būdą, kaip viską pataisyti. Na, arba dar labiau sugriauti ir sugadinti…

Eee, Half–Life 2?

Staiga supratęs, kad reikia kaip galima greičiau išsrėbti košę, kurią užvirė (kaip primena naująją Prince of Persia dalį, kai irgi iš nieko sukuriama problema), Renko leidžiasi į Katorgą–12 ieškoti atsakymų į rūpimus klausimus. Bet vietoje jų randa lemtingą ginklą ir kelis naujus, tačiau laikinus draugus. Tik tie keli draugai… Visų pirma, tai žavi mergina Kathryn, kuri prisistato kaip slaptos pasipriešinimo organizacijos MIR–12 agentė. Šiaip viskas su ja būtų gerai, jeigu ji nebūtų tokia panaši į Alyx iš Half–Life 2. Bet turiu omenyje ne išvaizdą, o elgesį. Išties sunku paaiškinti, iš kur išnyra tie panašumai ir deja vu, bet tie, kas žaidė Half–Life 2 ir pirmus du jo epizodus, nesiraukydami žiūrėti į Kathryn tikrai negalės. Na, ir, žinoma, daktaras Barisovas, kuris labai jau primena Alyx tėvą Eli.

Aš jau nekalbu apie tai, kiek visko čia pasiskolinta iš BioShock. Pavyzdžiui, rasi kitų veikėjų įrašus, todėl galėsi išklausyti atskirų veikėjų mintis ar garso dienoraščių nuotrupas, o tai padės suprasti istoriją bei katastrofos priešistorę. Na, argi BioShock buvo ne tas pats? Skirtumas tik tas, kad BioShock jau ne vieneri ir ne dveji metai stovi daugelio žaidėjų garbės lentynose, o Singularity pasirodė šią vasarą. Laimei, žaidimas be visų skolinių turi ir savitumo, kuris ir pataiso padėtį.

Mutantai, rusai ir vabalai

Singularity priešų įvairovė tiesiog stulbinanti. Jau iš pat pradžių susidursi su priešu, kuris atrodys kaip įprastas mutantas. Jis nei baisus, nei kažkuo išskirtinis. O rašydamas „išskirtinis“ turiu omenyje absoliučiai visus kitus mutantus, kuriuos tik yra tekę matyti pirmojo asmens veiksmo šaudyklėse. Vieni būdavo įdomios išvaizdos, kiti turėdavo kokias netikėtai išlendančias galūnes, treti atakuodavo niekur iki tol nematytais būdais, o Singularity mutantai yra tiesiog mutantai. Juos nesudėtinga įveikti ir jie per daug nesistengia padaryti žaidėjui didelės žalos. Vėliau, aišku, pasirodo tobulesni mutantai, kurie geba teleportuotis arba kuriam laikui pranykti, bet ir jie per daug neišsišoka.

Toliau sutiksi rusų kareivius, pasamdytus to paties vyro, kurį žaidimo pradžioje Renko išgelbėja. Ironiška, bet kareiviai nesukels absoliučiai jokių sunkumų, nes viskas, ką reikės daryti juos valdant, tai nutaikyti taikiklį į galvą ir paspausti kairįjį pelės klavišą. Tai tėra patys elementariausi kareiviai iš bet kokio panašaus tipo žaidimo, tik šiek tiek bukesni, be to jie nuolatos mėto kažkokias ne itin kokybiškai įgarsintas rusiškas frazes. Todėl jeigu Tu kaip ir aš pavargai nuo to perdėto rusų kalbos naudojimo žaidimuose, raukysies kaip ir aš.

Kai jau atrodo, kad visi priešai įveikiami su vėjeliu, pasirodo vabalai… O gal ten ir vabzdžiai. Jie taip greitai juda ir sprogsta priartėję prie veikėjo, kad nespėji net deramai įsižiūrėti. Maža to, nespėji pasinaudoti vaistinėlėmis, kai jau Tavo sveikatos stulpelis visiškai ištuštėjęs. Beveik visą žaidimą aš nežinojau, kaip su šiais mažais padarais kovoti, nes jie susiburia į krūvą ir bėga į žaidėją. Mažieji kamikadzės. Nežinodamas ko griebtis pleškindavau iš turimo ginklo, kiek kulkos leisdavo, o vėliau dėdavau į kojas, bet beveik visuomet likdavau be kelių vaistinėlių. Tačiau paskui supratau, kad jų galima atsikratyti saugesniu būdu — naudojantis pagrindiniu Singularity ginklu, apie kurį tuoj pat ir parašysiu. Tik kodėl būtent tas ginklas padeda lengvai įveikti vabzdžius — neaišku. Kaip ir beveik visi kiti dalykai šiame žaidime.

TMD

TMD (Time Manipulation Device) ir yra tas ypatingasis Singularity ginklas, kurio pavadinimo tiesioginis vertimas į lietuvių kalbą būtų „manipuliavimo laiku įrenginys“. Šio puikaus žaisliuko sumanytojas yra daktaras Barisovas. Drąsiai galima sakyti, jog šis ginklas — pagrindinis Singularity akcentas, be kurio tikriausiai nebūtų ir paties žaidimo. Kuo gi jis ypatingas? Ogi tuo, kad suteikia žaidėjui galimybę manipuliuoti laiku. Tiesiogine to žodžio prasme. Dažniausiai, žinoma, Renko galės atkurti surūdijusios dėžės pirminę būklę arba pasendinti seifą, norėdamas jį atidaryti, arba restauruoti sugriautus laiptus ir t. t. Daiktų ir objektų, su kuriais galėsi žaisti naudodamas TMD, kiekis yra ribotas, tačiau Singularity jų yra labai daug, tad žaisti tikrai neatsibos.

Taip pat šis įrenginys pravers kovose su priešais, nes akimirksniu juos sunaikins. Čia pat verta prisiminti ir tuos vabzdžius, kurie būriais puola Renko. Turint įkrautą TMD (ginklas naudoja energiją, kuria teks pasirūpinti panašiai kaip ir vaistinėlėmis), galima pirmą vabzdį būryje išpūsti lyg kokį balioną ir tada visi kiti lėks į jį ir sproginės, o žaidėjas liks saugus. Kur čia logika? Kas ten žino… Bet tai dar ne viskas. Dar su TMD galėsi leisti energijos impulsus, kurie dažnai nublokš priešininkus šalin, o jei būsi arti jų — sunaikins visiškai.

Žaidžiant šis ginklas yra tobulinamas ir įgauna naujų galių. Viena tokių galių yra laiko stabdymas, tačiau jis sukurtas kvailai ir reikalingas tik tam, kad būtų galima pereiti per milžiniškus ventiliatorius. Renko, žaidėjui panorėjus sustabdyti laiką, sukaups mažą mėlyną energijos rutulį ir jį paleis į nurodytą vietą. Ten rutulys padidės tiek, kad galėtų tilpti žmogus, ir Renko greitai perbėgs per sustingusį ventiliatorių. Dar kur nors naudoti šią funkciją nebus prasmės, todėl labai tikėtina, jog greitai apie ją užmirši. Apie visa kita, ką galima išdarinėti su TMD, aš nerašysiu, kad Tau, jei vis dėlto susigundysi išbandyti Singularity, dar liktų šiokių tokių staigmenų ir netikėtumų.

Šaudyklė

Kad ir kiek naujovių ar pasiskolintų idėjų kūrėjai stengėsi panaudoti savo žaidime, iš tiesų Singularity tėra standartinė šaudyklė. Bet kaip šaudyklė žaidimas tikrai nėra prastas. Geriausias to įrodymas — didelis ginklų pasirinkimas. Labai maloniai nustebina snaiperio šautuvas, ginklas, šaudantis E99 elemento užtaisais, ir mano favoritas šiame žaidime — kulkosvaidis. Nors kurį laiką ir smaginausi su snaiperio šautuvu, kuriuo galima sulėtinti laiką ir gražiai paleisti po kulką kiekvienam kareiviui į galvą, kai pagaliau gavau kulkosvaidį, žaidimas man tik prasidėjo. Tarsi kas būtų atrišęs rankas.

Patikėk manimi, pabėgiot beveik pusę žaidimo su šiuo kulkosvaidžiu — pasaka. Tampi praktiškai nesunaikinamas, bet taškytis iš kulkų niekaip neatsibosta! Mielai vien su šiuo ginklu įveikčiau dar bent vieną Singularity trukmės žaidimą. O dar didesnis azartas apima tada, kai atrandi stoteles, kuriose galima patobulinti turimus ginklus ar pagerinti veikėjo savybes. Savybių, ypač ginklų savybių, gerinimas neišskirtinis: didesnis šūvių taiklumas, greitesnis apkabos užsitaisymas, didesnė daroma žala ir t. t. Bet tiems, kam patinka viską tobulinti ir kaupti taškus, kad paskui už juos kažką įsigytų ar atnaujintų, pats tas.

Atspėk žaidimo grafikos variklį

Taip, kad ir kaip tai įgriso, Singularity yra dar vienas žaidimas, sukurtas naudojantis Unreal Engine 3. Tiesa, tai jau antrasis Raven Software žaidimas, kurtas šiuo varikliu. Pirmasis buvo 2009 metais pasirodęs X–Men Origins: Wolverine. Man pastarasis, kaip praeitų metų žaidimas, atrodė geriau nei Singularity. Ypač čia nuvilia veikėjų modeliai, kurie, gal ir per drąsiai pasakysiu, atgabenti laiku tiesiai iš 2008 metų žaidimų. Jeigu ne iš dar anksčiau…

Žaidimo vietovės atrodo ganėtinai gerai ir kartais netgi nustebina, bet efektai — kaip kada. Kovos su bosais, kurių čia tik dvi, nėra kažkuo vizualiai ar stilistiškai išskirtinės, o jose pakanka tiesiog šaudyti. Be to, skirtumas tarp 1955 ir 2010 metų nėra toks akivaizdus, kad iš karto jį pajaustum. Permainas buvo galima perteikti vaizdingiau ir stipriau, galų gale, panaudojant atitinkamus vaizdo efektus — išties būtų pagelbėję. Muzika žaidime visiškai niekuo neišsiskiria, tiesiog eilinės mistinės temos, kurias pamirši iškart, kai tik įveiksi atitinkamą lygį. Veikėjai įgarsinti tikrai neblogai ir tai šioks toks pliusas, kalbant apie istorijos pateikimą, nes nors istorija ir nėra labai stipri, ją sekti smagu.

Laikas visagalis

Ar verta rinktis šį žaidimą, ar geriau apeiti jį ratu? Išties sunkokas klausimas, bet viskas iš esmės priklauso nuo Tavo prioritetų. Jeigu mėgsti pirmojo asmens šaudykles ir bet kokia smagesnė detalė jose verčia Tave šokinėti iš džiaugsmo, Singularity gali bandyti drąsiai. Tačiau jei vertini tik kokybiškiausius ir paliekančius įspūdį žaidimus, šis lūkesčių gali ir nepateisinti. Aš pats nesigailiu, kad jį įveikiau, tačiau tai, kas patiko man, nebūtinai patiks Tau, ir atvirkščiai. Be to, šį žaidimą galima įveikti vos per kelis vakarus, o tokia apverktina trukmė yra rimta priežastis prieš perkant pagalvoti ir galbūt vietoje Singularity dar kartą sužaisti kurią nors BioShock dalį