Savo pažintį su „Stronghold“ serija pradėjau prieš gerus 10 ar 11 metų. Tai kartu buvo ne tik visiškai naujas, nematytas pasaulis, bet ir pirmasis mano žaistas realaus laiko strateginis žaidimas. Dar kaip dabar atsimenu save bandantį pereiti apgulties misiją, žaidimui besisukant 2-5 FPS sparta. Ech, geri buvo laikai. Po pirmojo „Stronghold“ sekė ne ką mažiau (netgi daugiau) laiko suvalgęs „Stroghold:Crusader“, kurį mielai įsijungiu ir šiomis dienomis. Tačiau ties tuo mano draugystė su šia serija nutrūko. Po to išleisti „Stronghold 2“, „Stronghold Legends“ bei „Stronghold 3“ tiesiog nebetraukė. Tą pastiprino ir aplikinių kalbos, neva žaidimai buvo, švelniai tariant, „neverti dėmesio“. Galbūt tokiu pat būdu būčiau pro ausis praleidęs ir šį „Stronghold Crusader 2“, jei ne atsitiktinai pamatytos naujienos, kuriose žaidimas, turiu pripažinti, atrodė visai patraukliai. Na, „priminė senus laikus“. Bet kaip yra iš tiesų? Į žaidimą, realiai, galėčiau žvelgti iš visiškai šviežios perspektyvos, lyg „Stronghold“ vardas man absoliučiai nieko nereikštų. Tačiau, kadangi tai oficialioji antroji dalis, o pirmoji man yra gerai pažįstama, nesidrovėsiu palyginti.

O „iš tiesų“, nuo žaidimo norisi daugiau raukytis, nei šypsotis. Pradėkime nuo pat pradžių, kuri pasitinka gal 10 sekundžių trukmės įžanginiu video. Viskas būtų šaunu, jei vietomis atgrasanti animacija ir galvą kraipyti verčiantis siužetas: vienas kryžiuotis braunasi per smėlio audrą, kur sutinka tokį pati vieną priešiškai nusiteikusį musulmonų karį.
Šypsenos taip pat nesukelia pagrindiniame žaidimo meniu tupintis prastai animuotas asasinas. Jei norėjo didelių pokyčių, mano manymu, to dešimties sekundžių video resursus galėjo skirti pilnam asasino animavimui. Lyg to būtų maža, jau pačio žaidimo metu rodomi priešų veidai nė iš tolo neprilygsta originaliesiems – šie lyg vaškiniai, be jokių gyvybės ženklų. Jei užteko išmonės perkelti senuosius garso takelius, tą patį galėjo padaryti ir su veikėjų animacijomis. Taip pat nebeliko dirbtuvėms būdingų animacijų, kuriose matydavo sūrį graužiančią pelę, ar dorojamą karvę. Valstiečiai patapo nebyliais (seniau visgi pasibėdavodavo aukštais mokesčiais ir panašiom problemom). Kaip tam anekdote: „smulkmena, bet vis tiek (ne)malonu“.

Taigi, pats žaidimas yra suskirstytas į keletą skirtingų rėžimų. Pirmiausiai pats paprasčiausias įvadas, kurį realiai galima praleisti, nes pasikeitė tik keletas valdymo ypatybių: žemėlapis sukinėjamas Alt+A/D arba vidurinio pelės klavišų pagalba, nebeliko panoraminio vaizdo rėžimo, norėdami uždaryti kai kuriuos meniu turėsime paspausti atitinkamą uždarymo mygtuką ir pan. Žodžiu, nieko ypatingo, bazinės veiksmai išlieka tie patys.
Tuomet turime taip vadinamas „mokomąsias kampanijas“, savo pobūdžiu atitinkančias senesniame „Kryžiuotyje“ buvusias „istorines“. Šiuo ataveju turėsime kokį nors scenarijų (pavyzdžiui kryžiuočių įsitvirtinimą) ir turėsime pasiekti tam tikrus tikslus: apsiginti nustatytą dienų kiekį, ar su fiksuotu karių kiekiu užimti priešo pilį. Turbūt didžiausia šių kampanijų ypatybė ta, kad pagrindinės priešo pajėgos atkeliaus kaip pastiprinimas, o ne kaip pačio kaupiamos pajėgos, kurias jis, atėjus laikui, pasiųs mūsų pilies link. Taip pat verta pažymėti, kad daugelis šių kampanijų turi nustatytą trukmę, per kurią būtina pasiekti tikslą. Toks laiko nustatymas, vienu atveju, dar labiau pastiprina tąjį apdovanojimo jausmą, kitu (ypač tuomet, kai iki pergalės pritrūksta kelių minučių) – verčia riebiai nusikeikti.
Šalia „mokomųjų kampanijų“ taip pat rasime paprastuosius susirėmimus. Tai yra, žaisime nustatytame žemėlapyje prieš nustatytą priešą. Pasiekę pergalę progresuosime toliau, kur lauks vis stipresni priešai. Įdomu, kad tiek „mokomosios kampanijos“, tiek „paprastieji susirėmimai“ yra suskaidyti į keletą smulkesnių žvaigždynų, kurių mažesnį gali sudaryti vos du žemėlapiai, o didesnį – keturi ir daugiau.

Na, o jei atsibos ir vienas, ir kitas rėžimai, visuomet bus laisvo statymo-smėliadėžės bei įprastieji pasižaidimai, kuriuose galėsime pasirinkti norimą žemėlapį, patinkančius ar nepatinkančius priešus, galimus aliancus, pradinį resursų kiekį, taikos paliaubų laiką, bei kitus nustatymus.
Kalbant apie žaidime esančius priešus, viskas daug maž išlieka taip pat. Tiesa, kai kurie jų pakeitė vardus, bet žaidimo stiliumi išlieka identiški originaliesiems. Štai, bailus ir pasipūtėlis Žiūrkė, kaip jau įprasta, statys labirintą, geraširdis Šachas bandys iš plytų sudaryti apskritą pilį, žiaurusis Kalifas nevegs pridėti degančių spąstų ir bet kuria proga šaukti „INFIDEL!“, Saladinas, Vilkas ir Ričardas bus tiesiog patys kiečiausi. Žaidime esanti naujokė Sultana, teoriškai turėtų būti identiška senąjam asasinui Nizarui, bet greičiausiai atlieka bendrą trolio vaidmenį (žinant, kad moterys tuose kraštuose praktiškai neturi jokių teisių, o čia valdo visą pilį). Vientelis unikalesnis priešas yra „Vergų Karaliaus“, vardu pasivadinęs išsilaisvinęs vergas, atitinkamai (ir ironiškai) naudojantis vergus varančius karius.

Pats žaidimo procesas, didžiąja savo dalimi, yra taip identiškas seniesiems „Stronghold“ žaidimams. Čia rasime tas pačias apynių, obuolių, karvių, javų fermas, akmens skaldyklas, geležies liejyklas, medkirčių trobeles, dervos siurbyklas, purvinų valstiečių trobeles, malūnus, kepyklas, aludes, šarvų ir kalavijų kalyklas, bei visą eilę kitų gerai pažįstamų pastatų. Tačiau yra nemažas kiekis skirtumų. Pats ryškiausias jų – dingę gerieji ir blogieji pastatai. Taip, taip, čia nebegalėsime pristatyti galvas kapojančių budelių, narvuose patupdytų valstiečių, šokančių meškų, ar prisodinti gėlių sodų su pamiklais. O tai automatiškai išima kartu su jais buvusią gero valdovo – blogo valdovo mechaniką, kuomet įbauginti valstiečiai dirbdavo našiau, bet būdami laimingesni, kovodavo nuoširdžiau.
Prie naujų dalykų galima priskirti nuolat žaidime atsitinkančias įvairias nelaimes (kartais ir visai gerus įvykius). Nors tai ganėtinai reti įvykiai ir su jais dažnai susidurti neteks, pasėkmės būna skaudokos: atlėkęs viesulas gali nunešti dalį pastatų, žaibas sukelti gaisrą, skėriai sustabdyti derlių. Negana to, žaidimą pagyvina įvairūs niekieno nevaldomi kaimeliai, kuriuose kaupiasi „laukinės“ armijos.

Kitas ganėtinai didelis pasikeitimas yra inžinierių gildijos ir su jais susijusių karių/pastatų pašalinimas. Tai reiškia, kad visi judantys inžinieriniai stebuklai (katapultos, trebušetai, skydai ir pan) bus statomi iš vienos inžinierinės stovyklos interfeiso. Negana to, nereikės atskirai samdyti papildomų inžinierių – sumokėję reikiamą sumą gauname pilnai funkcionuojantį prietaisą. Tad jei mūšio metu įrenginys buvo apgadintas, iš jo negalėsime ištraukti sveikų inžinierių ir vietoje sukonstruoti naują įrenginį. Taip pat nebeliko senųjų bokštuose statomų mongonelių ir balistų – jas pakeitė atskiri statiniai – papildomą vietą užimantys mediniai bokštai. Į šį dingusių inžinierių sąrašą galima įtraukti tunelių kasėjus, kopėtininkus bei apgulties bokštus. Tiesa, ne viskas taip blogai. Atsirado naujas karo vežimas. Įsivaizduokite didelį medinį karutį, į kurį galime susodinti eilę lankininkų. Kol karutis nebus sulaužytas, viduje esantys lankininkai nenukentės. Galbūt tai būtų gera idėja, jei to medinio karučio nestumdytų du paprasti žmogeliai. Arba padegamais užtaisais šaudanti mongonelė, kuri paprastai nereaguoja į nieką, jei neduodi tiesioginės komandos šaudyti į parinką vietą. Arba tiesiog degantis karutis.
Iš smulkesnių pakeitimų galima įvardinti tai, kad metalo liejyklos užima daugiau vietos, joms papildomai reikia jaučio (nebėra rankomis metalo luitą tempiančių žmogelių), medkirčių trobelės pavirto į milžiniškas trobas (tad jų nebeišeis pastatyti viduryje medžių), negalima statyti kitų pastatų, kol nepastatėme resursų rietuvės ir svirno (verta pažymėti, kad nebereikia statyti papildomų rietuvių ir svirnų, nes viskas telpa į vieną), yra tik vieno tipo bažnyčia, o pastarajai reikia papildomų žvakių liejikų pastatų, prie tavernos nebesivolioja alkoholikai, medžiotojų trobelę pakeitė civilizuotesnės kiaulių fermos, nebeliko mažųjų vartų namelio (jį pakeitė tiesiai į sieną įmūrijami, išilgai užsidarantys vartai), žemųjų sienų, vandens griovio.
Labai šaunus iš apgalvotas dalykas – skirtingų kovojančių pusių ypatumai. Pavyzdžiui, žaidžiant už musulmonus, kiaules pakeičia avimis, o griežtus vakarietiškus keturkampius bokštus – apvalūs „musolmonietiški“. Taigi, žaisdami už kryžiuočius nebegalėsime statyti plonų ir storų apvalių bokštų, kaip galėjome daryti pirmame „Stronghold Crusader“.

Pasikeitė ir žaidimo ekonomika. Kol nepasistamome visos pilies, svarbiausiu resursu tampa mediena, dėl itin aukštų reikalavimų. Pavyzdžiui, malūnas ir užeiga dabar kainuoja po 200 medienos, paprastas namelis nuo 20 iki 65 (įdomu tai, kad kuo toliau nuo valdovo statome namelį, tuo mažiau jis kainuoja, bet kartu apgyvendina mažiau žmonių), alaus daryklos, duonos kepyklos – 50 ir pan. Infliacijos neišvengia ir akmens statiniai: vienas tvoros kvadratas kainuoja 7 akmens (ironiška, kadangi žaidime nuo šiol iš karto statomos trigubos tvoros, bet griūna taip pat greitai, jei ne dar greičiau), o didžiausias bokštas – galingus 180. Tokios kainos kai kuriuose kampanijose tiesiog atbaido nuo kepyklų ir barų statymo, nes panašus efektas galimas turint obuolių sodus, likusį medį investuojant į akmenų skaldyklas, kad šios pradėtų nešti pelną. Kaip atsakas į tokias aukšas kainas, krito įvairių spąstų kainos. Dabar mediniai spygliai yra itin pigūs.
Kalbant apie aukso įplaukas, pirmiausiai reiktų paminėti, kad resursus galime parduoti net neturėdami turgaus pastato. Tad kyla klausimas, kokia pačio turgaus reikšmė? (už 200 medienos ir 300 aukso). Atsakymas – nedidelė. Turgus tiesiog automatizuoja resursų pirkimą ir pardavimą. Tai iš tiesų paranku, jei kitame žemėlapio gale gainiojame karius. Šiuo atveju turgus užtikrintų pastovią pinigų įplauką, bet vienokiu ar kitokiu atveju, į bazę vis tiek sugrįžtume užsipirkti daugiau karių, o kol kauptųsi valstiečiai, galėtume parduoti visus užsikaupusius resursus.

Pokyčių neišvengė ir populiacijos valdymo panelė. Na, ta vieta, kur purviniems kaimiečiams galime užrėžti dar didesnius mokesčius. Jeigu seniau tam tikrų procesų negalėjome reguliuoti (pastatyta aludė suteikdavo nustatytą pasitenkinimo lygį, atsižvelgiant į bendra populiacijos kiekį, atitinkamo dydžio bažnyčia duodabo bazinį religijos bonusą, o likusi dalis priklausydavo nuo kunigų darbo), dabar viskas sudėta į patogų (ir paprastą) meniu. Norėdami kelti bendrą pasitenkinimo lygį (idan galėtume plėšti didesnius mokesčius be neigiamų pasėkmių), galime pasirinkti, kiek alaus, maisto, ar religijos teikti. Tai yra, tame pačiame meniu rodoma, kiek pagamina ir suvartojama.
Armijos reikalai, galima sakyti, buvo taip pat supaprastinti. Nuo šiol kiekvieną atskirą ginklą gamins atskiras meistras, o ginklinė taip pat neturės jokių limitų. Negana to, kryžiuočiai gavo tik auksą kainuojančius ir ginklų nereikalaujančius karius, puikiai tinkančius greitoms išvalymo atakoms, ar kuomet reikia žūt būt apsiginti, kietesnius kryžiuočių variantus – paladinus – kurie vieninteliai iš visos armijos gali užlipti ant arklių, bendrą armijos jėgą pastiprinančius seržantus, lankinikus, kurie gali šiek tiek pasikapoti artimoje kovoje. Taip pat pasikeitė arbaletininkų šarvai (nuo šiol jie nešioja plieninius), kūjininkai („macemen“) nusirengė visai, bet, kaip ir dar keli karių tipai, įgavo „žaibinę ataką“, leidžiančią dideliu greičiu užpulti priešą ir pridaryti milžiniškos žalos, o senieji ietininkai dabar kartu gali į priešą paleisti savo ietis.

Musulmonai, savo ruožtu, gavo armiją pastiprinančius vergvaldžius, karius gydančius šventikus, „kūjininkų“ atitikmenis „dervishus“ bei raitus, žaido ataką turinčius „riterius“, kuriuos galima laikyti bene geriausia kavalerija visame žaidime. (kiek keista, o gal labiau buka, nes kryžiuočių arklius priešai gali nušauti, taip palikdami likusį atstumą keliauti ant kojų, o musulmonų arkliai, pasirodo, yra nemirtingi). Apskritai, žaidime kariai tikrai nepasižymi aukštu intelektu: lankininkai nedaro nieko, kol priešas ranka pasiekiamas, arba persiskiria į dvi dalis, kurių viena paeina atgal, kita – į priekį. Asasinai nulipa nuo sienų, nepaisant to, kad jiems to nebuvo pavesta daryti, katapultos neraguoja, jei parinktas kelionės taškas yra labai toli ir panašiai. Kovos metu didelį vaidmenį įgavo aukštesnė žemė: bokšteliuose pastatyti lankininkai priešus pasieks anksčiau, ant kalvos esanti katapulta šaudys toliau. Dėl tos priežasties raitų lankininkų strategija nebeteko prasmės. Ne vien dėl žėmo AI, bet ir todėl, kad šių strėlės nepasieks tolimesniuose bokšteliuose esančių priešo lankininkų. Aišku, čia vėl netrūksta kvailų momentų, kaip lankininkai be problemų šaudantys į kitoje sienos pusėje lipančius asasinus (nepaisant to, kad jų visiškai nesimato).
Iš tiesų, žaisdamas „Stronghold Crusader 2“ jaučiausi lygiai taip pat, kaip ir kovodamas su demonais naujajame „Diablo 3“ žaidime. Taip, šiame žaidime išimta tūkstantis ir viena detalė, dėl kurių kyla vienas klausimas: „kodėl“? „Kodėl nebuvo galima paimt visų gerų „Stronghold Crusader“ dalykų, juos dar labiau „papimpint“ ir padaryt superinę antrą dalį. Jei kūrėjai mano, kad jų žaidimai yra užtektinai „papimpinti“ – tegul užmeta akį prieš tai buvusių žaidimų įvertinimus. Nors nereikia žiūrėti toli. Šis pats „Stronghold Crusader 2“ savo įvertinimais tikrai nežiba. Tačiau, tačiau, tačiau. Jei čia neįvelčiau jokios nostalgijos ir senų prisiminimų, žaidimu galima nuoširdžiai mėgautis. Galiausiai, turime eilę naujų karių, kalną kampanijų, bei puikią galimybę žaisti tikle.
2 Komentarai
Gediminas
Kaip gražiai pastatų pavadinimai išversti: rietuvė, svirnas… 🙂
Grishnakh
O taip norejos rasyt „stokpailas“ ir „grenarijus“ 😀