Bandant prisiminti mintis išvydus Rage pirmąsyk, apima nostalgiški jausmai. Kartais nuo pirmą sykį parodytos publikai vizijos iki galutinio, rankas pasiekiančio, produkto stojantis laiko štilis yra pats pavojingiausias kūrėjų priešas. Ypatingas dėmesys skiriamas pirmosiomis savaitėmis: informacijos antplūdis, pirmieji kadrai, video montažai. Tais, 2007-aisiais post-apokaliptinės virtuvės meniu nebuvo toks platus, kaip šiuo metu ir Rage nušvitimas tiesiai iš FPS grandų rankų atrodė kaip išganymas, o šiandien perėjus tą patį, taip ambicingai pateiktą projektą man tiesiog liūdna. Ne dėl to, kad tai beprasmiškai prastas bandymas, ne dėl to, kad jam trūktų išskirtinumo, bet paprasčiausiai, kad visa tai įvyko nei laiku nei vietoje.

Nežinau, ar tai buvo numatyta, bet nuo kūrimo pradžios iki išleidimo, Rage gavo į kaulus praktiškai nuo kiekvieno konkurencingo oponento. Nuo pat pradžių įkandin lipę Gearbox su Borderlands smogė, matyt, skaudžiausią smūgį ir parodė kertines id Software idėjos funkcijas. Post-apokaliptinis pasaulis, išrinktojo vaidmuo naujoje žemėje, bei žinoma, motorizuotos kovos. Visa tai turėjo Borderlands ir tai buvo prieš keturis metus. Nesiginčysiu, kas ką kopijavo, bet jei id savo ratus būtų prastūmę pirmieji, balas keliautų jiems. Toliau dar gražiau – Bethesdos debiutantas Fallout 3 ir naujai iškelti standartai. Neįsivaizduoju, kokiame kūrimo eigos procese tuo metu buvo Rage, bet faktas, kad kažką radikaliai keisti jau buvo kiek per vėlu. Visai kitaip dabar kalbėčiau, jei išleidimo data būtų nors kiek ankstyvesnė, juk Rage iš visos šios tragišką pasaulį propaguojančios gaujos išsižiojo tikrai ne paskutinis.

Tas pats ir su Carmako utopiškuoju Id Thech 5 varikliuku, kuris kad ir kaip skambiai buvo pristatytas, dabar atrodo gerokai atsilikęs. Blankios tekstūros ir pagailėtas dėmesys PC platformai nori nenori muša per rankas. Juk tai PC platforma, kurioje dienos šviesą išvydo Wolfensten ar Doom, ko jau ko, bet šito iš Id asmeninių kompiuterių žaidėjai nesitikėjo. Pirmąsias dienas net žaisti buvo nemalonu, nespėjančios užsikrauti tekstūros tiesiog plėšė akis. Kaip, po galais, tai liko nepastebėta?

Su tikslu nepasiduoti

Visados žavėjausi studijų gebėjimais žaidėjus pavergti formuojama atmosfera, sėkminga įtaka paprastai suveikia pirmosiomis valandomis ir toliau kaip įsibėgėjęs traukinys arba tik rieda nuokalne arba pristabdo kildamas įkalniu. Rage per daug nesismulkina, vos prisėdęs gauni greitai paruoštos informacijos dozę ir esi, lyg per prievartą, stumiamas tolyn. Prologas byloja apie tam tikrose saugyklose užkonservuotus gelbėtojus, turėsiančius grąžinti pasaulį į tas pačias vėžias. Viso to priežastis – kometa. Ne, aš rimtai. Kometa su lyg menulio dydžiu. Teoriškai paskaičiavus viskas, apie ką kalbėjome esamuoju laiku, virto būtuoju, o užšaldyti ARK projekto žmogėnai, lyg atsarginis žmonijos planas.

Vos pramerkus akis, laiko apsiprasti neduoda ir išlindus į dienos šviesą akimirkai mintys nukrypo trečiojo Fallout’o link, tačiau čia pat už posūkio išlindę banditai pirmuosius momentus pavertė neplanuota ekskursija. Dėl tų banditų mažiausiai jaudinčiausi, bet jų net paliesti neleido, staiga išdygęs pašalietis nuvijo užpuolikus, įsisodino į bagį ir parsivežęs namo tarė – nuo šiol dirbsi man. Nespėjus apsidairyti, naujasis suteneris siunčia į eilę užduočių: vienoje duoda kokį ginklą, kitoje išmoko mėtyti bumerangus ir galiausiai duoda nuosavus ratus. Na, nežinau, sakoma, kad pirmos valandos yra svarbiausios, bet tokiais tempais sugrūstas mokomasis turinys gali patikti ne kiekvienam. Ar nuolatinis tempimas už rankovės yra tik uždanga klausimams paslėpti? Visgi informacijos, kas aš esu ir kodėl čia dabar atsiradau, žaidimas teikti nesistengia, priešingai, kuo daugiau tau klausymų kils, tuo dažniau gausi naują ginklą į dantis ir tik pirmyn naujus klientus aptarnauti. Id softo stiliumi.

Tam kartui pro pirštus praleidus istorijos tėkmę, užimtumą generuoja tie, kas lenda po taikiniu ir tai, su kuo juos naikiname. Šiaip pozityvus užduočių apdovanojimas į rankas perleidžiant kokį retrofuturistišką arbaletą su savo istorija yra gan malonus momentas – tą pirmąjį kartą ginklas pasukiojamas žaidėjui prieš akis, aprodomi visi galai ir įrengimai. Viso to pristatymo atsitiktine smulkmena nepavadinsi, bandant išlaikyti įdomumą, studija mėto vis naujus kaulus. Keliaujant nuolatos pridedama kažkokių naujų neragautų prieskonių, kaip ir vis besikeičiančios banditų gaujos. Vieni sužvėrėję lėks į tave kaip patrakę ir bandys papjauti savo ašmenimis, kiti šarvuoti ir ginkluoti, kur kas pavojingesni. Prie viso to prijungiamos tik tai gaujai būdingos teritorijos nuobodumui iki sąmonės prasibrauti greitai neleis. Bėda čia tame, kad vien šaudymu patenkintas nebūsi, pasirinktas siužeto plėtojimo metodas tiesiog liepia paimti užduotį ir keliauti į naują žemėlapį, o ten jau kaip ir galima nuspėti, daug šaudymo – mažai mąstymo.

Pavyzdžiui, norint sužinoti daugiau apie unikaliai nutapytą pasaulį, tiesiog nėra kur gilintis, o paviršutinišką požiūrį vis plaunantis kulkų ir sprogmenų šampūnas lengvai nenusiplauna. Kartais norėtųsi tiesiog paklajoti, atrasti ir pamatyti, kaip pasikeitė tas neatpažįstamas žemynas, juk tai viena iš varomųjų post-apokaliptinio žanro pavarų! Tarp užduočių lankomos gyvenvietės kažkiek praskaidrina nuotaiką, tikrai patiko požeminis metro tuneliuose įsikūręs miestas, bare randami mini žaidimai, seksuali parduotuvės savininkė ir priespaudą palaikantis meras. Vietiniai į kalbas nesileidžia, bet atlikus tam miestui naudingą darbelį gero žodžio negailės, na smulkmenos leidžia trumpam pasimiršti, o štai ištrūkus į atviras dykynes, balta vėl tampa juoda.

Pamenu, kaip kažkuriame interviu vienas is Id atstovų aiškino, kaip Rage laviruos tarp atviro ir linijinio pasaulio. Idėja nevykus, suteiktų vilčių apie atvirumą gali atsisakyti ir palaidoti devyniais sekpticizmo metrais po žeme. Patekus į tik tai misijai būdingą teritoriją, eisi tik ten, kur norėjo, kad eitum. Nuoširdžiai užpykau, kai bandant užlipti ant nelemtos uolos atsimušiau į nematomą sieną, čia jų daugiau negu reikia, o šokinėjimo klavišą iš esmės galima išvis pamiršti. Prie to pačio kritikos užpilsiu ir ant lygius kuriančios ugnies – taip jie gražūs, vos ne per daug gražūs, retkarčiais idealizuoti. Viskas čia būtų labai šaunu, bet tik prisiminus mintį, kad juose iš tiesų teks judėti ir šaudyti ir slėptis, ir dar bala žino ką daryti, spragos lenda per dažnai. Čia nėra fizikos, visi stalai ir kėdės yra tokie kieti, kad net raketsvaidis jų neišjudins, o bandant užlipti ir galbūt svoriu sulaužyti tą patį stalą, greičiausiai atsitrenksi į nematomą sieną ir nuleidęs akis toliau eisi šaudyti mutantų.

Tai ką mokame geriausiai

Išgirdus pastraipos pavadinime dominuojantį pavadinimą negaliu negalvoti apie šratinį šautuvą – tiesiog dieviškas išradimas ir čia jis visus pažadus atiduoda su kaupu. Tiesa, taip manyti apie visą arsenale esantį turinį nerekomenduočiau, vėlgi girdėjau kūrėjus kalbant, kaip jie tuos modelių ir tekstūrų kombinuojamus maketus paverčia tikrai smagiais bei mirtinais ginklais. Iš vienos pusės, tai neįgnoruojama tiesa, kad ir strėlėmis šaudantis arbaletas, ar tas pats šratinis šautuvas jaučiasi labai maloniai. Tačiau lengvasis kulkosvaidis ir kai kurie kiti nesuteikia nei norimo atatrankos jausmo nei malonumo daromos žalos atžvilgiu.

Bendrą visumą papildantys prietaisai situaciją pagerina, kaip grįžtantis trijų ašmenų bumerangas, pastatomi bokšteliai ar voras, ginkuotas automatu, yra puikūs būdai pagyvinti monotonijos kamuojamus susišaudymus. Tarp kitko, jų gamybos metodai iš serijos „bet kur ir bet kada“ pasiteisino su kaupu: pasigaminti tvarsčius ar alternatyvią amuniciją gali tiesiog sustabdęs žaidimą, o ingredientų paieškos galvos skausmo kelti tikrai pradėti neskubės. Kombinuojant minėtus elementus malonumas turėtų tenkinti nuo pradžios iki galo, tačiau situacija tokia, kad ar tai būtų nauji ginklai ar nauji prietaisai, netgi nauji priešai, nusistovėjusios šaudyklės klišės niekaip nepasimiršta. Taip, tai vienas iš tobulų pirmo asmens kūrinių, pagal senąją formulę, o to šiais laikais, deja, nėra teisingiausias sprendimas. Atrodo naujoves šiais laikais diktuoja drąsiausi, o id Software drąsa sustojo prieš kelis dešimtmečius.

Yra dar ta motorizuota pusė tiek vieno, tiek daugelio žaidėjų režimuose – mintis nebloga, bet įpaišyti tai į bendrą Rage pasaulį gan sudėtinga. Atrodo, kad vairuoja visi, o kodėl neaišku, viskas labai paviršutiniška. Arkadinis stilius dominuoja ne tik pristatyme ar paaiškinimuose, vairavimas ir šaudymas tai atliekant atsiduoda konsolės šaknimis, patys kūrėjai prisipažino neskyrę PC platformai tiek dėmėsio, kiek reikalaujam mes. Iš tikro liūdna, nes tokį post-apokaliptinių pasaulių vairavimo aspektą tinkamai apdorojus ir pristačius, galima laikyti vertingu priedu, o ne penkta šuns koja.

Miglota ateitis

Tai tiek šiam kartui. Manau, jau skaitėte apie tolimesnio id Software projekto Doom atidėjimą. Anot leidėjų, Zenimax studijoje yra rimtų problemų, tad nors ir kaip norėtųsi Carmako žaidimus pamatyti dažniau, matyt bus tik priešingai. Rage yra vidutinė šaudyklė, bet jei esi pasišventęs studijos fanatikas ir turi tokių pat draugų, kooperatyvus režimas ir galbūt motorizuotos tinklo kautynės galvoje užsiliks ilgiau. Bendrąja prasme žiūrint, investuoti šiuo metu nerekomenduočiau. Nuolaidoms nulius apkarpius – taip, tačiau tikrai ne dabar.